Да
Нет, напишу в теме почему
выложи их архивом в теме компонента "ВДК Внешние изменения (изменения внешнего вида ландшафта)"
в следующем патче добавлю (если vovan66 не добавит раньше)... ну или можешь попробовать сам добавить....
ммм... ну.. вообще я планирую добавить это:
"Там город не имеет фиксированной отдачи, а добавляет к отдаче тайла 1/1/1, теперь имеет значение где строить город и ресурс под городом не пропадает."
это можно сделать и в xml...
а строить там ещё и шахту... ладно... в принципе пусть будет (хотя может все таки лучше сделать опционально?)...
один вопрос.. если я в xml добавлю фиксированную отдачу + эта dll... игра с ума не сойдет?
Выложу на днях, там правда иногда сочетания текстур выглядят немного коряво, но это видно только если вплотную камеру подводить и специально рассматривать.выложи их архивом в теме компонента "ВДК Внешние изменения (изменения внешнего вида ландшафта)"
А где? Мне попадалось в SDK аналогичное утверждение. Что мол это и так действует. Но вот на деле. А насчет шахт, как освою настройку через BUG тогда и сделаю опциональным. Просто меня всегда раздражало, построишь город на железе, не зная что оно там лежит. А потом бац и вместо крутого источника молотков+ресурс я получаю просто ресурс. Потому после Evolution of War и исправил.ммм... ну.. вообще я планирую добавить это:
"Там город не имеет фиксированной отдачи, а добавляет к отдаче тайла 1/1/1, теперь имеет значение где строить город и ресурс под городом не пропадает."
это можно сделать и в xml...
Вряд ли, скорее всего либо фиксированная отдача не включится, либо разницы не будет. Меня куда больше беспокоит приоритеты AI в выборе юнитов. Я в этой версии там все как следует перекурочил в целях уменьшения количества вычислений.один вопрос.. если я в xml добавлю фиксированную отдачу + эта dll... игра с ума не сойдет?
не доверяешь?)
это изменение работало в vas_mod'е ещё года три назад..
Где-то здесь >>>
с ходу не могу найти где именно... да пока оно мне и не надо...
спорное утверждение, про исправил... как оно отображается на клетке города хоть?
лучше Вета попытай... он там в эволюции по поводу оптимизации вычислений многое наизменял... говорил на треть быстрее грузиться игра стала...
Да нет, доверяю, сейчас и сам начинаю вспоминать что-то наподобие.
Можно и так сказать, просто уж очень мне старый вариант не нравился. А отображаться как, да никак не отображается. Просто дает бонус городу, а в случает коттеджей, они ещё и растут под ним. Внешний вид города не меняется. Не знаю уж хорошо это или плохо.спорное утверждение, про исправил... как оно отображается на клетке города хоть?
Да он чуть ли не половину кода переписал, я ведь в самом начале хотел совместить его dll с RevDCM, потом понял что быстрее будет самому разобраться и все переделать. Посматривать на варианты решения Вета я буду конечно. Для поиска того, что оптимизировать я дебаг(это важно)-версию dll профилировщиком проверяю. Тем же Very Sleepy, он мне по функциям выдает какая сколько ресурсов сжирает. Я его поначалу на релез-dll натравливал, вот он мне и выдавал всякую фигню.лучше Вета попытай... он там в эволюции по поводу оптимизации вычислений многое наизменял... говорил на треть быстрее грузиться игра стала...
ммм...
опцией что? там вроде все стандартно... или я что-то не заметил?
кидай скрины сюда Место для хранения модов, так надежнее)
Статистика по бою. Теперь там нет вероятности победы. Потому что сейчас перевожу 4-ю циву на другой вариант боя. Теперь вместо старого умер/убил врага/отступил будет новая система боя. Классическая, будет здоровье у юнитов которое HP, каждый удар будет уменьшать его количество, смерть когда кончится здоровье, контратаки и прочее веселье. В 5-й циве кажется такое. Буду делать опцией, чтобы окончательно баланс не порушить.ммм...
опцией что? там вроде все стандартно... или я что-то не заметил?
Вот две полоски например. Зеленая - текущее здоровье, желтая - урон в случае атаки (по врагу и его контратака), красная уже потерянное здоровье.
Темп игры конечно снизится, но зато возможности игры резко вырастут. Можно будет сделать крепких бойцов, но со слабой атакой, или наоборот. Впрочем это уже в будущее. Там XML настраивать придется. А пока здоровье будет напрямую от силы вычисляться. Это ради совместимости, чтобы кроме нового dll ничего не потребовалось вставлять.
Надо будет освоить, а то совсем забыл, что такое есть.кидай скрины сюда Место для хранения модов, так надежнее)
Продолжаю свои мероприятия по переводу боевой системы цивы на новые рельсы.
Нужен совет. Вот таким будет новое отображение подсказки по бою. Первым параметром идет здоровье, вторым урон. Внизу в главном интерфейсе я поменял местами надписи, потому что большие цифры туда не влезали. Как изменить расстояние между ними через питон не знаю. Вообще вид слева направо понятный?
Количество движений переименовал в AP (Очки действий). Очки опыта теперь видны лишь в общей подсказке.
В скобочках (+50FS) так обозначается урон от "Первых выстрелов". Наносится атакующему перед боем, если он не иммунен.
Ах да.
to Snake_B
Пробовал заливать в хранилище. Не заливает и выводит какую-то кракозябру вместо ника.
Эх. Пусть даже и сидел без света, но довел опцию до играбельного состояния, так что даже AI более менее к ней приспособился. Провел пару тестовых игр на автоплее и столкнулся с куда более серьезной проблемой. А как это все балансировать? Текущий вариант довольно отлажен, за столько-то лет. А вариант с HP и уроном он посложнее будет, если делать общее вычисление от старой силы и здоровья и урона то ерунда получается. То что раньше занимало меньше хода, теперь растягивается на несколько. Бой скаута с варварским воином занимает несколько ходов, и то скаут может убежать. Звери теперь также отступают, сволочи.
Можно конечно ввести модификаторы здоровья/урона для разных классов, но без дополнительных ограничений, вроде 1юнит/тайл это мало чем поможет. Я если постараюсь могу и это ввести. Но вот AI под это подгонять, да у меня мозги сломаются, это сколько же времени потребует. И двигаться я хочу в направлении Fall from Heaven, а не 5-й цивы, она и так уже давно есть. Может кто какие игры подскажет, где это также реализовано? Именно стеки юнитов, урон и здоровье у каждого и без специального окна боя, как в героях.
я там прорабатываю уменьшение количества юнитов... возможно, если юнитов будет меньше, то и не страшно, что несколько ходов?
ещё... была интересна попытка у Tompson'а в вас_моде 0.60 сделать ограничение количества юнитов в стеке... но он уперся в то, что юнит это не понимал... но он делал в питоне, без изменения dll...
Может быть. Время хода если что не меняет. Просто бои получаются так. Подошел воин с 200 хп (Сила*100), 50 атаки(ХП/4) к скауту 100 хп и 25 атаки. А скаут стоит в лесу, бонус защиты +50%. По моим текущим правилам, коэффициент изменяет силу атаки нападающего. Соответственно он бьет скаута на 25 урона. И чтобы его убить требуется 4 хода, плюс тот ещё и лечится. Вот и выходит 5-6 ходов боя. Тут следующие пути:я там прорабатываю уменьшение количества юнитов... возможно, если юнитов будет меньше, то и не страшно, что несколько ходов?
1. Вручную прописывать урон и здоровье каждого юнита. Муторно и малоэффективно.
2. Увеличить общий урон и/или ввести зависимость здоровья от класса. Лучше но все равно много возни с xml.
3. Изменить расчет коэффициента боя. Так что если выше нуля увеличивал силу нападающего, если ниже увеличивал бы урон защитника. Наверное стоит опробовать ещё и этот вариант.
Это можно если попытаться, но вот научить их правильно передвигаться по новым правилам. Это же почти часть 5-й цивы написать вручную. Хотя если использовать достаточно большие стеки юнитов в 15 может и получится.ещё... была интересна попытка у Tompson'а в вас_моде 0.60 сделать ограничение количества юнитов в стеке... но он уперся в то, что юнит это не понимал... но он делал в питоне, без изменения dll...
так практически ничего и не обновлялось же... я пока другим занят был...
вот:
сейчас начинаю заниматься патчем 1.5.2... патч довольно не маленький планируется... три четыре недели в лучшем случае (хотя боюсь, что энто дело все таки затянется)... было бы неплохо в нем и dll обновить...
Зато я немало свое основное dll переделал, часть функций заменил на свои упрощенные. Ибо ну совершенно необязательно AI каждый ход подробно высчитывать для каждого тайла, подходит ли он для города с функцией длиной в тысячу строк, а то и полторы. Достаточно учитывать ресурсы рядом и побережье ли. Все остальное проще плюшками компенсировать. Итоговая разница минимальна, а скорость выше. Или там выбор лучшего места в городе, куда посадить горожанина. Я добавил свою, упрощенную функцию, для обычных тайлов работает прилично. А вот специалистов AI невзлюбил. Поначалу даже, пока не поправил, он свободного специалиста на поля выгонял, вместе с обычными горожанами. Добавил в итоге к уровням сложности показатель свободных специалистов на население. На Божестве теперь за каждых пять рыл народа, AI бесплатно такого получает. Специально чтобы Великие люди и у AI рождались. Поправил баг с артиллерией из прошлой версии, когда AI не брал с собой пушки на штурм города.так практически ничего и не обновлялось же... я пока другим занят был...
Теперь куча всяких значений кэшируется при загрузке главного меню, а не высчитывается каждый ход.
И самое главное, я свой файлик с Defines завел. В нем можно все это настраивать. Использовать ли старые, но оптимизированные функции, или новые упрощенные. Можно включать и отключать дополнительных специалистов, ну и отдачу от городского тайла настраивать.
Заодно хотел спросить, а виды территорий, особенностей местности, и ресурсов RedForce меняет? А то мог бы и шторма прикрутить и смены климата.
Круто, поначалу было за циву принял, потом прочитал описание.Бета версия карты мира сверх большого размера:
Если никуда не пропаду в ближайшие дни, в течение недели выложу. Если не пропаду.три четыре недели в лучшем случае (хотя боюсь, что энто дело все таки затянется)... было бы неплохо в нем и dll обновить...
ммм... в смысле которое в RedForce используется?
а то как-то основное... не понятно...)
ммм... я любитель статистики... точных значений... какие-нибудь тесты делал? быстрее работает, меньше памяти жрет. что-нибудь такое... хотя бы примерно...
ну... включение/отключение при старте игры было все таки лучше... хотя места там не так много...
а файл... тогда надо бы в RedForce добавить галочки для настройки...
ладно... посмотрим что за файл... а там буду думать...
территории нет... ну, кроме текстур...
особенности местности... энто леса. джунгли, льды и т.п.? если да, они... то нет, не меняет... только для льдов можно включить динамическое появление-исчезание во время игры...
ресурсы - добавляется штук 8 вроде новых...
а это все влияет как-то на шторма и смены климата?
а если пропадешь... когда выложишь?)