Нет, это "халява". Ты ещё вспомни, что в первых частях вообще небыло границ(поставил и всё твоё)... А сейчас (цив 5) тоже надо не только поставить город в нужном месте, но поставить его "как надо" и ещё постараться захватить быстрее соседа. А значит, надо поставить приоритеты и задачи и рассчитать долгосрочные перспективы + здания строить "когда надо", либо денюжку рациональней использовать. Это теперь, как религия: кто ухитрился - тот и съел. Так что задача усложнилась.
Единственное мне непонятное, это логика захвата окрестностей, ибо земля порой захватывается вне всякой логики.
Есть популярный сабмод passable forts, позволяющий кораблям заходить в прибрежные форты и цитадели. Таким образом можно "прорыть канал" через переешек в 2 тайла: http://www.picknmixmods.com/mods/b13...5a5cf/mod.html
Действительно, было бы неплохо его интегрировать.
Благодарствую за ссыль, попробовал - есть проблема: этот сабмод можно включить только включив мод "Various Mod Components", а вот он то, зараза, конфликтует с Реализм модом :-( А так-то в нем сладости помимо фортов есть, вот бы их в Реализм мод навтыкать.
Меня крайне заинтересовали такие сабмодики оттуда:
1. само собой форты__ Global - Passable Forts: Ships may enter coastal forts/citadels
2. авиабазы__ Airbases permit aircraft to be stationed on tiles
3. выбор тайлов культурного расширения города, кстати, в пику обсуждения что-то в этой части поменять, может кто заценит__
UI - City Expansion: Permit human players to choose they own city tiles due to cultural expansion
ну и до кучи вот эти:
4. Global - Allies Block Blockades: Adjacent allied ships block blockades by enemy ships 2 or more tiles away
5. Global - City Forest Bonus: Give initial production boost for cities founded on forests, as if the forest had been chopped down by a worker
6. Tunnel Improvement and Tunnel Boring Machine
кому интересно посмотрите, гугл переводчик в помощь.
Вот первые 2, по моему, категорически необходимы ;-)
Третий просто хочу.
А 4-6 хотелось бы.
"Дядя" Пингвин, пожалуйста, хотя бы форты можно прикрутить, а? очень нужно...
Я собсно чо на эти сабмоды щас ссылаюсь - там же уже готовые коды есть, их тока прикрутить в нужное место ведь надо умеючи и все, главное решиться)
В остальном я свои хотелки озвучил.
Ребяты, подтягивайтесь... форты-то полюбасу надо.
Ооо, идея по моему отличная это прикрутить! Полностью поддерживаю!
(попробую пока сам прикрутить о результате отпишусь)
По поводу ускорения расширения границ и удешевления их покупки - сейчас сам запилил, тестирую. Мне пока очень нравится. Наконец-то появились адекватные (ИМХО) границы государств без "ничейных" земель.
А у меня еще предложение! Довольно глобальное:
Ввести новый параметр для каждого города - Благоустройство города (БГ). Подразумевается то насколько у города хорошо развита инфраструктура, насколько он чист и удобен для проживания.
Должно быть несколько уровней БГ (например):
1. Трущобы
2. Грязный город
3. Обычный город
4. Ухоженный город
5. Прекрасный город
Это должно влиять:
- на бонус или штраф к счастью граждан;
- на бонус или штраф к приросту населения;
- на бонус или штраф к туризму;
- на бонус или штраф к культуре;
Благоустройство города постоянно медленно снижается (стремясь к == 0 «трущобы»),
периодически надо его повышать (опцией как с ориентацией города на исследования или деньги).
Как к этому приучить компа вопрос конечно. Но в крайнем случае можно для его городов прикрутить на каждый ход рандомное увеличение или уменьшение БГ.
neocrator, да, посмотрел. Выработку джунглей верну на бронзу. С багами торговых путей пока не разобрался, как и со самом ПВО.
Авиабазы и "каналы" я уже приметил, в следующей версии реализую. По миниколонии на ресы тоже думал, но пока не знаю как сделать, чтобы ИИ тоже этим занимался и адекватно. Главное - время найти на всё.
Отлично! ждем-с результатов...
По поводу ускорения расширения: ПМСМ, правильнее было б выбирать окультуриваемые тайлы, и тогда и рост городов ускорится, они быстрее постройками обрастут, а следовательно и культурой, что добавит динамики, и при этом баланс не покоцается (ну разве что чуток с учетом тупизьма ИИ), а если ускорять окультуривание, то тут еще баланс надо умудриться соблюсти с учетом фишек наций по этой теме. Кстати, потому меня и заинтересовал тот подмод (3. выбор тайлов культурного расширения города) именно в том виде, как он там предлагается.
По поводу БГ: тут компы в Реализм моде вообще походу из волнений никогда не вылезут)))
хочу услышать комментарий автора мода. Как уже не раз говорилось между мульти и ИИ есть большая пропасть, взять к примеру туризм. так под что в итоге делается мод? под игру с ботами или людьми?
для мульти достаточно подрихтовать дерево, парадигмы и фракции - что уже прекрасно сделано. И народ получит культовую версию игры еще лет на 5, как civ 4 bts 3.19
считаю что именно в это нужно делать упор. А все что связано с ИИ - это излишки производства.
по поводу джунглей - проблема не в самих джунглях, а в том, что нет бонусов которые бы принрсили адекватный приплод с них, без надобности вырубки. Например пантеон на +2 молотка с джунглей вместо 1 культуры вполне адекватная замена. улучшения на них нет - 2 хлеба и 2 молотка как раз адекватная цена клетки что бы ее не вырубать.
мля, не пробовал в одном сообщении писать? ну и про мульти, мод делается не для тебя одного и твои хотелки, а для большинства и многие играют с аи. когда автор сможет, сделает и для мультиплеера, если это возможно. не надо быть сями пядей во лбу, чтобы понимать такие простые вещи.
зы "излишки производства" - а вот это уже полный маразм.
Насчет Бразилии, ничего не скажу - темная лошадка для меня, хотя пару раз выстреливала некисло - ну эт когда не в джунглях рождалась, я просто отключаю привязку к местности, сам за нее не играл, но комп пару раз нормалек за нее стоял...
Сонгай норм контора, просто у них бонусы на завоевание, а таких не любят, вот и выходит с ними трабл)
А вот за Португалию сказать, что мертвая - это ж надо, ее иной раз не тормознешь, так она шороху наведет будь здоров...
А по сути если, то джунгли конечно дело темное, но предлагаю отложить по ним терки на будущее - уже то, что Пингвин согласился перекинуть их вырубку на бронзу - Победа, я считаю. Предлагаю заценить результат при таком раскладе, а там видно будет, ок?
А по поводу прОпасти между игрой с компом и челом - ну да, прОпасть, но изначально мод точится под игру с компом, так это и правильно, его надо вылизать, а уж потом версию под игру с челами делать, сейчас, банально, рано, ИМХО, еще напильник не сточился)
Последняя версия игры.
Обнаружил, что такой мод как Community Patch и данный мод несовместимы.
В частности, стартовые войны превращаются в пулеметчиков.
Communty Patch - очень и очень хороший мод, добавляющий много плюшек из прошлых частей Цивилизации, а также исправляющий баги.
Может ли автор/кто-нибудь сделать совместимую версию?
Об ускорении расширения границ. Затестил. Ребята, это бомба! Я, как и комрады, предупреждавшие меня, что это все сломает, опасался проблем со слишклм быстрым и простым захватом границ. Но все получилось очень круто и хардкорно!
Расширение стало не проще! Наоборот, этот элемент игры существенно усложнился и обострился.Компы расширяют свои границы довольно быстро и если зазеваешься, окажешься зажат со всех сторон.
Не то что раньше... ИИ ставит город и а ты успеваешь родить поселенца, посадить его неподалеку от басурманского поселка и спокойно оттяпать нужный тебе кусочек. Ежли конечно бабосы есть.
А теперь приходится думать москомкто куда скорее всего поставит город и как поставить свой чтоб успеть захватить территории. Короче клево, мне нравится.
Теперь думаю было бы круто, отжимать у компа куски его территории. Если прописать юнитам такую возможность... (например юнит должен простоять 2-4 хода на тайле врага в военное время и тогда тайл становится твоим) - как вам идея
PS Позже размещу тут ссылочку на файл который нужно заменить чтобы границы расширялись быстрее и дешевле.
Я когда-то играл с таким модом, где войска отжимали клетки - ИМХО, корявая затея.
По мне так лучше уж сделать чтобы границы могли двигаться за счет разницы в культуре соприкасающихся городов. Но чтобы менее культурному городу было полегче, то сделать так, чтобы наличие своего войска на своей же клетке в какой-то мере усиливала способность клетки сопротивляться влиянию более культурного города - как грится, если не хочешь чтоб клетку не отжали морозь на ней войско. Только тогда важно как-то отображать состояние клетки, чтобы понимать стоит ли держать на ней войско.
В этом случае мы заставим компы (если заставим конечно) больше внимания уделять культурности городов и как следствие затруднит культурную победу, так как придется набирать больше туризма для преодоления культуры.
Вот в совокупности с быстрым расширением границ было б круто.
Как такое реализовывать - я прям вообще не представляю, это ж надо ИИ обучить такой хрени.
Эх, найдется ли реализатор затеи...