Да
Нет, напишу в теме почему
О форум заработал, отлично.
Его мод я запускал, помню были такие показатели, за файл спасибо, из него наверное и возьму цифры.у Вета используются значения разные... в xml параметр добавляется...
вот файл по его компоненту:
по моему там с определенного уровня шторм не может нанести повреждения целому кораблю вообще, только если корабль уже поврежден...
что логично... поврежденный в бою корабль будет менее устойчив к шторму же..
вроде бы даже я с Ветом и обсуждал это все... в свое время... тока давно это было... не помню уже точно...
Хм. Google Docs для целей должны подойти, и блокнотик с ручкой, если где вдруг далеко от компов.я в текстовый файл просто записываю... хотя в первый пост темы по идее нагляднее будет... но мне не удобно.. да и я часто офлайн...
Идея хорошая, сам думал над этим, но желания делать дополнительные виды непроходимости быстро пропадает. Ведь каждое такое изменение это притупевший AI, который к тому же и тормозить будет сильнее пытаясь вычислить окольные пути через полконтинента, чтобы просто болото обойти. Потом может сделаю болото требующим более продвинутой дороги, но как этот вопрос решить в рамках RedForce не знаю. Поэтому оставлю их просто со штрафом к скорости строительства улучшений.Может быть сделать их непроходимыми, кроме поселенцев, рабочих,разведчиков и всяких диверсантов-партизан? Или проходимыми после постройки дороги.
Сложнее, это климатическая зона, которая включает в себя Террейн-Болото и в случае если есть лес, Feature - Туманные лес. Появляется если на этом тайле высокая влажность, а температура для джунглей слишком низкая. Я там свою систему ввел и несколько своих XML файлов, в которые это все заносится. Таким образом можно добавить почти любую территорию и феатуру через XML, банально выбрав ей окно в системе температура/влажность. И это действует на всех картах, независимо от их основного скрипта, если конечно новый климат не выключен.Эти болота - фреатура, как леса и джунгли?
Логично, подобная мысль приходит в голову уже при первом знакомстве с игрой, но она нарушает идею ресурсов в Циве, а она одна из стержневых в игре. И если делать их размножаемыми и уничтожаемыми это уже почти другая игра, почти. Я когда думал над эти вопросом пришел к более простому варианту, по небольшой аналогии с EoW. Каждый тайл имеет свою глубину залегания скажем так, от 1 до 3. И первая технология открывает только ресурсы лежащие на уровне 1. К примеру технология "Одомашнивание", а уже потом с открытием технологии "Интенсивное скотоводство" открываются коровы на уровне 2. Таким образом и создается ощущение их размножение, с рудами всякими такое сработает даже лучше.Хорошо бы сделать их размножаемыми, ведь они не полезные ископаемые, чтобы их всё время добывать в одних и тех же местах.
Привет и тебе.
На самом деле нет, я тут прикинул. Так проще сделать так, что если уровень шторма ниже уровня текущей силы корабля, то урон корабль не получает. И никаких там xml-полей.нужны доп.подя в xml... так как в redforce постоянно добавляются новые юниты...
Сделал автонастройку уровня штормов в зависимости от свободной водной поверхности. Теперь процент штормов можно указывать в настройках самого климата. И вот добавил новый климат Storm. С повышенным количеством штормов.
Добавлю вот эти уровни штормов, хотя можно и не только штормов, ну да для начала чисто для штормов сделаю. Теперь если уровень урона от Feature меньше текущей силы юнита, то урон не проходит, выше спокойно наносится полный. Потом сделаю более гибкой схему.
Вот реализовал. Уровень силы шторма определяется случайно и лежит в границах определенным в XML для каждой Feature отдельно. кажется. Если текущее здоровье юнита меньше уровня урона он получает полноценный урон. Если выше урон не получает вообще. Потом наверное сделаю гибче.
Вот кстати на примере с радиоактивным заражением.
Вроде на данный момент с климатом всё. Принимаюсь за самое веселое, чистку кода и его аккуратное перемещение. Кажется это рефакторинг называется. Буду вспоминать что я добавил, и встраивать внешние выключатели.
Так, примерные ориентировки получены, сейчас займусь упорядочиванием кода и его переносом в промежуточную версию. С этой версии разницы в коде между моим основным модом и версией Adv RevDCM не будет. Просто у той некоторые специальные возможности будут пока отключены. По завершению процесса отпишусь в этой теме.когда ориентировочно ждать следующую версию?
я пока склоняюсь к мысли где-то через дней 10, максимум 2 недели обновить мод до 152... все, что запланировано сделать не успею, но думаю лучше два небольших патча сделаю...
Примерное упорядочивание и перенос завершены, теперь наступила стадия встраивания ограничителей.
Изменения то главным образом останутся в xml, dll и скорее всего питон буду поддерживать общим. А что до реализации как внешних компонентов, то тут сложнее.
Просто различия идут больше идеологические в плане сеттинга и настроя. RedForce.SB он все таки про реальную историю мод, с уклоном в реализм. У себя же я на реальную историю большей частью забиваю. Древние чудовища, демоны, нежить и пришельцы которых можно победить или победят они. Логова монстров и прочие "подземелья" которые можно исследовать. Варварский мир живущий своей историей рядом с миром привычных цивилизации, и развивающийся попутно. При этом в отличие от FFH, я не собираюсь уходить в обычное фентези. Технологическое развитие останется прежнем и даже расшириться в будущее, и ракетные крейсера расстреливающие морских драконов совершенно обычное дело.
А RedForce.SB и демоны с драконами как-то разные жанры, как мне кажется.
Ты не поверишь, но драконы - это крупные ящеры (рептилоиды)! И никакого фэнтези в их наличии нет.
При достаточном количестве "пищи" (размерах "угодий", "мягком" климате и т.д.) некоторые представители фауны могут достигать достаточно больших размеров. К примеру при обогащенной кислородом атмосфере насекомые могут принимать реально гигантские размеры (стрекозы с крыльями по 2-3 метра).
Так что наличие "логова монстров" и прочих подземелий никак не сказывается на реализме.
Хм. Это многое меняет. С отдельным модом все равно проще будет, при разработке то. Но в таком случае можно будет стабильные версии преобразовывать в дополнительные компоненты. При таком подходе при переносе куча багов ловится. Это я ещё по работе над dll понял.
Ага, а огненное дыхание у них, это вырабатываемый горючий газ, как у Хайнлайна.Ты не поверишь, но драконы - это крупные ящеры (рептилоиды)! И никакого фэнтези в их наличии нет.
При достаточном количестве "пищи" (размерах "угодий", "мягком" климате и т.д.) некоторые представители фауны могут достигать достаточно больших размеров. К примеру при обогащенной кислородом атмосфере насекомые могут принимать реально гигантские размеры (стрекозы с крыльями по 2-3 метра).
Так что наличие "логова монстров" и прочих подземелий никак не сказывается на реализме.
Убедили. Будет реализм с драконами и магией.
Cтадия встраивания ограничителей завершена, теперь пойдет их отладка и первичная оптимизация;
ок, как дойдешь, если что будет непонятно по компонентам, спрашивай в теме Редактор Компонентов (ВДК) для мода RedForce.SB
или я, или vovan66 подскажем... в принципе там ничего сложного нет... если разобраться...
Первичная оптимизация завершена, сейчас буду смотреть, работает ли игра. Работает, выявленные баги поправил. Теперь настрою xml-файлы на работу с новыми территориями.
Останется:
добавление нового текста,
профилировка,
соединение с RevDCM модом для финальных тестов.
Заодно добавил компонент на получение молотков/золота и прочего за победу над юнитом. Теперь можно полноценно охотиться на животных и учиться работе по бронзе от варварских копейщиков. Вот скрин со львом. Пусть не смущает наука, в итоге поменьше всего будет. Да и в следующей версии добавлю экран трофейных технологий, которые можно будет получить за уничтожение определенного количества юнитов одного типа.
Ага. Спасибо. Как закончу с этой версией, туда и пойду, смотреть как надо встраивать обновление компонента.ок, как дойдешь, если что будет непонятно по компонентам, спрашивай в теме Редактор Компонентов (ВДК) для мода RedForce.SB
или я, или vovan66 подскажем... в принципе там ничего сложного нет... если разобраться...
https://drive.google.com/file/d/0B-p...it?usp=sharing
Так версия 0.38. Рабочая, но кое-какие мелочи потребуется поправить к версии 0.39. Только измененные файлы. Текст увы пока только Engrish/Нашфанатики, программка конвертер у меня где-то затерялась, на форуме поищу. И такой вопрос, а с какой целью используются dll на разное количество цив? Чтобы Революции не наплодили лишних? От которых потом игра тормозит. Если так, то к 0.39 добавлю параметр который позволит указывать, до какого количества цив игра может расширяться.
P.S. А The Elder Scrolls Online фигня и не стоит даже бесплатной игры, не то что покупки. Не буду так уж уверен насчет бесплатной, но покупки точно не стоит.Credits
Terrain Graphics:
Great thanks to orlanth for Infinite Terrain Pack
Golden Ancient Forest by Vorgen
Savanna by pie_at
scrub by hangman
Also used burnedtrees, hauntedforest, blizzard from Master of Mana.
Used Mylon Mega Mod (City radius 3)
Imported part of Flavor mod from Orbis. (Climat change, almost rewritten by me)
Изменения в версии 0.38
1. Некоторая оптимизация.
2. Теперь уровни культуры дают бонусы к счастью и здоровью, а на уровне культуры “Легендарный” радиус города становится равен 3.
2. 1 К версии 0.39. Добавить зависимость размера города ещё и по эрам.
3. Живые ресурсы, такие например, как коровы, лошади, рыба больше не привязаны к одной клетке, а могут время от времени перемещаться на соседние подходящие, если они не “одомашнены”, с построенного пастбища например коровы уйти не могут.
4. Добавлен динамический климат, опционально отключаем. С ним во время игры местность меняется в зависимости от сочетания температуры и влажности.
4.1 Климатические события. Прямо во время игры может наступить засуха, или новый ледниковый период.
4.1.1 К версии 0.39. Добавить сообщение для игроков о начале такого события.
4.2. Шторма и уровни опасности. Для каждой особенности местности наносящий урон теперь определяется её уровень опасности. Если текущая сила юнита выше чем уровень опасности местности, урон не наносится. Шторма могут передвигаться и менять формы, из тропического в обычный, а из обычного в снежную бурю. Зависит от температуры местности.
4.2.1. Добавлен новый вид климата “Штормовой”, с повышенным количеством штормов.
4.2.2. Игра само поддерживает нужной процент штормов, в зависимости от площади водной поверхности и климата.
4.3. Добавлены рифы и многие другие особенности местности и территории. Саванны, Болота, Вечная мерзлота.
4.4. Если выключить динамический климат, но не активировать опцию “Без климатических изменений на старте”, то будут добавлены и шторма и новые территории, но они не будут меняться во время игры.
5. Теперь в зависимости от уровня сложности, AI будут получать бесплатных специалистов в зависимости от населения города. Отключаемо в файле Cansei_GlobalDefines.xml
6.Теперь нельзя вести авиаразведку цивилизаций, с которыми нет “Открытых границ” или не объявлена война, за исключением тех случаев, когда эра этой цивилизации ниже, чем у игрока. Отключаемо в файле Cansei_GlobalDefines.xml
6.1. Во время авиаразведки самолет могут и сбить. Отключаемо в файле Cansei_GlobalDefines.xml
7. Добавлена новая опция “Без боевых трофеев”, если она неактивна, то за победу будут начисляться ресурсы. Молотки, еда, различная коммерция. Например за уничтожение танков будет идти наука на ту технологию, которая требуется для их строительства. Если же это невозможно эта наука пойдет на текущую технологию, но с большим штрафом. Настраивается, количество зависит от количества молотков требующихся для создания юнита. У животных от их силы и скорости. Позволяет полноценную охоту таким образом.
8. В случае атаки на незащищенные корабли и авиацию есть шанс как захватить их, так и упустить их, а не только уничтожить. Отключаемо в файле Cansei_GlobalDefines.xml
9. Уничтоженные транспортные корабли выбрасывают свой груз, так что если берег рядом, то можно до него доплыть, если юнит не является техникой. В случае с наличием особенности Амфибия, доступное расстояние до берега становится 2 клетки и техника тоже может плавать.
10. Если не отключено, то в начале игры не показывает текущий год, только номер хода. Год игры становится известным лишь после изобретения календаря.
11. В файле Cansei_GlobalDefines.xml есть пункт COMPACT_START, если включен, то цивилизации стараются кучковаться при старте, чтобы обеспечить больше свободного пространства.
12. В файле Cansei_GlobalDefines.xml есть также пункт LIMITED_CULTURAL_PRESSURE. Если активен, то культурное давление на клетки находящиеся за пределом радиуса город снижается в 3 раза. Чтобы всякие сволочи не пытались отжать культурой все подряд, и не приходилось потом их из-за этого завоевывать .
13. Добавлены новые морские территории: Глубокий океан и Бездна. В версии для RedForce идут просто как разновидности океана. Отключаемы, но не стоит, Тропические шторма доступны только для них.
14. Продвинутые варвары 0.1. Теперь варварам доступна любая технология известная трети игроков в игре. Отключаемо.
именно для этого... лучше конечно в игре сделать выбор...
желательно бы иметь возможность отключить... не?3. Живые ресурсы, такие например, как коровы, лошади, рыба больше не привязаны к одной клетке, а могут время от времени перемещаться на соседние подходящие, если они не “одомашнены”, с построенного пастбища например коровы уйти не могут.
а вот если я хочу болота-саванны, но штормы мне не нужны... не динамические-не статические... как настроить?4.4. Если выключить динамический климат, но не активировать опцию “Без климатических изменений на старте”, то будут добавлены и шторма и новые территории, но они не будут меняться во время игры.
это что даст?5. Теперь в зависимости от уровня сложности, AI будут получать бесплатных специалистов в зависимости от населения города.
не понятно... в смысле они все рядом или они просто свои города близко к столицам ставят...11. В файле Cansei_GlobalDefines.xml есть пункт COMPACT_START, если включен, то цивилизации стараются кучковаться при старте, чтобы обеспечить больше свободного пространства.
так то на тропические тайфуны глубина моря не влияет...13. Добавлены новые морские территории: Глубокий океан и Бездна. В версии для RedForce идут просто как разновидности океана. Отключаемы, но не стоит, Тропические шторма доступны только для них.
а перспективе можно рассчитывать на изменение этих настроек в самой игре... да?в файле Cansei_GlobalDefines.xml
***
желательно не скупиться на описания... чем подробнее, тем лучше...
К версии 0.39 cделаю и безо всяких заморочек с разными dll и их именами. Не должно быть сложно. Это все таки не изменение общего количества игроков в dll, которое задается на этапе компиляции.именно для этого... лучше конечно в игре сделать выбор...
Там новый xml тег в Bonus-файле, за частоту передвижения отвечает, если на 0 поставить двигаться не будет. Ну или заменить Bonus-файл на обычный. Хотя да, стоит сделать отдельной опцией.желательно бы иметь возможность отключить... не?
Понял, добавлю и такую возможность.а вот если я хочу болота-саванны, но штормы мне не нужны... не динамические-не статические... как настроить?
А это я упрощал алгоритм выбора лучшей клетки до обработки, для городов управляемых AI. Попутно вырубился и расчет кого специалистом делать, кого нет. Вот и добавил как компенсацию бесплатных специалистов AI для роста великих людей. Теперь AI города стали сильнее, с бесплатными то специалистами. Впрочем это все отключается, можно и не упрощенный алгоритм вернуть через XML. А на города игрока это вообще не распространяется. Добавлю описание этих опций.это что даст?
Это скорее распространение по группам, здесь три рядом, там два, а не равномерно как раньше. Ранние контакты с близкими соседями, и более поздние с дальними, специально чтобы больше свободного пространства между ними на начало игры было.не понятно... в смысле они все рядом или они просто свои города близко к столицам ставят...
Зато проблемы графического движка влияют. Я эти шторма отчего на сушу не хочу ставить, через них сухопутные юниты просвечивают и другие феатуры. А тропические шторма они довольно большие, через них соседние клетки по любому видно, так что я их и поместил поглубже чтобы не перекрывали сушу, а то шибко некрасиво получается. А обычные шторма маленькие вид особо не загораживают.так то на тропические тайфуны глубина моря не влияет...
Разумеется, там правда с питоном придется посидеть, но давно уже пора мне и его осваивать.а перспективе можно рассчитывать на изменение этих настроек в самой игре... да?
К версии 0.39 сделаю по каждой опции описание, как в EoW. Завтра/сегодня составлю список планов на 0.39. Буду по мере реализации вычеркивать из него пункты.желательно не скупиться на описания... чем подробнее, тем лучше...