я если чесно в сомнениях... а нужны ли для автоматонов и киборгов ValueEditor'ы... по моему там хватило бы галочек увеличить силу в полтора раза (до 32)..
но... смотри сам...
Думаю пока выкладывать твои компоненты не стоит... по позже поменяю условия обработки, чтобы проверяла предыдущие строки, как написано в этом посте:
http://www.civfanatics.ru/threads/96...l=1#post406028
проверишь, подправишь, если надо...
ну тут у меня свой интерес... меня обещают до конца недели отправить в море... работать... правда уже полтора месяца обещают... но когда то же отправят))...
дык вот... мой интерес натаскать тебя, что если что ты мог подсказывать другим)
ну тогда забирай и линкор себе... там ещё надо добавить галочку "не улучшать до ракетного крейсера"...
Я тоже думаю что ValueEditor'ы.. им не нужны - версии с силой в 32 и 38 я отыгрывал не один раз - все нормально - в оригинале они правда немного слабее морпехов и десанта (22 против 24) - в Ред форс Мы имеем Ул. Морп и Ул. Десант с 32 - вполне резонно кто -то ради баланса решит поставить автоматонам меньше 32 и киборгов увеличить только до 36 - пока пусть остается но по умолчанию и минимальное значение силы нужно поднять.
Я играл с таким вариантом - не очень понравилось. Потом все таки поставил апгрейд - тут ведь мы имеем дело с непредсказуемым AI который как я понял лучше не перегружать доступными юнитами .. он бывает неадекватен
А вот вариант когда я поставил запрет на апгрейд мотопехоты в улучшенную - изменив простой мотопехоте iMoves c 2 на 3 -мне показался интересным, в принципе постараюсь сделать ведь должен быть выбор.
Можно добавить AI в тундрах и ледниках генерацию "белого медведя" с силой 7 - зверюга жрала моих воинов и разведчиков ))
Да и компонент по зверям сделать
ЗЫ. А ты на долго то в море уходишь обычно? как тут мы без тебя то?
ну... я думаю по умолчанию всё таки лучше ставить то значения, которое в оригинале стоит..
да... но тогда надо ракетным крейсерам тоже силу увеличивать... а то игрок будет использовать сильные линкоры, а ИИ перегонит их в рак.крейсера...
да ну... как то не очень звучит... тогда лучше добавить второй вариант апгрейта для мотопехоты...
точно такая же модель, параметры такие же, но скорость = 3...
т.е. хочешь улучшаешь обычную мотопехоту до такой вот скоростной, а хочешь до улучшенной... но медленной...
Да по зверям конечно нужно.... много чего можно из соседних модов взять...
у тебя в Medivial гильдии были... вот гильдии бы добавить очень бы не помешало... но не вместо, а вместе с корпорациями...
если надумаешь, поковыряй Империю, там вроде были интересные наработки..
ну и ещё можно подумать на счет новых религий... или старых вернее)
по разному... в этот раз думаю месяцев на 9... но думаю я иногда на связь выходить буду...
Компонент готов
Скрин полностью не влезет пишу так
Компонент рабочий - проверил.Изменить силу морских юнитов
1. - Галеон ("Остиндииц" будет уравнен с остальными) - от 4 до 7
2. - Капер - от 6 до 9
3. - Фрегат – от 8 до 10
4. - Линейный корабль – от 8 до 10
5. - Параходофрегат – от 8 до14
6. - Броненосец – от 12 до18
7. - Броненосный крейсер - от 18 до 22
8. - Эскадр. Броненосец - от 24 до 28
9. Тяжелый крейсер -от 35 до 40
10. - Линкор – от 40 до 55
11. - Ракетный крейсер – от 40 до 60
12. Эсминец стелс - от 30 до 40
13. - Дизельная ПЛ – от 30 40
14. Добавить Уд.ПЛ бонус атаки Линкоров и Рак.Крейсеров +100
По эсминцам - апгрейд у них в XML - не выставлен, т.е если не ставить галочку в "Линии развития" они будут доступны до конца древа технологий? даже вэпоху будущего? Я посмотрел в оригинале тоже нету у них апгрейда, но это как-то неверно - может сделать по умолчанию им апгрейд допустим в стелс а галочку к БПК?
Попробовать добавить гильдии можо - но вот GameFont.tga - кто править будет - я больше за это мучение не возьмусь.
по моему зря ты так сделал... слишком большой компонент получится... тем более большинство игроков такой выбор смутит...
а по какому принципу ты выбирал максимальные значения?
Например пароходофрегаты в реальности не были сильнее обычных фрегатов... они даже скорее слабее были...
да и по остальтным... обоснуй)
нет... оригинал не трогаем...
это изменение одного из патчей... или 3,17 или 3,19... если они изменили, значит наверно было зачем)
скорее всего именно из-за ПЛ... улучшив все эсминцы в стелс-эсминцы игроки (и ИИ) не могли видеть ПЛ...
В моде с этим проще... если включены БПК и/или вертолеты ПЛО... но всё равно по умолчанию пусть будет как в оригинале...
кто захочет сам изменит настройки.
ну... спрошу у Kunak'а... захочет если...
Я исходил из постингов с пожеланиями (на память) - Долгое время галеоны являются единственными властителями морей - предлагалось поднять им силу как пример до 7 - что бы выравнять баланс - соответственно изменить каперы, фрегаты др.
Насколько я помню (могу ошибаться) праходофрегаты уже имели железный корпус - как они могли быть слабее? (может медленнее) ну и апгрейдить более сильных юнитов в слабые?
Далее предлагалось выравнять баланс м/у эсминцами и паровым флотом - приблизить Эск броников к ним по силе - вот и поставил 28 к 30 (с учетом побочного ущерба у первых) нормально - соответственно другие паровые корабли - крейсер и мал.броненосец.
Линкоры и Рак. крейсера так и предлагалось до 60 (или 55) - промежуточные корабли тоже должны быть в балансе - вот и все.
Я играл с таким флотом не одну игру - все вроде норм. - вобщем исходил из пожеланий участников и собственных наблюдений.
не совсем понятно как это выравняет баланс... баланс с чем? с галеасами? т.е. тот кто первый получит галеоны, начнет выбивать галеасы как детей... по моему это не баланс...
и ещё... а стоит ли для них делать ValueEditor'ы...
в реальности пароходофрегаты использовались как разведчики... в той же крымской войне... и они были не сильнее обычных фрегатов... и уж точно не сильнее линейного флота...
в моде они добавляются с такой же силой как у фрегатов...
В смысле слабые... одинаковая сила... но скорость больше..
Переделать то несложно, что посоветуешь?
Тогда может оставим только то что обсуждалось?
Без Value
ЗЫ. Галеона нужно повысить - это было справедливое замечание, но не до 7 а до 6 - тогда будем иметь соотношение гелас и каравелла - 4 галеон 6 - 4 к 6 - нормально вроде, как думаешь?Поднять силу галеона до "6"
Поднять силу Эск броненосца до "30"
Поднять силу Линкора и Рак крейсера до "60"
Добавить бонус атаки Уд ПЛ +100 %
И в целом компонент не такой большой получится.
Тоже самое сделаю и с клонами - Value - уберу оставлю только значения и галочки к ним так разница в шансе отступдения м/у 25 и 30% не такая уж и большая, лучше введу ещё элемент по ним
ну в принципе... давай наверно так...
1. даём вариант новой силы линкоров и рак.крейсеров, при чём одинаковую силу...(CheckBox1) Поднять силу галеона до "6"
(CheckBox1) Поднять силу Эск броненосца *до "30"
(CheckBox1) Поднять силу Линкора и Рак крейсера
(ValueEditor1) Новая сила линкора и рак.крейсера (от 50 до 60)
(CheckBox2) Добавить бонус атаки Уд ПЛ против Линкоров и Рак.Крейсеров +100%
2. бонус ПЛ можно добавить, только если сила линкоров и рак.крейсеров увеличивается...
да я думаю это нормально...
теперь такой вопрос... какие компоненты ты можешь сделать до завтра (в идеале до утра, максимум до обеда)?
я думаю завтра буду собирать патч 1.4.5, думаю стоило бы какие-нибудь компоненты туда добавить...
п.с. имей ввиду, что после добавления в патч компоненты можно развивать дальше... завтра заодно напишу как создавать темы для компонентов... сможешь в темах выкладывать новые версии компонентов (пока видимо с ручной установкой)... ну и в следующих патчах я буду обновлять их...
Обычные лучники имеют родной бонус +50 в городе - пусть так остаются. Мотопехота - не нужно она и так + 2 мува имеет - если АI отстает он призывает пехотинцев и взять его города не просто я считал с полным "гарнизоном"
Пехота 20 + 125% = 45
Ран Мотопех 26 + 75 % = 45.5
Мотопех 32 + 75% = 56
Ул. Мотопех 36 + 75% = 63
Автоматон 32 + 125% = 72
Всё идет на повышение
CheckBox2 - не прокатывает - выдает ошибку, компонент добавляется только при CheckBox 1 - подлодкам (соответственно нет у них привязки к силе линкоров Может ну его этот Valeu - сделать галочку на 60 силе и привязать CheckBox2 к ним подлодки?(CheckBox1) Поднять силу Линкора и Рак крейсера
(ValueEditor1) Новая сила линкора и рак.крейсера (от 50 до 60)
(CheckBox2) Добавить бонус атаки Уд ПЛ против Линкоров и Рак.Крейсеров +100%
1. даём вариант новой силы линкоров и рак.крейсеров, при чём одинаковую силу...
2. бонус ПЛ можно добавить, только если сила линкоров и рак.крейсеров увеличивается
может что неправильно? вроде все норм -
Посмотри пожалст, я пока генерацию и загрузку проверю этих 2-х компонентов
{CHECKBOX_1}
// ID (обязательно)
1
// text (обязательно)
Change_GALLEON
// надпись (обязательно)
Поднять силу галеона до 6 ("Остиндииц" будет уравнен с остальными!)
// Дополнительные условия
{CHECKBOX_1}
// ID (обязательно)
2
// text (обязательно)
Change_Dreadnought
// надпись (обязательно)
Поднять силу Эск. Броненосца до 30
// Дополнительные условия
{CHECKBOX_1}
// ID (обязательно)
3
// text (обязательно)
Change_BATTLESHIP_and_MISSILE_CRUISER
// надпись (обязательно)
Новая сила Линкора и Ракетного крейсера
// Дополнительные условия
{VALUE_EDITOR_1}
// Только после CHECKBOX_1 или CHECKBOX_2
// ID (обязательно, уникальный в пределах файла)
5
// text (обязательно)
Новая сила (от 50 до 60)
// надпись (обязательно)
Новая сила (от 50 до 60)
// Минимальное значение
50
// Максимальное значение
60
// Значение по умолчанию
50
// Дополнительные условия
{CHECKBOX_2}
// ID (обязательно)
4
// text (обязательно)
Change_ATTACK_SUBMARINEN
// надпись (обязательно)]
Добавить бонус атаки Уд Подлодке против линкоров и рак.крейсеров + 100
// Дополнительные условия
{END_SCRIPT}
Генерируются и загружаются без ошибок - жду твоего решения и совета по линкорам - оставлять так или убирать VALUE_EDITOR и привязывать CHECKBOX_2 к ним подлодки (я думаю так логичней)
оставляй так, я сам переделаю под чекбокс2... заодно проверю от куда там ошибка...
только выложи их здесь до завтра, до вечера..
п.с. и такой вопрос.. если галеонам поднять силу до 6.... это тогда каперы будут с ними наравне... может стоит каперам дать +25% против галеонов?
и ещё была такая проработка по флоту...
тут предлагали бриг как аналог капера, если нет железа на фрегаты... я думаю лучше так: копает, сила-6, движ.-4, цена-70, бомбежка города-6, требует медь или железо, улучшается из галеасов, каравел и до фрегатов (и далее по их линии)... модель от оригинального фрегата
фрегата модель линейного корабля,
а лин.кораблю модель от мановара из колонизации...
что думаешь по этому поводу?
работу закончу выложу. по поводу брига, сила-6 - ну так можно каперами играть, или теми же галеонами с силой 6, моделек красивых много - но все их не используешь, пока думаю не стоит его вводить. без морпехов бомбёжка города кораблями - это акт запугивания а не реальная угроза.
+25 против галеонов - логично. - но не получилось)
Компоненты3.zip