+ Ответить в теме
Страница 30 из 142 ПерваяПервая ... 202930314080130 ... ПоследняяПоследняя
Показано с 581 по 600 из 2838

Тема: REALISM MOD для игры Civilization V

  1. #581
    Цитата Сообщение от Rigel Посмотреть сообщение
    Зато логики больше. Стратегия же в том чтобы размещать поселения так, чтобы установить свои границы на нужных нам территориях.
    Нет, это "халява". Ты ещё вспомни, что в первых частях вообще небыло границ(поставил и всё твоё)... А сейчас (цив 5) тоже надо не только поставить город в нужном месте, но поставить его "как надо" и ещё постараться захватить быстрее соседа. А значит, надо поставить приоритеты и задачи и рассчитать долгосрочные перспективы + здания строить "когда надо", либо денюжку рациональней использовать. Это теперь, как религия: кто ухитрился - тот и съел. Так что задача усложнилась.

    Единственное мне непонятное, это логика захвата окрестностей, ибо земля порой захватывается вне всякой логики.
    продвинь это сообщение в соцсеть:  

  2. #582
    Цитата Сообщение от Cosima Посмотреть сообщение
    Ну раз пошла такая пьянка....
    Хочу чтоб рабочие могли каналы строить чтоб кораблями по ним ходить...
    Есть популярный сабмод passable forts, позволяющий кораблям заходить в прибрежные форты и цитадели. Таким образом можно "прорыть канал" через переешек в 2 тайла: http://www.picknmixmods.com/mods/b13...5a5cf/mod.html
    Действительно, было бы неплохо его интегрировать.
    продвинь это сообщение в соцсеть:  

  3. #583
    Цитата Сообщение от Basck Посмотреть сообщение
    Есть популярный сабмод passable forts, позволяющий кораблям заходить в прибрежные форты и цитадели. Таким образом можно "прорыть канал" через переешек в 2 тайла: http://www.picknmixmods.com/mods/b13...5a5cf/mod.html
    Действительно, было бы неплохо его интегрировать.
    Благодарствую за ссыль, попробовал - есть проблема: этот сабмод можно включить только включив мод "Various Mod Components", а вот он то, зараза, конфликтует с Реализм модом :-( А так-то в нем сладости помимо фортов есть, вот бы их в Реализм мод навтыкать.

    Меня крайне заинтересовали такие сабмодики оттуда:
    1. само собой форты__ Global - Passable Forts: Ships may enter coastal forts/citadels
    2. авиабазы__ Airbases permit aircraft to be stationed on tiles
    3. выбор тайлов культурного расширения города, кстати, в пику обсуждения что-то в этой части поменять, может кто заценит__
    UI - City Expansion: Permit human players to choose they own city tiles due to cultural expansion

    ну и до кучи вот эти:
    4. Global - Allies Block Blockades: Adjacent allied ships block blockades by enemy ships 2 or more tiles away
    5. Global - City Forest Bonus: Give initial production boost for cities founded on forests, as if the forest had been chopped down by a worker
    6. Tunnel Improvement and Tunnel Boring Machine

    кому интересно посмотрите, гугл переводчик в помощь.

    Вот первые 2, по моему, категорически необходимы ;-)
    Третий просто хочу.
    А 4-6 хотелось бы.

    "Дядя" Пингвин, пожалуйста, хотя бы форты можно прикрутить, а? очень нужно...
    Я собсно чо на эти сабмоды щас ссылаюсь - там же уже готовые коды есть, их тока прикрутить в нужное место ведь надо умеючи и все, главное решиться)

    В остальном я свои хотелки озвучил.

    Ребяты, подтягивайтесь... форты-то полюбасу надо.
    продвинь это сообщение в соцсеть:  

  4. #584
    Вождь

    Steam
    Rigel

    Регистрация
    12.03.2015
    Адрес
    Россия, Саратов
    Сообщений
    40
    Цитата Сообщение от Cosima Посмотреть сообщение
    Меня крайне заинтересовали такие сабмодики оттуда:
    1. само собой форты__ Global - Passable Forts: Ships may enter coastal forts/citadels
    2. авиабазы__ Airbases permit aircraft to be stationed on tiles
    3. выбор тайлов культурного расширения города
    Ооо, идея по моему отличная это прикрутить! Полностью поддерживаю!
    (попробую пока сам прикрутить о результате отпишусь)

    По поводу ускорения расширения границ и удешевления их покупки - сейчас сам запилил, тестирую. Мне пока очень нравится. Наконец-то появились адекватные (ИМХО) границы государств без "ничейных" земель.

    А у меня еще предложение! Довольно глобальное:
    Ввести новый параметр для каждого города - Благоустройство города (БГ). Подразумевается то насколько у города хорошо развита инфраструктура, насколько он чист и удобен для проживания.
    Должно быть несколько уровней БГ (например):
    1. Трущобы
    2. Грязный город
    3. Обычный город
    4. Ухоженный город
    5. Прекрасный город

    Это должно влиять:
    - на бонус или штраф к счастью граждан;
    - на бонус или штраф к приросту населения;
    - на бонус или штраф к туризму;
    - на бонус или штраф к культуре;

    Благоустройство города постоянно медленно снижается (стремясь к == 0 «трущобы»),
    периодически надо его повышать (опцией как с ориентацией города на исследования или деньги).

    Как к этому приучить компа вопрос конечно. Но в крайнем случае можно для его городов прикрутить на каждый ход рандомное увеличение или уменьшение БГ.
    продвинь это сообщение в соцсеть:  
    Последний раз редактировалось Rigel; 29.10.2015 в 12:10.

  5. #585
    neocrator, да, посмотрел. Выработку джунглей верну на бронзу. С багами торговых путей пока не разобрался, как и со самом ПВО.
    Авиабазы и "каналы" я уже приметил, в следующей версии реализую. По миниколонии на ресы тоже думал, но пока не знаю как сделать, чтобы ИИ тоже этим занимался и адекватно. Главное - время найти на всё.
    продвинь это сообщение в соцсеть:  

  6. #586
    Уважаемый пингвин!Скоро будет новая сборка?А то как не пытаюсь продолжить игру(перепробовал несколько сейвов,автосейвы)всё равно вылет в 1950году.А была неплохая партия!
    продвинь это сообщение в соцсеть:  

  7. #587
    да что вы все к этому ИИ приколупались, давай мультиплеерную версию уже, там все будет видно что подправить.
    продвинь это сообщение в соцсеть:  

  8. #588
    Цитата Сообщение от Rigel Посмотреть сообщение
    Ооо, идея по моему отличная это прикрутить! Полностью поддерживаю!
    (попробую пока сам прикрутить о результате отпишусь)

    По поводу ускорения расширения границ и удешевления их покупки - сейчас сам запилил, тестирую. Мне пока очень нравится. Наконец-то появились адекватные (ИМХО) границы государств без "ничейных" земель.

    А у меня еще предложение! Довольно глобальное:
    Ввести новый параметр для каждого города - Благоустройство города (БГ)
    Отлично! ждем-с результатов...

    По поводу ускорения расширения: ПМСМ, правильнее было б выбирать окультуриваемые тайлы, и тогда и рост городов ускорится, они быстрее постройками обрастут, а следовательно и культурой, что добавит динамики, и при этом баланс не покоцается (ну разве что чуток с учетом тупизьма ИИ), а если ускорять окультуривание, то тут еще баланс надо умудриться соблюсти с учетом фишек наций по этой теме. Кстати, потому меня и заинтересовал тот подмод (3. выбор тайлов культурного расширения города) именно в том виде, как он там предлагается.

    По поводу БГ: тут компы в Реализм моде вообще походу из волнений никогда не вылезут)))
    продвинь это сообщение в соцсеть:  

  9. #589
    Цитата Сообщение от pingvin156 Посмотреть сообщение
    Выработку джунглей верну на бронзу.
    Авиабазы и "каналы" я уже приметил, в следующей версии реализую.
    Урааа!
    продвинь это сообщение в соцсеть:  

  10. #590
    Цитата Сообщение от Sehao Посмотреть сообщение
    да что вы все к этому ИИ приколупались, давай мультиплеерную версию уже, там все будет видно что подправить.
    какая глупость, ты здесь один что ли?

    Цитата Сообщение от pingvin156 Посмотреть сообщение
    neocrator, да, посмотрел. Выработку джунглей верну на бронзу. С багами торговых путей пока не разобрался, как и со самом ПВО.
    Авиабазы и "каналы" я уже приметил, в следующей версии реализую. По миниколонии на ресы тоже думал, но пока не знаю как сделать, чтобы ИИ тоже этим занимался и адекватно. Главное - время найти на всё.
    а прочие пункты? я так старался, столько писал
    продвинь это сообщение в соцсеть:  

  11. #591
    хочу услышать комментарий автора мода. Как уже не раз говорилось между мульти и ИИ есть большая пропасть, взять к примеру туризм. так под что в итоге делается мод? под игру с ботами или людьми?
    для мульти достаточно подрихтовать дерево, парадигмы и фракции - что уже прекрасно сделано. И народ получит культовую версию игры еще лет на 5, как civ 4 bts 3.19
    считаю что именно в это нужно делать упор. А все что связано с ИИ - это излишки производства.
    продвинь это сообщение в соцсеть:  

  12. #592
    по поводу джунглей - проблема не в самих джунглях, а в том, что нет бонусов которые бы принрсили адекватный приплод с них, без надобности вырубки. Например пантеон на +2 молотка с джунглей вместо 1 культуры вполне адекватная замена. улучшения на них нет - 2 хлеба и 2 молотка как раз адекватная цена клетки что бы ее не вырубать.
    продвинь это сообщение в соцсеть:  

  13. #593
    на что стоит обратиьь внимание, так на все еще имеющийся дисбаланс цивилизаций, все еще есть мертвые фракции - бразилия, сонгай, португалия
    продвинь это сообщение в соцсеть:  

  14. #594
    Цитата Сообщение от Sehao Посмотреть сообщение
    на что стоит обратиьь внимание, так на все еще имеющийся дисбаланс цивилизаций, все еще есть мертвые фракции - бразилия, сонгай, португалия
    мля, не пробовал в одном сообщении писать? ну и про мульти, мод делается не для тебя одного и твои хотелки, а для большинства и многие играют с аи. когда автор сможет, сделает и для мультиплеера, если это возможно. не надо быть сями пядей во лбу, чтобы понимать такие простые вещи.
    зы "излишки производства" - а вот это уже полный маразм.
    продвинь это сообщение в соцсеть:  

  15. #595
    Цитата Сообщение от Sehao Посмотреть сообщение
    на что стоит обратиьь внимание, так на все еще имеющийся дисбаланс цивилизаций, все еще есть мертвые фракции - бразилия, сонгай, португалия
    Насчет Бразилии, ничего не скажу - темная лошадка для меня, хотя пару раз выстреливала некисло - ну эт когда не в джунглях рождалась, я просто отключаю привязку к местности, сам за нее не играл, но комп пару раз нормалек за нее стоял...
    Сонгай норм контора, просто у них бонусы на завоевание, а таких не любят, вот и выходит с ними трабл)
    А вот за Португалию сказать, что мертвая - это ж надо, ее иной раз не тормознешь, так она шороху наведет будь здоров...

    А по сути если, то джунгли конечно дело темное, но предлагаю отложить по ним терки на будущее - уже то, что Пингвин согласился перекинуть их вырубку на бронзу - Победа, я считаю. Предлагаю заценить результат при таком раскладе, а там видно будет, ок?

    А по поводу прОпасти между игрой с компом и челом - ну да, прОпасть, но изначально мод точится под игру с компом, так это и правильно, его надо вылизать, а уж потом версию под игру с челами делать, сейчас, банально, рано, ИМХО, еще напильник не сточился)
    продвинь это сообщение в соцсеть:  

  16. #596
    Sehao ,хватит флудить и набивать посты!Автор мода ведь уже не раз писал,что,в первую очередь ему нужны наши сообщения о замеченных ошибках!
    А отдел фантастики,как говорится на 3ем этаже(с)
    продвинь это сообщение в соцсеть:  

  17. #597
    Последняя версия игры.
    Обнаружил, что такой мод как Community Patch и данный мод несовместимы.
    В частности, стартовые войны превращаются в пулеметчиков.

    Communty Patch - очень и очень хороший мод, добавляющий много плюшек из прошлых частей Цивилизации, а также исправляющий баги.

    Может ли автор/кто-нибудь сделать совместимую версию?
    продвинь это сообщение в соцсеть:  

  18. #598
    Цитата Сообщение от rinart73 Посмотреть сообщение
    Последняя версия игры.
    Обнаружил, что такой мод как Community Patch и данный мод несовместимы.
    В частности, стартовые войны превращаются в пулеметчиков.

    Communty Patch - очень и очень хороший мод, добавляющий много плюшек из прошлых частей Цивилизации, а также исправляющий баги.

    Может ли автор/кто-нибудь сделать совместимую версию?
    Зачем мешать существенно различные моды? Community patch мод интересный, но сильно отличается по геймплею и концепции, местами на 180 град. Не надо скрещивать ужа с ежом.
    продвинь это сообщение в соцсеть:  

  19. #599
    Вождь

    Steam
    Rigel

    Регистрация
    12.03.2015
    Адрес
    Россия, Саратов
    Сообщений
    40

    Цитата Сообщение от Rigel Посмотреть сообщение
    По поводу ускорения расширения границ и удешевления их покупки - сейчас сам запилил, тестирую.
    Об ускорении расширения границ. Затестил. Ребята, это бомба! Я, как и комрады, предупреждавшие меня, что это все сломает, опасался проблем со слишклм быстрым и простым захватом границ. Но все получилось очень круто и хардкорно!
    Расширение стало не проще! Наоборот, этот элемент игры существенно усложнился и обострился. Компы расширяют свои границы довольно быстро и если зазеваешься, окажешься зажат со всех сторон. Не то что раньше... ИИ ставит город и а ты успеваешь родить поселенца, посадить его неподалеку от басурманского поселка и спокойно оттяпать нужный тебе кусочек. Ежли конечно бабосы есть.
    А теперь приходится думать моском кто куда скорее всего поставит город и как поставить свой чтоб успеть захватить территории. Короче клево, мне нравится.

    Теперь думаю было бы круто, отжимать у компа куски его территории. Если прописать юнитам такую возможность... (например юнит должен простоять 2-4 хода на тайле врага в военное время и тогда тайл становится твоим) - как вам идея

    PS Позже размещу тут ссылочку на файл который нужно заменить чтобы границы расширялись быстрее и дешевле.
    продвинь это сообщение в соцсеть:  
    Последний раз редактировалось Rigel; 30.10.2015 в 09:12.

  20. #600


    Цитата Сообщение от Rigel Посмотреть сообщение
    Теперь думаю было бы круто, отжимать у компа куски его территории. Если прописать юнитам такую возможность... (например юнит должен простоять 2-4 хода на тайле врага в военное время и тогда тайл становится твоим) - как вам идея
    Я когда-то играл с таким модом, где войска отжимали клетки - ИМХО, корявая затея.
    По мне так лучше уж сделать чтобы границы могли двигаться за счет разницы в культуре соприкасающихся городов. Но чтобы менее культурному городу было полегче, то сделать так, чтобы наличие своего войска на своей же клетке в какой-то мере усиливала способность клетки сопротивляться влиянию более культурного города - как грится, если не хочешь чтоб клетку не отжали морозь на ней войско. Только тогда важно как-то отображать состояние клетки, чтобы понимать стоит ли держать на ней войско.
    В этом случае мы заставим компы (если заставим конечно) больше внимания уделять культурности городов и как следствие затруднит культурную победу, так как придется набирать больше туризма для преодоления культуры.
    Вот в совокупности с быстрым расширением границ было б круто.
    Как такое реализовывать - я прям вообще не представляю, это ж надо ИИ обучить такой хрени.
    Эх, найдется ли реализатор затеи...
    продвинь это сообщение в соцсеть:  

+ Ответить в теме
Страница 30 из 142 ПерваяПервая ... 202930314080130 ... ПоследняяПоследняя

Похожие темы

  1. где можно скачать civilization bts для сетевой игры?
    от NUKLEOM в разделе Свободные игры свободных людей
    Ответов: 4
    Новое: 08.09.2010, 21:45
  2. Патча версии 3.17 для игры «Civilization IV: Эпоха огня»
    от ПавелI в разделе Цивилизация 4 - ПОЕХАЛИ!
    Ответов: 1
    Новое: 09.07.2009, 05:41
  3. Постоянные онлайн Турниры и Игры в Civilization III (1.22)
    от Prorock201 в разделе Свободные игры свободных людей
    Ответов: 3
    Новое: 06.12.2008, 20:33

Ваши права

  • Вы не можете создавать новые темы
  • Вы не можете отвечать в темах
  • Вы не можете прикреплять вложения
  • Вы не можете редактировать свои сообщения
Рейтинг@Mail.ru

free counters