+ Ответить в теме
Страница 4 из 6 ПерваяПервая ... 345 ... ПоследняяПоследняя
Показано с 61 по 80 из 120

Тема: Emigration 2

  1. #61
    Вождь краснокожих Аватар для Tomahawk


    Регистрация
    28.10.2015
    Адрес
    Новосибирск
    Сообщений
    243
    Подождите, для родного города я уже переделал скрипт на основе поста 55 и учёта пантеона, останется для целевого и проверить. Сегодня вечером думаю заняться. К послезавтра скину вам, даже если будут ошибки, то всё равно проще доработать, чем с нуля начинать.

    А открытые границы повышают шанс для выбора города? Есть функция bool Player:IsPlayerHasOpenBorders(PlayerID major)
    продвинь это сообщение в соцсеть:  

    Tomahawk's Collection for Civilization V - сборник модификаций. Качественный перевод и совместимость между собой.
    R.E.D. World War II - масштабный сценарий Второй мировой войны.
    Война Судного дня - сценарий войны на Ближнем Востоке, произошедшей в 1973 году.

  2. #62
    Варвар

    Аватар для Peter

    Steam
    Mk Z

    Регистрация
    15.10.2005
    Адрес
    Россия, Самара
    Сообщений
    2,580
    Цитата Сообщение от Tomahawk Посмотреть сообщение
    Подождите, для родного города я уже переделал скрипт на основе поста 55 и учёта пантеона, останется для целевого и проверить. Сегодня вечером думаю заняться. К послезавтра скину вам, даже если будут ошибки, то всё равно проще доработать, чем с нуля начинать.

    А открытые границы повышают шанс для выбора города? Есть функция bool Player:IsPlayerHasOpenBorders(PlayerID major)
    спасибо!

    открытые границы не влияют на выбор города. Я специально не стал их учитывать, т.к. ИИ не знает, как это использовать, зачем давать человеку лишнее преимущество.. Ну и открытые границы это скорее касается военных юнитов (мне больше нравилось, как это называлось в цив3 - "право прохода"), караваны то ходят и без этого соглашения. Значит и мигранты пройдут

    кстати насчет ИИ, не знаете есть ли какие-то может функции чтобы менять его настроение? В случае сильной эмиграции он мог бы обижаться на "виновника".

    еще я думаю насчет эр, сейчас есть популярные моды вроде Enlightment Era или доисторических, к-рые добавляют новые эры в игру. Наверное нужно отвязаться от эр раз их число не известно, и определять прогресс как % изученных технологий, или текущий ход/год. Или вообще не отслеживать прогресс, но увеличить зависимость вероятности эмиграции от размера города (это будет примерно соответствовать модификаторам эры и уменьшит отток из маленьких городов). Можно добавить также условие эмиграции не более 1 гражданина в ход, чтобы в поздние эры не было слишком много миграций.
    продвинь это сообщение в соцсеть:  
    Последний раз редактировалось Peter; 09.03.2016 в 08:48.
    EC2 - разработка игры
    Мастерская Steam - мои моды для Civilization V
    Last Citadel - сайт игроков Warlords III

  3. #63
    Вождь краснокожих Аватар для Tomahawk


    Регистрация
    28.10.2015
    Адрес
    Новосибирск
    Сообщений
    243
    В своём сборнике я переработал Enlightment Era, по сути нормальная версия сейчас только у меня А текущая оригинальная версия мода кишит ошибками и неработающим функционалом. Так вот мне кажется достаточным просто добавить новую запись в EmigrationSettings.xml для поддержки новой эры. На самом деле я их в любом случае буду совмещать и расскажу вам потом о результатах.
    Цитата Сообщение от Peter Посмотреть сообщение
    Можно добавить также условие эмиграции не более 1 гражданина в ход, чтобы в поздние эры не было слишком много миграций.
    Лишним не будет. Когда я тыкал редактор, то видел, что за один ход в один город приехало сразу 2 мигранта из 2 других городов, что произойдёт? Лог в моём случае записал отладочные строчки как попало, по-моему это может говорить об одновременном вызове функции "переезда". Надо этот момент проверить.
    Цитата Сообщение от Peter Посмотреть сообщение
    открытые границы не влияют на выбор города. Я специально не стал их учитывать, т.к. ИИ не знает, как это использовать
    С другой стороны есть механика туризма, ИИ по идее тоже не знает о том, какие преимущества сулит ему соглашение о границах, но бонус туризма при этом даётся. Плюс при хороших отношениях ИИ сам стремится заключить соглашние об открытых границах. Здесь на ваше усмотрение, рассматривать этот договор нужно с точки зрения "достаточно ли сейчас бонусов за хорошие отношения между цивилизациями при расчёте шанса переезда".
    продвинь это сообщение в соцсеть:  

    Tomahawk's Collection for Civilization V - сборник модификаций. Качественный перевод и совместимость между собой.
    R.E.D. World War II - масштабный сценарий Второй мировой войны.
    Война Судного дня - сценарий войны на Ближнем Востоке, произошедшей в 1973 году.

  4. #64
    Варвар

    Аватар для Peter

    Steam
    Mk Z

    Регистрация
    15.10.2005
    Адрес
    Россия, Самара
    Сообщений
    2,580
    Цитата Сообщение от Tomahawk Посмотреть сообщение
    В своём сборнике я переработал Enlightment Era, по сути нормальная версия сейчас только у меня А текущая оригинальная версия мода кишит ошибками и неработающим функционалом. Так вот мне кажется достаточным просто добавить новую запись в EmigrationSettings.xml для поддержки новой эры. На самом деле я их в любом случае буду совмещать и расскажу вам потом о результатах.

    Лишним не будет. Когда я тыкал редактор, то видел, что за один ход в один город приехало сразу 2 мигранта из 2 других городов, что произойдёт? Лог в моём случае записал отладочные строчки как попало, по-моему это может говорить об одновременном вызове функции "переезда". Надо этот момент проверить.

    С другой стороны есть механика туризма, ИИ по идее тоже не знает о том, какие преимущества сулит ему соглашение о границах, но бонус туризма при этом даётся. Плюс при хороших отношениях ИИ сам стремится заключить соглашние об открытых границах. Здесь на ваше усмотрение, рассматривать этот договор нужно с точки зрения "достаточно ли сейчас бонусов за хорошие отношения между цивилизациями при расчёте шанса переезда".
    интересно, а "наемников" вы не поправили? у меня они дико глючат
    вообще вы могли бы написать авторам, если вы нашли ошибки в их модах...

    Ну мало ли какие еще там сделают эры, плюс не получится плавной прогрессии. Хотелось бы избежать этой неопределенности.

    Я думаю вообще переработать эмиграцию, заменить вероятности на заполняющиеся "копилки". И уменьшить число правил, чтобы для игрока тут все было прозрачно.

    Если ход обрабатывается одновременно для нескольких цивилизаций - это плохо. Потому что при манипуляциях с верующими может произойти нечто страшное. Я знаю что события связанные с интерфейсом (типа смерти юнита) могут приходить в неправильной последовательности. Но скрипты вроде параллельно выполняться не должны.
    продвинь это сообщение в соцсеть:  
    Последний раз редактировалось Peter; 09.03.2016 в 13:15.
    EC2 - разработка игры
    Мастерская Steam - мои моды для Civilization V
    Last Citadel - сайт игроков Warlords III

  5. #65
    Варвар

    Аватар для Peter

    Steam
    Mk Z

    Регистрация
    15.10.2005
    Адрес
    Россия, Самара
    Сообщений
    2,580
    придумал такую систему:
    процветание и список городов составляются так же, как сейчас.
    но для каждого города выбирается один из превосходящих его, с максимальным отношением процветания к расстоянию.
    каждый ход разница в процветании (напр. 7-5=2) падает в копилку. когда копилка заполняется, чел эмигрирует.
    Если разница падает ниже 1 прежде, чем копилка заполнилась, выбирается другой лучший город и копилка начинает наполняться заново.
    Также смена целевого города происходит (или не происходит) когда в него мигрируют откуда-то еще, когда он захвачен и т.п.

    Статуя свободы - уполовинивает расстояние до городов игрока при выборе целевого города городами других цив
    Автократия - уполовинивает скорость эмиграции (заполнения копилок)

    В интерфейсе города в тултипе процветания указывается целевой город (если есть) и число ходов до эмиграции
    Также указываются города, для которых данный город является целевым и число ходов до иммиграци.

    т.о. игрок будет знать, где ему нужно увеличить процветание, и какое процветание в городах соседей. больше информации - более интересная игра.

    я подумал насчет открытых границ, наверное можно их учитывать. сейчас от предоставления открытых границ один вред - уязвимость для туризма и левые юниты на территории. нет смысла их открывать. но если открытые границы будут увеличивать иммиграцию, будет смысл предоставлять их. также покупка открытых границ будет означать не только то что ваш туризм получит бонус, но и то, что ваши граждане легче смогут уехать.
    продвинь это сообщение в соцсеть:  
    Последний раз редактировалось Peter; 09.03.2016 в 17:07.
    EC2 - разработка игры
    Мастерская Steam - мои моды для Civilization V
    Last Citadel - сайт игроков Warlords III

  6. #66
    Влияние открытых границ полюбому должно быть. Я только сейчас вклинился, поэтому некоторые ньюансы могу не знать: въезд граждан в процветающий город у вас бесконечный, или чем больше людей, тем меньше народу захочет туда ехать при той же добыче золота/еды?
    продвинь это сообщение в соцсеть:  
    Мои моды для Civ 5:
    1. Cloak & Dagger
    2. Wars of religion
    3. Real Science
    4. Beautiful art
    5. Wonderfull

    Мои моды для Civ 6:
    1. Dynamic Eras

  7. #67
    Варвар

    Аватар для Peter

    Steam
    Mk Z

    Регистрация
    15.10.2005
    Адрес
    Россия, Самара
    Сообщений
    2,580
    Цитата Сообщение от kindofbear Посмотреть сообщение
    Влияние открытых границ полюбому должно быть. Я только сейчас вклинился, поэтому некоторые ньюансы могу не знать: въезд граждан в процветающий город у вас бесконечный, или чем больше людей, тем меньше народу захочет туда ехать при той же добыче золота/еды?
    в пятой версии процветание снижается локальным несчастьем. теоретически это должно уменьшать эммиграцию но судя по комментам продуктивность растет быстрее и раскаченные города высасывают население отовсюду как насосы. в т.ч. видимо из-за монархии, которая уполовинивает несчастье в столице. я думаю нужно подкрутить как-то формулу чтобы уменьшить этот эффект. например учитывать не локальное несчастье а просто кол-во народу в городе. увеличить основание логарифма который берется от продуктивности, и т.п.
    продвинь это сообщение в соцсеть:  
    EC2 - разработка игры
    Мастерская Steam - мои моды для Civilization V
    Last Citadel - сайт игроков Warlords III

  8. #68
    Не знаю, как считается локальное счастье/несчастье, но уровень жизни граждан можно посчитать довольно просто. можно отталкиваться от одной из характеристик или сразу от обеих: добыча еды и добыча золота. соответственно, вычисляем, сколько это на душу населения, пища символизирует обилие товаров потребления, золото — ввп. можно еще припилить модификатор-множитель зависящий от населения. тогда, по идее, привлекательность не может расти бесконечно и переселение замрёт на неком уровне. однако, с цивовскими процентными модификаторами такое может не прокатить. надо пробовать
    продвинь это сообщение в соцсеть:  
    Мои моды для Civ 5:
    1. Cloak & Dagger
    2. Wars of religion
    3. Real Science
    4. Beautiful art
    5. Wonderfull

    Мои моды для Civ 6:
    1. Dynamic Eras

  9. #69
    Варвар

    Аватар для Peter

    Steam
    Mk Z

    Регистрация
    15.10.2005
    Адрес
    Россия, Самара
    Сообщений
    2,580
    Цитата Сообщение от kindofbear Посмотреть сообщение
    Не знаю, как считается локальное счастье/несчастье, но уровень жизни граждан можно посчитать довольно просто. можно отталкиваться от одной из характеристик или сразу от обеих: добыча еды и добыча золота. соответственно, вычисляем, сколько это на душу населения, пища символизирует обилие товаров потребления, золото — ввп. можно еще припилить модификатор-множитель зависящий от населения. тогда, по идее, привлекательность не может расти бесконечно и переселение замрёт на неком уровне. однако, с цивовскими процентными модификаторами такое может не прокатить. надо пробовать
    продуктивность считается по всем показателям, от еды до туризма. от полученного значения берется логарифм. поэтому скорость возрастания продуктивности замедляется, с определенного момента она должна переставать компенсировать снижение процветания от кол-ва населения. в BNW караваны и туризм разбалансировали систему, так что нужно просто подогнать новые значения. я сейчас с этим экспериментирую.
    продвинь это сообщение в соцсеть:  
    EC2 - разработка игры
    Мастерская Steam - мои моды для Civilization V
    Last Citadel - сайт игроков Warlords III

  10. #70
    Варвар

    Аватар для Peter

    Steam
    Mk Z

    Регистрация
    15.10.2005
    Адрес
    Россия, Самара
    Сообщений
    2,580
    добавил модификаторы - при голоде процветание снижается на 100% (в 2 раза), также за религиозную вражду по -10% за каждую религию после первой. Религиозная вражда убирается политикой Religious Tolerance из ветки Piety.

    также в планах эмиграция при захвате города (половина населения сейчас просто пропадает, а будет убегать в соседние города).
    совместимость с EUI (популярный мод на интерфейс)
    и возможно с Health and Plague
    также думаю связать мод c Cultutal Diffusion, чтобы мигранты переносили и национальность и был модификатор за национальные конфликты.
    продвинь это сообщение в соцсеть:  
    EC2 - разработка игры
    Мастерская Steam - мои моды для Civilization V
    Last Citadel - сайт игроков Warlords III

  11. #71
    Вождь краснокожих Аватар для Tomahawk


    Регистрация
    28.10.2015
    Адрес
    Новосибирск
    Сообщений
    243
    Текущий скрипт скинул вам в личку, в каких-то случаях работает, в каких-то нет. Код разрастается и разрастается... сотня строк уже ) Предлагаю вам это проаналазировать, ибо требуется доработка.

    В данный момент активно разрабатывается JFD's Cities in Development. В этом моде будет реализована идея революций и интегрирован мод Health and Plague в некоем виде. Я считаю он вскоре быстро наберёт популярность, я сам планирую использовать его в своём сборнике, потому что революции и колонии хотят видеть все. Загвоздка в том, что он тоже вводит понятие "городское счастье", проблем совместимости здесь не возникнет?
    продвинь это сообщение в соцсеть:  

    Tomahawk's Collection for Civilization V - сборник модификаций. Качественный перевод и совместимость между собой.
    R.E.D. World War II - масштабный сценарий Второй мировой войны.
    Война Судного дня - сценарий войны на Ближнем Востоке, произошедшей в 1973 году.

  12. #72
    Варвар

    Аватар для Peter

    Steam
    Mk Z

    Регистрация
    15.10.2005
    Адрес
    Россия, Самара
    Сообщений
    2,580
    Цитата Сообщение от Tomahawk Посмотреть сообщение
    Текущий скрипт скинул вам в личку, в каких-то случаях работает, в каких-то нет. Код разрастается и разрастается... сотня строк уже ) Предлагаю вам это проаналазировать, ибо требуется доработка.

    В данный момент активно разрабатывается JFD's Cities in Development. В этом моде будет реализована идея революций и интегрирован мод Health and Plague в некоем виде. Я считаю он вскоре быстро наберёт популярность, я сам планирую использовать его в своём сборнике, потому что революции и колонии хотят видеть все. Загвоздка в том, что он тоже вводит понятие "городское счастье", проблем совместимости здесь не возникнет?
    сейчас посмотрю скрипт..

    моды JFD сильно перегружены и забагованы, не сбалансированы, не понятны для ИИ, используют dll и сильно меняют игру.
    я не думаю что стоит под них подстраиваться.
    они вроде и не слишком популярны - на стиме у cities всего 4000 скачиваний, Revolutions от Gedemon имеют в 5 раз больше, а эмиграция - в 10 раз. Если я и буду кооперироваться то с Gedemon, хотя в мои планы не входит создание большого мода.
    я пробовал запускать Community Balance Patch, увиденное мне не понравилось, а cities вроде работает поверх него?
    продвинь это сообщение в соцсеть:  
    EC2 - разработка игры
    Мастерская Steam - мои моды для Civilization V
    Last Citadel - сайт игроков Warlords III

  13. #73
    Вождь краснокожих Аватар для Tomahawk


    Регистрация
    28.10.2015
    Адрес
    Новосибирск
    Сообщений
    243
    Цитата Сообщение от Peter Посмотреть сообщение
    я пробовал запускать Community Balance Patch, увиденное мне не понравилось, а cities вроде работает поверх него?
    Сам Cities не содержит dll, но ему нужен Community Patch (CP) - это DLL, который собран на базе "DLL - Various Mod Components" + плюс в него интегрированы все наработки по изменению ИИ от сообщества.com, эдакое ядро. А про Community Balance Patch (CBP) почитал (это немного другая штука, ставится поверх CP), мне там тоже не весь функционал нравится. Насчёт скачек, Революциям несколько лет, а Городам несколько месяцев )) Я почему их решил посмотреть, потому что на Революции многие жалуются из-за вылетов, а я хотел бы, чтобы появился работающий функционал...(
    продвинь это сообщение в соцсеть:  

    Tomahawk's Collection for Civilization V - сборник модификаций. Качественный перевод и совместимость между собой.
    R.E.D. World War II - масштабный сценарий Второй мировой войны.
    Война Судного дня - сценарий войны на Ближнем Востоке, произошедшей в 1973 году.

  14. #74
    Варвар

    Аватар для Peter

    Steam
    Mk Z

    Регистрация
    15.10.2005
    Адрес
    Россия, Самара
    Сообщений
    2,580
    судя по описанию cities там тоже что-то перемудрили.
    ну посмотрим. думаю в любом случае они там сделают свою эмиграцию, нет смысла под них подстраиваться.

    у меня Revolutions стабильно работают, без вылетов.
    продвинь это сообщение в соцсеть:  
    EC2 - разработка игры
    Мастерская Steam - мои моды для Civilization V
    Last Citadel - сайт игроков Warlords III

  15. #75
    Вождь краснокожих Аватар для Tomahawk


    Регистрация
    28.10.2015
    Адрес
    Новосибирск
    Сообщений
    243
    Цитата Сообщение от Peter Посмотреть сообщение
    также в планах эмиграция при захвате города (половина населения сейчас просто пропадает, а будет убегать в соседние города).
    Есть мод Population (v. 7) - из разрушенных городов появляются беженцы(юниты), которых можно отвести в другой город или основать новый. Поэтому, возможно, есть смысл сделать эту функцию опцией в настройках, чтобы можно было отключить этот функционал.
    продвинь это сообщение в соцсеть:  

    Tomahawk's Collection for Civilization V - сборник модификаций. Качественный перевод и совместимость между собой.
    R.E.D. World War II - масштабный сценарий Второй мировой войны.
    Война Судного дня - сценарий войны на Ближнем Востоке, произошедшей в 1973 году.

  16. #76
    Варвар

    Аватар для Peter

    Steam
    Mk Z

    Регистрация
    15.10.2005
    Адрес
    Россия, Самара
    Сообщений
    2,580
    Цитата Сообщение от Tomahawk Посмотреть сообщение
    Есть мод Population (v. 7) - из разрушенных городов появляются беженцы(юниты), которых можно отвести в другой город или основать новый. Поэтому, возможно, есть смысл сделать эту функцию опцией в настройках, чтобы можно было отключить этот функционал.
    точно! а я думал, где-то такое уже было, но в стиме не нашел.
    спасибо.

    Цитата Сообщение от Tomahawk Посмотреть сообщение
    Загвоздка в том, что он тоже вводит понятие "городское счастье", проблем совместимости здесь не возникнет?
    local happiness это понятие игры, счастье делится на local и global. global дают чудеса, local - здания. policies и beliefs - и то и другое.
    продвинь это сообщение в соцсеть:  
    Последний раз редактировалось Peter; 13.03.2016 в 07:48.
    EC2 - разработка игры
    Мастерская Steam - мои моды для Civilization V
    Last Citadel - сайт игроков Warlords III

  17. #77
    Варвар

    Аватар для Peter

    Steam
    Mk Z

    Регистрация
    15.10.2005
    Адрес
    Россия, Самара
    Сообщений
    2,580
    тестирую перенос религии, в вашей реализации были ошибки
    также не все было предусмотрено в самом алгоритме но это небольшие изменения
    в общем все уже работает, сейчас вычищаю мелкие баги с пантеоном будь он неладен

    интересно получается, эмиграция имеет и плюсы - т.к. все религии имеют равный шанс на отъезд, относительно чаще отъезжают последователи меньшинств. т.о. город избавляется от чужеродных религий (если конечно иностранная религия не имеет большинство)
    иммиграция имеет минусы - в городе появляются представители чужих религий. это кстати снижает процветание, т.о. действует небольшая автобалансировка.
    производство пищи имеет меньший приоритет, т.к. без продуктивности и счастья эти дополнительные люди скорее уедут. и наоборот, если строить рынки и цирки, рост процветания привлечет мигрантов.

    пока не очень ясно, как балансировать - т.к. миграции только усиливают т.н. snowballing effect: более развитый игрок имеет больше счастья и продуктивности и может высасывать население из менее развитых, еще больше усиливаясь. также научные здания дают слишком большой вклад в процветание. возможно нужно понерфить науку, чтобы скомпенсировать миграционный эффект, но т.к. уже есть моды, нерфящие науку, может возникнуть несовместимость. можно сделать отдельный мод делающий это и рекомендовать его к использованию с эмиграцией. проще всего будет вообще науку не учитывать в prosperity.

    также эмиграцию можно контрить экспансией, т.к. маленькие города имеют меньше штрафа к процветанию за население. ИИ обычно любят экспансию, возможно это им поможет. Бывают однако такие, которые пытаются видимо всех бросить на фермы, и т.о. город ни вырасти не может из-за эмиграции, ни построить что-то увеличивающее процветание. Можно в принципе увеличить минимальный период между эмиграциями из одного города. Или как-то связать его со скоростью роста?

    еще можно дать всем зданиям увеличивающим процветание growth flavour..
    продвинь это сообщение в соцсеть:  
    Последний раз редактировалось Peter; 13.03.2016 в 10:06.
    EC2 - разработка игры
    Мастерская Steam - мои моды для Civilization V
    Last Citadel - сайт игроков Warlords III

  18. #78
    Вождь краснокожих Аватар для Tomahawk


    Регистрация
    28.10.2015
    Адрес
    Новосибирск
    Сообщений
    243
    Цитата Сообщение от Peter Посмотреть сообщение
    производство пищи имеет меньший приоритет, т.к. без продуктивности и счастья эти дополнительные люди скорее уедут. и наоборот, если строить рынки и цирки, рост процветания привлечет мигрантов.
    Прямо как в реале, производят много пищи в Латинской Америке, ну и что? Все едут в США, где много денег и развлечений
    Цитата Сообщение от Peter Посмотреть сообщение
    Можно в принципе увеличить минимальный период между эмиграциями из одного города. Или как-то связать его со скоростью роста?
    Поэтому я предлагал увеличить кулдаун период, можно и специальный период ввести. Я руководствовался следующей логикой (цифры просто для ориентировки). Например, небольшой город прибавляет жителя каждые 5-7 ходов, а минимальный период для отъезда стоит 15 ходов. Тогда на начальном этапе роста города он сможет набрать 3-4 населения даже при постоянной эмиграции из него. При достижении населения 6, новый житель появится через 12-15 ходов, и если город будет и дальше оставаться неудачником, то в теории должен застыть на этих 6 населения, потому что каждый новый житель будет уезжать. Опускания до 5 населения наверное не стоит бояться, т.к. пищевая инфраструктура, фермы и амбар, останутся, поэтому снова до 6 жителей город быстрее доберётся. В каком-то виде этот механизм будет оказывать влияние, на полагаться только на него конечно не стоит... Эффект снежного кома ключевой для баланса, как бы придумать ограничение только )
    Цитата Сообщение от Peter Посмотреть сообщение
    более развитый игрок имеет больше счастья и продуктивности и может высасывать население из менее развитых, еще больше усиливаясь.
    Кол-во жителей в городе уменьшает счастье в нём. Может по этому же принципу уменьшать и процветание по затухающей? То есть чтобы кол-во население в городе уменьшало процветание в нём. Типа "у нас тут тесно, постоянные пробки, этот город мне не нравится"
    продвинь это сообщение в соцсеть:  

    Tomahawk's Collection for Civilization V - сборник модификаций. Качественный перевод и совместимость между собой.
    R.E.D. World War II - масштабный сценарий Второй мировой войны.
    Война Судного дня - сценарий войны на Ближнем Востоке, произошедшей в 1973 году.

  19. #79
    Варвар

    Аватар для Peter

    Steam
    Mk Z

    Регистрация
    15.10.2005
    Адрес
    Россия, Самара
    Сообщений
    2,580
    Рост основан на еде но включает и социальные отношения (модификаторы традиции), медицину/санитарию (акведук, госпиталь) и т.п.
    Можно в принципе давать минус к процветанию в городах с бурным ростом (эффект youth bulge - "злокачественное преобладание молодежи") но ИИ может это не осилить...

    Цитата Сообщение от Tomahawk Посмотреть сообщение
    Поэтому я предлагал увеличить кулдаун период, можно и специальный период ввести. Я руководствовался следующей логикой (цифры просто для ориентировки). Например, небольшой город прибавляет жителя каждые 5-7 ходов, а минимальный период для отъезда стоит 15 ходов. Тогда на начальном этапе роста города он сможет набрать 3-4 населения даже при постоянной эмиграции из него. При достижении населения 6, новый житель появится через 12-15 ходов, и если город будет и дальше оставаться неудачником, то в теории должен застыть на этих 6 населения, потому что каждый новый житель будет уезжать. Опускания до 5 населения наверное не стоит бояться, т.к. пищевая инфраструктура, фермы и амбар, останутся, поэтому снова до 6 жителей город быстрее доберётся. В каком-то виде этот механизм будет оказывать влияние, на полагаться только на него конечно не стоит... Эффект снежного кома ключевой для баланса, как бы придумать ограничение только )

    Кол-во жителей в городе уменьшает счастье в нём. Может по этому же принципу уменьшать и процветание по затухающей? То есть чтобы кол-во население в городе уменьшало процветание в нём. Типа "у нас тут тесно, постоянные пробки, этот город мне не нравится"
    Да, сейчас полный аналог счастья, каждый житель дает -1 к процветанию. Но все равно процветание может расти быстрее, чем население. Таким образом города лидеров растут, а отстающих - тормозят, и разрыв постоянно увеличивается.

    Можно ввести "инвестиции" - бонусы к производству при экономическом отставании. Т.е. народ должен двигаться в богатые страны, а капитал - в бедные. Вопрос как конкретно это будет выглядеть. То ли это будет модификатор к пр-ву, то ли здания будут появляться - второе наверное предпочтительнее, т.к. пр-во можно и на юнитов направить, что не увеличит процветание. Также вопрос как это будет рассчитываться, тут следует учесть возможные эксплоиты.

    Можно также добавить различные эффекты в пользу отстающих - на счастье и рост (национализм), поселенцев бесплатных... Надо подумать над этим.
    продвинь это сообщение в соцсеть:  
    Последний раз редактировалось Peter; 13.03.2016 в 12:55.
    EC2 - разработка игры
    Мастерская Steam - мои моды для Civilization V
    Last Citadel - сайт игроков Warlords III

  20. #80
    Вождь краснокожих Аватар для Tomahawk


    Регистрация
    28.10.2015
    Адрес
    Новосибирск
    Сообщений
    243


    Цитата Сообщение от Peter Посмотреть сообщение
    Можно ввести "инвестиции" - бонусы к производству при экономическом отставании. Т.е. народ должен двигаться в богатые страны, а капитал - в бедные. Вопрос как конкретно это будет выглядеть. То ли это будет модификатор к пр-ву, то ли здания будут появляться - второе наверное предпочтительнее, т.к. пр-во можно и на юнитов направить, что не увеличит процветание. Также вопрос как это будет рассчитываться, тут следует учесть возможные эксплоиты.
    Критично отношусь ко всем этим модам, которые вводят дополнительные здания, производящие молотки, науку, культуру или золото, потому что все они вносят дисбаланс в оригинальный баланс игры. Увеличение производства или науки приводит к ускорению игры на последних этапах, в средневековье будете играть с обычной скоростью, а последние эпохи пролетят махом. Я знатно попарился с эпохой Просвещения, чтобы учесть все изменения из-за зданий, которые она вносит. Поэтому считаю любые модификаторы должны быть скрыты для игрока и участвовать только в вероятности выбора города для переезда. Иначе вы пойдёте в сторону глобального мода, который некоторым может не понравиться потребуют потом старую версию вернуть с одной лишь Эмиграцией.
    продвинь это сообщение в соцсеть:  

    Tomahawk's Collection for Civilization V - сборник модификаций. Качественный перевод и совместимость между собой.
    R.E.D. World War II - масштабный сценарий Второй мировой войны.
    Война Судного дня - сценарий войны на Ближнем Востоке, произошедшей в 1973 году.

+ Ответить в теме
Страница 4 из 6 ПерваяПервая ... 345 ... ПоследняяПоследняя

Ваши права

  • Вы не можете создавать новые темы
  • Вы не можете отвечать в темах
  • Вы не можете прикреплять вложения
  • Вы не можете редактировать свои сообщения
Рейтинг@Mail.ru

free counters