Ну например первый стар трек
http://en.wikipedia.org/wiki/Star_Trek_(text_game)
Вопрос поставлен не совсем корректно. Идея один юнит на тайл очень хорошая, а вот реализация этой идея просто ужасна. Подобные концепции не могут быть локальны, они глобальны. Разработчикам нужно было увеличивать размер карт в 10-20 раз. И города тоже делать много тайловыми. Масштаб вот чего не хватает. В месте с ростом размера карты нужно еще и увеличивать рамер армий, к примеру сделать возможным параллельную постройку войск и зданий. Сделать войска дешевле, чтобы их клипали и клипали, а потом сливали в одной большой войне. Также было бы интересно если с ростом технологий увеличивалась скорость войск (включая переброску). Тогда в начале времен глобальных войн не было бы, они были локальными войска бы не смогли бы перебрасываться на отдаленные театры действий. Это в полне логично.Принцип "один-юнит-на-тайл" в Цив5 - в итоге улучшение или ухудшение?
Согласен, чуть корректнее было бы спросить: "После внедрения в Цив4 ОЮНТ игра еще ухудшилась или нет?"Но думаю, отвечающие это и подразумевали, так что результаты более-менее валидные.
И тут соглашусь: при резком увеличении карты ОЮНТ выглядел бы уже не настолько примитивным, как сейчас. Но и при таких картах при большой империи на продвинутом этапе люди уже жалуются на беспредельный микроменеджмент - представь, что было бы в твоем варианте?Подобные концепции не могут быть локальны, они глобальны. Разработчикам нужно было увеличивать размер карт в 10-20 раз. И города тоже делать много тайловыми. Масштаб вот чего не хватает.
Интересный ход мысли: начинаешь с размера армии, а примером типа подтверждаешь совсем из другой сферы - единообразием стройки. Конечно, если делать по уму, а не как в Циве - то строить можно одновременно кучу всего, а ограничивать только максимальной строительной мощностью города, доступными ресурсами и т.д. И юнит/армию не строят, а набирают и тренируют; и лишь вооружение, оружие, боеприпасы и пр. "строят".В месте с ростом размера карты нужно еще и увеличивать рамер армий, к примеру сделать возможным параллельную постройку войск и зданий.
Скорости, их соотношение - одно из самых слабых мест Цивы: парадоксеры смеются в этом вопросе, когда циверы типа меня призывают к реалистичности, предлагая при этом остаться близко к парадигме Цивы. За тур пешие военные юниты по бездорожью переползают в основном на клетку в пару десятков км, тогда как торговцы, шпионы, дипломаты моментально и бесконечное число раз за тур "перемещаются" хоть на всю планетуСделать войска дешевле, чтобы их клипали и клипали, а потом сливали в одной большой войне. Также было бы интересно если с ростом технологий увеличивалась скорость войск (включая переброску). Тогда в начале времен глобальных войн не было бы, они были локальными войска бы не смогли бы перебрасываться на отдаленные театры действий. Это в полне логично.И все эти перемещения не требуют затрат
И железка беспредельно-нереальная.
Сейв/лоад надо вычеркнуть. Если не играть Турниры или какие-то рекорды, то уважающий себя игрок не будет грузиться.
На мой взгляд ИИ больше просаживает неумение покупать клетки, здания для ускорения развития, открывать науку не пропорционально, а в ущерб одним веткам, чтобы вперед построить нужное чудо света, неумение торговать, я так понимаю они между собой вообще не торгуют. Все эти мелочи и дают весомое преимущество в сумме их применений.
В войне Тупой алгоритм войны, не умение распоряжаться воинами, очередностью их ходов, правильно выбирать цели для атаки.
Все это за уровни сложности 7 и ниже говорю, то, что сам видел )
Ну вот опять тема про игровой "ИИ". Разумеется любой игрок который хоть несколько месяцев нормально поиграл в Циву, не задумываясь выберет "За счет преференций"!
Насчёт трудности создания ИИ. Это правда. Но я не верю что нельзя прописать алгорим, где ИИ не будет обстреливать уже разгромленный город, а переключится на вражеских юнитов или отступит при отсутствии бойцов ближнего боя!
Я убеждён, что разработчики не хотят тратиться финансого и физически на улучшение ИИ и всё ради популяризации СЕТЕВОЙ игры!
Опровергнет кто нибудь?
В пошаговых играх, ИИ при равных условиях, проигрывает и будет проигрывать людям еще очень долго.
Шахматные ИИ начали побеждать про относительно недавно. Так там всего 64 клетки поля, а вариантов хода у каждой фигуры в среднем 3.
Взять игру чуть сложнее - ГО, так ИИ до сих пор не может выиграть даже 15ти летних про игроков, играет вроде на уровне 3-4 дана, это как 1й разряд-КМС шахмат, если я правильно помню.
А 1й разряд в шахматах берется за год - два подготовки почти любым игроком.
Так эти ИИ пишут всем миром столько же времени, сколько существуют компьютеры.
Ну точнее, банальный перебор ходов партии до конца, может и школьник написать на уроке информатики. Но ИИ не может "думать" целый день над одним ходом. Алгоритмы оптимизируют, пытаясь подогнать под временной регламент турниров.
Так что можно не надеяться на толковый ИИ в игре с огромным количеством вариантов. А если знать цену разработки ААА стратегии, можно не надеяться и на попытку создания такого ИИ.
Тут есть только 2 решения: аренда разрабами мощного серверного кластера, предрасчет начальных веток (и ответвлений) развития, как это было с королевским гамбитом и запись результатов.
А в игре сделать настраиваемую возможность перебора. Т.е. игрок с сильным ПК может включить этот перебор, ждать ход по 10 минут и играть с ИИ (который всё равно будет играть не лучше дошкольника).
P.S. И факты, что вы выше читали в посте, я брал из памяти в своей голове. Они вовсе и не фактами могут оказаться. В этом решил я сразу признаться. Если интересно - погуглите сами. Но в целом, картина именно такая. Ёу.
Последний раз редактировалось Frabes; 18.09.2013 в 16:18.
Такой убогий ИИ как в Цив 5 я ни в одной стратегии не видел. Какие там высадки десанта, он примитивного не может сделать. Как, например, атомная подлодка оказывается вблизи моего корабля, когда она его могла потопить за 3 клетки. Вероятно она просто выполняет приказ "иди туда" не обращая внимание на то, что ей встречается по пути. Или строительство исключительно линкоров и их слив, в то время как ИИ мог бы построить подлодки и эсминцы для их защиты. Он вероятно выполняет задание "построй n линкоров и иди бомбить цель A", полностью игнорируя сложившуюся ситуацию. ИИ в 5-ке закостенелый.
Сиду нужно нанять белорусских программистов из WoT. И не надо никаких кластеров, они ему под 286-й процессор с 512 Кб ОЗУ лучше ИИ напишут, чем тот что сейчас есть.
ну... по опыту 4-ки... юнитов он там строил исходя из их силы...
примерно так:
есть линкоры (сила 40), эсминцы (30), ПЛ (30), ещё "какая-нибудь фигня" (20)...
он построит 10 линкоров, 6-7 эсминцев, 6-7 ПЛ, штук 5 "какой-нибудь фигни" (только для примера, соотношение не такое)...
да ему по моему надо нанять любых программистов... а тех что есть в биореактор...



Приглашаю играть в цив5 без одновременных ходов. Ник в стиме dmitr00.
Азбука сетевой игры. Новичкам для обучения, опытным для обсуждения и критики.
Программистов хуже намного больше, их что всех в биореактор? За исключение ИИ (и сетевой игры, которую я ещё не пробовал) игра сделана добротно. Может быть Громозека прав и поступила установка сверху - оставить ИИ тупым как он есть. Но в моём лице они потеряли постоянного клиента. Я впервые начиная с тройки не купил аддон. После "недоношенной" ванилы желания играть в GoT не было.
конкретно про 5-ку я не знаю... но по опыту 4-ой части... "добротно" и "цивилизация" рядом быть не могут...
начиная от вылетов 4-ки на больших картах на поздних этапах... и весьма долгих ходов ИИ...
я так понимаю в 5-ке эту проблему решили уменьшением кол-ва юнитов и городов... завернув это в офигенное нововведение - ОЮНТ...