Блин, опять эта вечная проблема - размазывать разговор между форумами... И мои нервы уже не выдерживают движка Сноутока: опять стали приходить ссылки, по которым нельзя попасть на ответ, выискивать вручную - это что-то...
+1, мне не нравится в Циве, что игрок все города сам закладывает. Но некоторые, особо важные города все же закладывали Правители и другие известные персонажи.
Аватар назывался ж вроде? Мне не нравился "режим Бога" еще в Циве, мне подходит больше "симулятор Правителя", реализм понимаете ли.Да, забыл сказать, игрок в ТГ выступал в роли Бога племени, под эту роль и подстраивался геймплей.
+100500! Но судя по последнему "дневнику", будет нескоро, а значит с большой вероятностью никогдаВ следующей версии планировалось перейти от роли бога к роли обычного правителя (естественно с соответствующими игровыми возможностями).
P.S. обратите внимание, какие оперативные здесь модер(ы) - тема уже называется "Game of Powers: TribalGame"
EC2 - разработка игры
Мастерская Steam - мои моды для Civilization V
Last Citadel - сайт игроков Warlords III
В любом случае этот режим в прошлом. Он нужен был лишь для того, что бы игроки могли побыстрей поиграть.
Переход из одной эпохи в другую я тоже надеюсь будет, но не скоро. А вот игра по 19-20 веку будет уже скоро, насколько я понял, к тому же будут проводиться тесты с игроками, можно будет оценить игру заранее.
EC2 - разработка игры
Мастерская Steam - мои моды для Civilization V
Last Citadel - сайт игроков Warlords III
Я не прошу, я ПРЕДЛАГАЮ. ИМХО не только игра, но и сама разработка игры без потенциальных игроков вряд ли будет удачной. А там я практически никакой активности не увидел: активничает практически только Alexandrovis, даже заметно больше чем сам автор. Здесь же самые креативные, пусть их тоже немного, но все равно больше.
Пока пишутся новые дневники, можете почитать.
Жанр и фокус
Целевая аудитория
Принципы геймплея
Ключевые особенности игры
Процесс игры
Аватар
Первая альфа
Алекс, не совсем понятно - это ты перепостиваешь концепт Сидара, или можно у тебя детали расспрашивать? Пока ты не сказал "не у меня", все же поспрашиваю.
MMORGS - что-то не очень распространенное сочетание, ПКМ ни в Вики, ни на 10ти 1х страницах в Гугле не нашел. Если вы сами творите термин, то подумайте, может MMORPGS надо, люди привыкли к RP (Role-Playing).
Не совсем понятно, что за "ролевые коммуникации между игроками".
Слишком общий фокус - почти любая стратегия об этом. А надо бы подчеркнуть, чем именно ваша игра отличается от других. Напр. я фокусируюсь на одновременных ходах в глобальном реалистичном мире (т.е. одновременные хода в космосе есть, глобальная игра Цива и подобные есть, Парадоксы довольно реалистичны но не глобальны и т.д. - а всего вместе не попадалось).Игровой фокус: развитие страны и борьба за власть в большом и изменчивом мире.
Про многорежимность тоже бы хотелось подробностей.Целевая аудитория
Мультирежимная архитектура игры позволяет ей ориентироваться на самую широкую аудиторию любителей стратегических игр от казуальщиков до хардкорщиков и варгеймеров.
Это как считали? как в лекции на военной кафедре: "Предположим, летит М самолетов... Нет, М слишком много - пусть летит Н самолетов"?Прогнозируемая базовая устойчивая аудитория - 20 тысяч человек в пределах всего мира. 15 тысяч - для казуальных режимов, 5 тысяч - для более сложных.
У кого перехватывать планируете?После релизной версии перехват и расширение аудитории планируется проводить за счет создания псевдо- и реальных исторических сценариев,
Снова и снова повторю: что-то слишком круто замахиваетесь: переманивать целые ролевые вселенные... И это все одним Сидаром?! Ну-ну...а также поощрения коммьюнити на разработку модов, базирующихся на популярных ролевых вселенных (Властелин Колец, Game of Thrones, Fallout и т.д.).
+1. Но как непросто это сделать...Принципы геймплея
Нелинейное реалистичное развитие: никаких всепобеждающих империй – чем вы больше и сильнее, тем больше проблем вам надо решать для удержаний своего мирового лидерства;
Про ресурсы +1. Про все вершины - как-то слишком общая фраза, явно далеко не только ресурсы имелись в виду. А что еще?• Ограниченность ресурсов всех типов: вы никогда не сможете достигнуть всех вершин и решить разом все проблемы;
+1. Но снова - выглядит только как пожелание. Но в принципе - да, постоянно держать в уме его надо.• Игровой баланс: отсутствие единственно оптимальной стратегии
Развернёте мысль? Я это понимаю как уход от микроменеджмента, повышение уровня управления, чтоб напр. не водить за руку каждого из сотен рабочих, вместо того чтобы просто выделить долю Общественных работ, как в КтП2. Да?• Сложный и динамичный мир – простые и доступные игровые инструменты.
-1: что, для каждой сессии игрокам правила новой вселенной учить? а балансировать каждую сессию - это ж чокнуться? Мало того, что один чел замахивается на супер-игру, так он еще и замахивается на серию игр?!Ключевые особенности игры
• Каждая сессия игры проходит в уникальном неповторимом мире со своей историей, доминирующими ценностями и глобальными проблемами.
Так, еще раздуваем концепт - уже практически до Виктории• Живой мир: забастовки, революции, восстания, перевороты, сепаратизм, экономические кризисы, политические выборы, импичменты, борьба за власть между ролевыми персонажами.
На Цивру их виртучелами называли Ну, снова - Виктория. Конечно, от схематизма Цивы надо бы уходить, но до такой ли сложности...• Социум: каждое общество состоит из множества страт со своими интересами и специализациями
Т.е. кроме внешних врагов, надо будет еще давить оппозицию, как Путин? В Цив1 помнится нельзя было при республике войну первому объявить - все Сенат мешал. Бывало, "враг у ворот", врезать бы первым, как Гитлер в 1941м Сталина опередил - а сенат не дает.• Внутренняя политика: сражайся за свое правительство и принимай законы, противостоя политическим оппонентами или сотрудничай с ними
Общие фразы, но наверное как для принципов пойдет. Разделение на налоги и тарифы предполагает вроде усложнение стандартной модели, госбюджет что-то не очень понятно.• Национальная экономика: принимай государственный бюджет, устанавливай налоги и тарифы
Замах на международное ценообразование?• Мировая экономика: создавай условия для повышения конкурентоспособности национальных товаров на мировых рынках, веди торговые войны и заключает торговые союзы.
Доктрины есть уже в играх, интересная вещь, но важны нюансы.• Военные действия: расширяй ВПК, изучай военные доктрины и веди свои вооруженные силы к победе на земле, на воде и в воздухе.
Ой-ёй, "я планов наших люблю громадьё"...• Worldpedia: каждый мир имеет свою собственную википедию, где происходят основные ролевые коммуникации между игроками
• Worldgenerator: возможность создавать собственные миры и организовывать закрытые сессии
• Worldbuilder: создание уникальных исторических и неисторических сценариев
• WorldMod: широкий моддинг всех компонентов игры, создание пользовательских режимов
Ужос - насколько тягучая выйдет игра. Вряд ли я буду играть.Процесс игры
Игра осуществляется в пошаговом режиме. Однако Game of Powers имеет два разных хода – Большой Ход и Такт.
Большой Ход (далее - БХ) происходит в зависимости от правил сессии раз в 1 игровой месяц или в квартал (3 месяца). БХ может включать в среднем от 30 до 90 тактов.
Такт происходит каждый игровой день. В реальном времени это может быть равно периоду в 15 минут, 30 минут или 1 час.
Таким образом, длительность БХ может варьироваться от 4,5 часов до 3-4 дней
Как-то то ли странно, то ли непривычно... Не знаю, насколько стратеги вживутся в шкуру ролевиков.Аватар
В режимах, где разрешены ролевые персонажи игрок управляет не страной, а неким Аватаром.
В стандартных ролевых режимах игрок выбирает своего Аватара из трех основных должностей исполнительной власти:
- Главу государства (президента, короля, императора или царя);
- Главу правительства;
- Главу высшего органа власти (например, Председателя ЦК правящей партии).
По этой причине игрок не всесилен и не может прямо обустраивать ситуацию в стране и в мире по своему желанию, но получает в свои руки через контроль ролевых персонажей, занимающих соответствующие государственные должности, действенные инструменты для влияния на политические, экономические, социально-демографические и культурные процессы. Контроль ролевых персонажей обуславливается их лояльностью Аватару игрока. Смена Аватара (например, с главы государства на главу правительства) или смена ролевого персонажа, занимающего выбранную Аватаром должность, по причине естественной смерти или в результате выборов – может привести к потере контроля над многими ролевыми персонажами, которые теперь не будут лояльны Аватару.
Для ролевых игр может и нормально, но для стратегии какой-то гигантизм. Ведь чтоб нормально играть, нужно хоть в общих чертах отслеживать ситуацию у конкурентов. Даже в Циве с десятком (!) конкурентов это уже не просто, но если игра намного усложняется и конкурентов сотни... Нереально.В стандартных режимах Game of Powers Игрок проецирует свою силу через Аватара - главу государства, главу правительства или главу некого высшего органа власти. В общем, таким образом он может управлять всем государством. Следствием этого является известное ограничение: 1 игрок - 1 страна. Это значит, что в одном мире может быть в среднем 300 игроков. Максимальная планка, пожалуй, 500 игроков на один мир.
А за Правителя ИИ будет играть? Вряд ли игрокам это будет очень интересно. И претензий к ИИ будет немало. Да и вообще - написать для такой дико сложной игры адекватный ИИ - просто НЕ-РЕ-АЛЬ-НО!Итак, поразмыслив над этим, я решил избрать другой вариант и ввести новый режим игры в GofP, в которой игрок управляет не государством, а Политической Силой (далее - ПС). Что это такое? ПС - это организованная и активная группа влиятельных лиц, которые сплачиваются ради каких-то общих целей. Фактически группа давления.
(GofP - правильнее наверное GoP, по аналогии с АоЕ, АоМ и т.д.)
Ландшафт более общее понятие, включает и климат, и биоценоз.Подробности по компонентам:
Игровая карта.
Биомы вместо климата и ланшафта.
Пока не дадено определение "провинции", можно предполагать разное.- Одна провинция может иметь неограниченное число биомов. Т.е. реальная физическая география, не зависящая от границ провинций.
Короче говоря, провинции - суть только экономические и политические игровые объекты.
(продолжение следует)
А как это понять тем, кто не знает ПИ? Насколько я понимаю, масштаб у игры ого-го, раз планируются провы. ВСЕ заводы еще могу понять, карьеры, но все фермы? ИМХО перебор.
Т.е. как е-цив - заводы лишь рабочие места, а производительность зависит от того, сколько народу туда поставишь? Если да, то +1.Но здесь нет никакого микроменеджмента. По сути все экономические предприятия - лишь увеличивают рабочие места в провинции.
Надо бы для начала описать, что понимаем под клеткой, размер там и т.д.Однако фермы могут распологаться только на аграрных ресурсах, карьеры - только на сырьевых, а вот заводы могут стоять везде и более того - на одной клетке может быть до 10 заводов.
+1 что народ может И сам строить что-то, и государство тоже.Далее, частники могут сами ставить все экономические предприятия, государство - вручную с помощью игрока (но наверное сделают опциональным автоматическую установку для игровых государств).
Непонятно: что значит не сообщаются? их производительность можно суммировать? Напр. в ранних цивах можно было настроить в нескольких городах караванов и быстро построить в одном городе крупную постройку - правда, через читерство. Потом кооперация вообще ушла из Цивы - что явно неправильно. А здесь?Заводы между собой никак не сообщаются, а просто увеличивают рабочие места для отраслей.
т.е.?Никаких дополнительных вычислений не производится.
Разная глубина залегания +1, давно хотел.- Карта ресурсов. Аграрные ресурсы - наибольшее количество в хорошем климате и вблизи рек. Сырьевые ресурсы поверхностного, среднего и глубого залежания.
Не люблю жесткого УСЛОВНОГО разделения: что в одной ситуации мирная промышленность - в военное время может оказаться военным: древесники клепают шпалы и для шахт, и для желдорог; шахты производят уголь и для гражданки, и для военки; тракторные заводы могут выпускать танки и наоборот, конверсия и т.д.- Пять отраслей: сырьевая добыча, сельское хозяйство, гражданская и военная промышленность, сфера услуг. Возможно отдельно золотодобыча(?)
Полезное деление. В е-цив была казна государства и казна города. Здесь предполагается муниципальный уровень (город) пропустить и перейти к более низкоуровневому моделированию?- Деление отраслей на государственные и частные сектора (без регионального сектора).
Ого, это вы так круто играли в ПИ? Неужели реально вылизать такую сложную экономическую модель?- Добавленная стоимость: оплата сырья из добывающей отрасли, фонд заработной платы, амортизация - все учитывается при определении цены. Таким образом, национальные цены могут быть абсолютными любыми.
Инфляция, логистика - вещь. Но как же это сложно.- Все расчеты внутри страны в нацвалюты, позволяет более качественно реализовать экономическое развитие. Абстрактная мировая валюты для международных расчетов.
- Модель абстрактных банков.
- Золотой стандарт у всех в начале игры. Золоту доверяют больше, чем национальным валютам, поэтому неограниченные траты без последствий - невозможны. Впрочем, по мере развития можно отвязать валюту от золота и пустить ее в свободное плавание.
Мировая экономика:
- Добавилась реальная торговая логистика. Те, кто отрезаны от морских коммуникаций, как правило, могут торговать с гораздо меньшим количеством стран.
Т.е. только 1 форма правления? Жаль.Политика:
Внутренняя политика.
- Правительство-Парламент.
- Только парламентские выборы.
А в ПИ были еще традиции?- Законы (без традиций).
Т.е. "субъекты федерации" могут своевольничать? и как именно?- Провинциальные решения.
Даже не ого, а ого-го.Дипломатия.
- Блоковая дипломатия в дополнение обычных двухсторонних соглашений. Игроки могут создавать любые блоки (конфедерации, валютные и торговые союзы, военные альянсы, гегемонии, культурные объединения) и принимать международные законы.
Что имеется в виду? Попутно: а шпионаж? В Циве есть интересные находки, в е-цив ввобще шикарная модель, есть еще идеи.- Реализация дипломатического ИИ.
Как-то не очень реалистично. А ассимиляция, как в Циве, предполагается?[B]Стратификация:
- На провинцию только один этнос и одна конфессия, но у них будут свои особенности.
Плохо - в реале миграция часто была двигателем исторического процесса.- Отсутствие межгосударственной миграции. Миссионерство возможно.
Не, тут без Переслегина не разберетесь- Нормальная демография, мальтузианский эффект для доиндустриальных стран.
Некоторые города и Правители, и другие персоны закладывали.- Города: растут автоматом на игровой карте при высоком ИСУ, росте числа рабочих в промышленности. Эффект: в них постепенно концентрируется большая часть населения. Только в городах и вокруг городов устанавливаются предприятия сферы услуг. В городах можно очень долго защищать. Без захвата всех городов нельзя полностью захватить провинцию.
А села будут? Вот в Циве - между городами как бы безвоздушное, точнее - безлюдное пространство, ни тебе в рабство кого захватить, ни партизанов не из кого набрать. И в рекруты раньше в основном из сел набирали, и в рабочие селяне переходили.
А можно хоть в 2х словах описать "свободу" для тех, кто не играл в ТВ?Война:
- Свобода передвижений: ближайшая аналогия - передвижение юнитов на стратегической карте в серии игр Total War.
В чем-то самостоятельные от Правителя армии +1.Во время сражения дивизии могут ограниченно маневрировать (автоматом).
Различие фронта, флангов и тыла +1.Также имеют смысл удары в тыл или во фланг дивизий корпуса.
Все +1, но войнуха - ИМХО самая важная и сложная часть концепта, тут еще уточнять и уточнять, но пока не спрашиваю дальше и тем более не предлагаю своих идей, т.к. пока не пойму, что уже принято, в каких рамках плясать, и нужно ли вообще высказывать идеи, или нужно просто читать что пишутРозовым на скриншоте показан радиус обстрела, зеленым - вектор направления движения. В общем, подобная реализация позволяет смоделировать нормальную войну.
Это перепост, поэтому лучше непосредственно автора расспрашивать.
В разделе Аватар все описано (во всяком случае то, что уже было опубликовано)
Так написано ж, что комьюнити будет разрабатывать, а не Сидар Он только инструмент разрабатывает.
На самом деле в примитивном виде в ТГ это уже реализовано.
Полагаю, речь о рейтингах (военный, технологический, по населению и тд.)
История генерируется через программу, ценности и проблемы зависят от результатов генерации.
Да, там достаточно много инструментов взаимодействия с внутриполитическими силами.
Бюджет
В ПИ-1 бюджет был основным игровым инструментарием. Так оно в принципе и останется, но с одним существенным НО:
- В стране может быть от 9 до 11 министерств;
- Вместо абстрактных трат на нужды каждого министерства игрок будет тратиться на бюджетные программы и различные одномоментные действия, требующие государственных расходов. Например, запустили обшенациональную программу государственного начального образования - это записалось как постоянные траты для министерства образования. Послали полицию разогнать манифестантов в определенной провинции - это записалось в качестве отдельных расходов для правопорядка. В общем, все действия игрока на национальном и провинциальном уровнях, включая дипломатические действия, так или иначе, будут связаны с бюджетом;
- Как и раньше уровень трат ограничен здравым смыслом игрока. Эмиссия дополнительных средств в принципе свободна. С достижением высокого уровня социального развития появится возможность эмиссии денег за государственные облигации населению;
Да.
Из первой Полит Игры
В полит игре ролевая составляющая была, пожалуй, основным элементом игры. exel-программа для некоторых была скорей источником ролевой информации. Хотя для каждого своеДоктрины сами по себе бонусов не дают. Они отвечают в основном за приоритет. Если выбрана мобильность - то в наземном сражении приоритет как правило за танковыми дивизиями, а остальные лишь их поддерживают, зачищают местность и добивают противника. При концентрации - эффект несколько иной и танковые дивизия имеют второстепенное значения, но я повторяюсь.
В общих чертах отслеживать не проблема: есть статистика, есть сводка новостей. Другое дело практически невозможно математически просчитать всех конкурентов, самостоятельно отслеживать мировую динамику. Но это, на мой взгляд, скорей плюс.
Поиграть в ПИ (точней уже в ГофП) Лично мне, что бы описать экономику ПИ, надо будет написать маленькую книжечку) И то у меня не вся инфа) Проще в процессе игры разобраться
Гений Сидара способен на многое
Повторюсь, играбельность нисколько не страдает от сложности модели. Подобная реалистичность и проработанность - именно то, что нужно для стратегий, ибо заставляют думать.
Нет, 2.
Тут наверно имелись ввиду ценности.
Полагаю, шпионажа пока не будет, но в перспективе эта функция нужна.
В ТВ указывалась точка, в которую должна передвигаться армия и она проходила весь путь до точки назначения, а не как в Европе.
Думаю, высказывать идеи лучше к дневникам разработчика, где более детально все будет описываться.
Так ужасно, как на том форуме, я себя еще нигде не чувствовал: не могу найти ни хелпа, ни где из темы подписаться на нее, ни кто в теме; даже то, что нашел - в совсем непривычных местах; какое-то непонятное деление экрана на области, каждый со своей прокруткой...
Алё, народ, кто там уже побывал - только мне это все кажется как минимум странным?
EC2 - разработка игры
Мастерская Steam - мои моды для Civilization V
Last Citadel - сайт игроков Warlords III
Идея была озвучена 03.09.2008 в 21:42.
Планировалось что-то по типу NationStates. Смысл в ролевом отыгрыше своего государства, в ведении внешней, внутренней и экономической политики. Например, предвыборная борьба партий была чисто ролевым элементом и побеждала та, которая была угодна игроку.
Карты делались в фотошопе.
Перед началом игры придумывали предисторию игрового мира, в соответствии с которой игроки писали историю своих стран.
Далее все ссылки указаны в хронологическом порядке.
Полит Игра 1
Военные симулятор
Планировщик бюджета
Далее не буду описывать партии и ролевые элементы, только дневники.
Сразу отмечу, все элементы от карты до exel-файлов были улучшены.
Дневники разработчиков #0
Страты
Дневник разработчиков #1
+
++
Базовый Мануал (v0.9)
Базовые правила ПИ-2 (v0.9)
Промежуточный дневник
Note 1: Базовая настройка игры
Note 2: Дипломатия и внешнеполитические акции
Addition 1
Note 3: Игровой процесс
Note 4: Страты и их влияние на экономику
5: Война. Часть I
ТТХ подразделений начала игры
Note 6: Ресурсы
Дипломатические правила
Трейлер ПолитИгры-2
Да, в ПИ-2 играло больше 34 игроков.
Политическая система
Далее реинкарнация
Первая версия генератора миров
Физический генератор
Рабочая концепция TribalGame
Краткое описание геймплея (в этой же ветке можно почитать новости разработки, кликнув на значек в правом верхнем углу)
Мануал+FAQ
Патч + множество более мелких патчей в той же ветке
Так выглядят итоги партии (кто-то интересовался)
Патч для ТГ-2
Мини-памятка на первые ходы
Итоги ТГ-2
Анонс TribalGame: Leviathan (разработка временно заморожена)
Дневники разработчика
Дневник №0
Ну и, наконец, Game of Powers
Скриншоты
Выдержки из концепт-документа
Преконцепт "Режим с Политическими Силами"
Архитектура игры
Первая альфа
FAQ по мотивации
Дневник №1. Вещи старые и новые.
Пожалуй, все. Есть еще куча всякой инфы, но ее уж сами ищите тут (кнопка навигации внизу страницы)