ты что-то путаешь, тактика это управление отрядами на поле боя, города там разве что роль ландшафта выполнять могут
я делаю симулятор боевых действий на оперативном уровне. не стратегия, не тактика, а посередине.
города строить нельзя будет
масштаб времени - кампания, т.е. несколько месяцев.
разве что потом добавлю, в "мета-игре".
ps в каком варгейме можно строить города и управлять ими?
Последний раз редактировалось Peter; 16.11.2012 в 14:42.
EC2 - разработка игры
Мастерская Steam - мои моды для Civilization V
Last Citadel - сайт игроков Warlords III
По ходу... ничего менять и не нужно будет, оно вполне ложится.
Просто показывать нужно будет не перемещения...
точнее, то что будет показыватся серым -- это не действительное положение войск, а только развединформация...
и тут уже (если не делать его как туман войны) будет простор для того чтобы играть параметрами, типа:
разведка качественная -- знаеш точно,
некачественная, или вообще слухи -- дает петуха.
Показывать армию не совсем там где она идет, не указывать количество (или завышать\занижать), давать ложные сигналы.
И т.д.
Окда, в общем все уже продумано.
Ну, так тем более интересно развивать такую важную часть оперативных действий как разведка.так и есть. я об этом писал уже, делаю мол варгейм.
ну может симулятор не просто полководца а полководца-политика типа там ганнибала/тамерлана/святослава.![]()
Навскидку набрал в Гугле - сразу же выпало:
Варгейм в фэнтезийной вселенной Warlock: Master of the Arcane...
В Warlock: Master of the Arcane благодаря продвинутой ресурсной базе мы можем строить непохожие друг на друга города. В столице типичная застройка ремесленными кварталами, фермами, есть мельница и пекарня.![]()
количество сейчас и так прямо не указывается
а показывать не там где идет - если она в прямой видимости, это как - зрительные галлюцинации?
а за радиусом обзора и так ничего не показывается.
в принципе можно сделать чтобы дружественные города говорили мол вот у нас тут.. ходют всякие.
это вобще ни разу не варгейм
это клон цивилизации
EC2 - разработка игры
Мастерская Steam - мои моды для Civilization V
Last Citadel - сайт игроков Warlords III
А кто говорил про "в прямой видимости", хотя...
там тоже можно, например если враг решил применить военную хитрость (в истории воин такого полно)
например послал небольшой отряд демонстрировать из себя большое войско... или подход подкреплений.
ИМХО, это какраз то место, за счет которого можна добится (говоря по сиду) большего числа "интересных решений".
Да, так тоже.а за радиусом обзора и так ничего не показывается.
в принципе можно сделать чтобы дружественные города говорили мол вот у нас тут.. ходют всякие.
Вообще, это добавило бы смысла советникам.
Так, в Циве, они практически играют какую-то роль только в начале игры, и для новичков,
потому что подсказывают очевидное.
EC2 - разработка игры
Мастерская Steam - мои моды для Civilization V
Last Citadel - сайт игроков Warlords III
Поддерживаю Аку: если уж игра позиционируется как варгейм, и тогда относительно логично, что не надо влезать в стратегические дебри создания городов и управления экономикой, наукой и т.д. (принимаю это для сужения задачи на отработке одновременных ходов) - то можно и наверное нужно сделать упор на чисто военных фичах, в т.ч. на разведке.
Я бы серым показывал не только юниты, но и направление их ухода - этого очень не хватало в Циве.
Но вот ложные сигналы... Реалистично, но наверное уже перебор - ПКМ для 1й реализации.
+1.
+1.в принципе можно сделать чтобы дружественные города говорили мол вот у нас тут.. ходют всякие.
В "Пиратах" были интересные логи событий - чтоб игроку не записывать на бумажке, особенно с учетом того, что в игру планируется играть игроку из разных мест. Еще в "Пиратах" при встрече с нейтралом или своим обменивались логами.
у меня все юниты и их движения и так показываются, если они попадали в область видимости на прошлом ходу, в истории хода. т.е. ничего запоминать не надо. плюс к тому на тике 0 нового хода (равен сотому тику прошлого) для них будет показана трасса, как они шли (чтобы не лазить в историю каждый раз) и по которой можно составить предположение о направлении дальнейшего перемещения и цели пути.
надо поиграть по ходу в "Пиратов"
EC2 - разработка игры
Мастерская Steam - мои моды для Civilization V
Last Citadel - сайт игроков Warlords III
сделал передачу воинов между юнитами:
города сделаю пока упрощенно - каждые N ходов город производит воина определенного типа, и они там накапливаются. заходишь в город юнитом - воины присоединяются к юниту. если юнит сидит в городе, новые воины присоединяются прямо к нему. (механика примерно как у "домиков" в героях - там можно было так гномов собирать на карте, хоббитов и т.п.)
"политику" попозже добавлю (после тестирования начну ее реализацию).
наброски политической системы:
Города не управляются игроком, но игрок может получать их ресурсы в награду или отбирать силой. Награда выдается за защиту города - заключается договор о защите, и за каждый ход в который город не терпел урона защитнику причитается некоторое вознаграждение. В ином случае игрок может захватить город и разграбить его, либо вытребовать себе дань. Город может не платить дань, если силы игрока малы и город считает что сможет отбиться. Силы игрока, их близость, а также близость врагов игрока определяют оценку опасности, в соответствие с которой город принимает решение о выплате дани.
С игроком также связаны два параметра - страх и доверие (вера словам, мера постоянства), определяемые историей его взаимоотношений с городами.
Доверие заставляет помогать слабому союзнику (взаимопомощь), страх заставляет нападать на слабого/ослабленного унетателя (чтобы предотвратить будущую угрозу), хотя в то же время повышает порог определения слабости. При требовании дани город может отказаться платить, даже если его силы слабее войска игрока, т.к. игрок может просто не захотеть связываться с городом, чтобы не терять время/воинов. На решение о выплате дани может влиять срах перед игроком. Страх может зависеть от того, как часто игрок разорял города в случае невыплаты дани. Если город отказывается платить, а игрок не может наказать его, это снижает репутацию игрока (страх) и одновременно увеличивает неприязнь к нему (уменьшает доверие), не только для этого города но и для остальных. С другой стороны если игрок склонен разрушать города, в союз с ним будут склонны вступать не многие, из опасения перед местью "страшного" игрока в случае измены. Если игрок будет прощать "грехи" это может расцениваться как слабость, и снижать страх перед ним (но повышать доверие?)
Возможные эффекты действий:
1. страх снижается, доверие повышается - добронравие (предоставление защиты)
2. страх повышается, доверие повышается - строгость (наказание за невыплату дани, измену)
3. страх снижается, доверие снижается - бессилие (отсутствие наказания после невыплаты дани/измены)
4. страх повышается, доверие снижается - предательство (напасть на союзника)
5. доверие увеличивается - верность (помощь союзнику)
6. доверие уменьшается - обман (не отдал кредит, не смог защитить)
7. страх уменьшается - милость (простить изменника, или взять небольшую компенсацию)
8. страх увеличивается - агрессия (требование дани, нападение)
После невыплаты дани страх и доверие могут снижаться до того момента как игрок получит требовавшуюся дань грабежом (после этого восстанавливаться на величину снижения, плюс увеличиваться за показанную строгость).
Последний раз редактировалось Peter; 21.11.2012 в 15:29.
EC2 - разработка игры
Мастерская Steam - мои моды для Civilization V
Last Citadel - сайт игроков Warlords III
Картинка такая реалистичная, что по кресту покликал, пытаясь закрыть
т.е. этот элемент уже принят, и обсуждать его не надо?города сделаю пока упрощенно
просто накапливаются, больше ничего не делают?- каждые N ходов город производит воина определенного типа, и они там накапливаются.
автоматом, без всякого желания присоединяются? какие-то мотивы неприсоединения у игрока могут быть? (напр. содержание войск есть?)заходишь в город юнитом - воины присоединяются к юниту.
Что значит "в ином" - при заключении договора уже программа на дает напасть на город?Награда выдается за защиту города - заключается договор о защите, и за каждый ход в который город не терпел урона защитнику причитается некоторое вознаграждение. В ином случае игрок может захватить город и разграбить его, либо вытребовать себе дань.
+1. А "враги города" будут? их влияние учтется?Силы игрока, их близость, а также близость врагов игрока определяют оценку опасности, в соответствие с которой город принимает решение о выплате дани.
Это параметры города, правильно? взаимоотношения с одними городами будут влиять на доверие других городов к игроку?С игроком также связаны два параметра - страх и доверие (вера словам, мера постоянства), определяемые историей его взаимоотношений с городами.
Если это параметры города, то тогда вопросы - как это все может делать город. И тогда наверное появляется необходимость как-то запоминать "историю взаимоотношений", чтоб игроку не приходилось записывать на бумажках, какой город как, когда и почему к нему "относился" (пока в кавычках, так как пока не понимаю, что именно может делать город).Доверие заставляет помогать слабому союзнику (взаимопомощь), страх заставляет нападать на слабого/ослабленного унетателя (чтобы предотвратить будущую угрозу), хотя в то же время повышает порог определения слабости.
Непонятно, что такое "силы города", откуда берутся. Накопленные воины?При требовании дани город может отказаться платить, даже если его силы слабее войска игрока, т.к. игрок может просто не захотеть связываться с городом, чтобы не терять время/воинов.
+1.На решение о выплате дани может влиять срах перед игроком.
А зависит ли от того, как часто НАПАДАЛ, даже если не смог разорить? а просто от нападений, даже если не требовал дань (так нападать можно? выгода есть?)Страх может зависеть от того, как часто игрок разорял города в случае невыплаты дани
платить дань или за защиту?Если город отказывается платить,
"не может" это не стал нападать при невыплате дани - или напал, но не смог захватить город?, а игрок не может наказать его,
репутация - это что? синоним "страха" или комплексная репа, из нескольких параметров?это снижает репутацию игрока (страх)
лучше пользоваться одним термином - чтоб не было разночтения. "доверие" (города) - это понятно. И тогда не соглашусь: если игрок не напал при отказе - да, это должно уменьшить страх, но доверие как-то вроде не при чем.и одновременно увеличивает неприязнь к нему (уменьшает доверие)
Тут уже психология пошла, не только для этого города но и для остальных. С другой стороны если игрок склонен разрушать города, в союз с ним будут склонны вступать не многие, из опасения перед местью "страшного" игрока в случае измены. Если игрок будет прощать "грехи" это может расцениваться как слабость, и снижать страх перед ним (но повышать доверие?)- сложно отвечать, т.к. я пока не уверен, что правильно понял предыдущие термины.
Без точных формулировок сложно спрашивать наперед - это я говорю в объяснение, почему задаю столько вопросов (что-то наверняка спрашиваю и от просто недопониманияПосле невыплаты дани страх и доверие могут снижаться до того момента как игрок получит требовавшуюся дань грабежом (после этого восстанавливаться на величину снижения, плюс увеличиваться за показанную строгость).).
Страх и доверие могут снижаться неограниченно, до нуля? И снова: доверие должно падать сразу же и ощутимо после требования дани, как это происходит в реале и в Циве. И отдельно - доверие должно еще больше упасть после нападения на город.
И страх должен еще зависеть и от силы игрока: если подходит толпа даже с неизвестной тебе "историей взаимоотношений", ты уже где-то будешь напрягаться
P.S. Смотри сколько вопросов. И часть я еще удалил, несколько раз перечитав твой пост. А насколько легче НАМ было бы отлаживать ТВОЙ алгоритм, если бы ты его наконец написал где-то!![]()
ну я прям да винчи
можно обсуждать) к городам я не приступал пока.т.е. этот элемент уже принят, и обсуждать его не надо?
да, просто воины будут накапливаться и ничего не делать. любой игрок может зайти и взять, но если там ваш гарнизон - он конечно не сможет это сделать.просто накапливаются, больше ничего не делают?
автоматом, без всякого желания присоединяются? какие-то мотивы неприсоединения у игрока могут быть? (напр. содержание войск есть?)
еще раз повторю, это базовый вариант, к-рый будет развиваться в дальнейшем. город будет давать своих воинов в помощь игроку-союзнику, или сдавать в наем, или не давать воинов, и не пускать игрока в город, защищать город от него. а сможет напасть на идущий мимо отряд игрока из мстительности например. действия города будут зависеть от взаимоотношений с игроком.
в ином - в широком смысле, если он захочет не сотрудничества а вражды.Что значит "в ином" - при заключении договора уже программа на дает напасть на город?
нет, запрета нападать на город не будет, но в этом случае (если уже подрядился защищать) игрок не просто будет считаться агрессором но и обманщиком вдобавок (о чем написано ниже).
да, естественно. враги города- как минимум другие игроки, враждебные городу. как максимум можно будет добавить взаимоотношения между городами но это уже туманная перспектива, так далеко не будем заглядывать лучше.+1. А "враги города" будут? их влияние учтется?
вообще я задумывал это как параметры игрока. наверно лучше назвать "устрашение" и "честь". то есть это некая репутация, к-рую заслужил игрок. типа кармы форумной.Это параметры города, правильно? взаимоотношения с одними городами будут влиять на доверие других городов к игроку?
в принципе можно сделать и параметрами города, это будет сложнее но интереснее. то есть разные города будут относиться к игроку по разному, в зависимости от того, как он с ними поступал
но в общм смысл в том, что если игрок обманывает один город, то в глазах других городов он тоже будет выглядеть обманщиком, и рейтинг доверия к игроку снизится у всех.
у пострадавшего возможно больше чем у других, а у союзников игрока - меньше чем у других. плюс тут могут учитываться предыдущие отношения. если игрок враждовал с городом, потом замирился а потом опять обманул - это одно, это может расцениваться как военная хитрость или типа того, и союзниками не особо порицаться. но если он жестко кинул своего давнего союзника, то остальные союзники должны отреагировать гораздо сильнее на это, доверие должно снизиться достаточно существенно.
города могут давать воинов игроку, помогать ресурсами (пища, деньги), пускать его за городские стены в случае опасности и т.п.Если это параметры города, то тогда вопросы - как это все может делать город. И тогда наверное появляется необходимость как-то запоминать "историю взаимоотношений", чтоб игроку не приходилось записывать на бумажках, какой город как, когда и почему к нему "относился" (пока в кавычках, так как пока не понимаю, что именно может делать город).
в случае вражды города будут просто ничего этого не делать, ну плюс может какие вылазки на войска игрока, или помощь врагам игрока.
в принципе еще может быть такой вариант - если игрок сильно всех достанет, города попытаются собрать объединенную армию и разбить игрока (типа как с ассирийцами поступили, собрались все кто от них страдал и стерли с лица земли их столицу).
да.Непонятно, что такое "силы города", откуда берутся. Накопленные воины?
да, агрессия увеличивает страх. пункт 8.А зависит ли от того, как часто НАПАДАЛ, даже если не смог разорить? а просто от нападений, даже если не требовал дань (так нападать можно? выгода есть?)
нападать не требуя дань можно, смысл такой что если ты потребуешь а тебе не дадут и ты уйдешь, или нападешь но не сможешь причинить вреда особого (соразмерного запрашивавшейся дани) это повлечет потерю репутации (пункт 3, бессилие). а а если ты нападаешь без всяких разговоров то ты ничего не теряешь (кроме воинов).
дань.платить дань или за защиту?
за защиту платить вперед будут.
без разницы. не может причинить ущерба. например вытоптал огороды в пригороде, убил пару крестьян, но по сравнению с тем что требовал это ерунда."не может" это не стал нападать при невыплате дани - или напал, но не смог захватить город?
да я там в скобках написал - страх. вообще я мысленно использую это слово как обозначение любого из двух параметров (страх, доверие) или обоих вместе )репутация - это что? синоним "страха" или комплексная репа, из нескольких параметров?
лучше пользоваться одним термином - чтоб не было разночтения. "доверие" (города) - это понятно. И тогда не соглашусь: если игрок не напал при отказе - да, это должно уменьшить страх, но доверие как-то вроде не при чем.
доверие снижается потому что он не сделал что от него ожидалось: он же не побирался, а требовал - значит в случае отказа город должен был испытать на себе гнев игрока. то есть выходит игрок блефовал, а значит нет ему веры (доверия).
да, требование дани и нападение это два варианта агрессивных действий, см. пункт 8. плюс, если игрок до этого был с городом в хороших отношениях - сюда добавляется еще предательство (п. 6), а если он еще и защищать подряжался этот город - то добавляется обман (п. 8).Страх и доверие могут снижаться неограниченно, до нуля? И снова: доверие должно падать сразу же и ощутимо после требования дани, как это происходит в реале и в Циве. И отдельно - доверие должно еще больше упасть после нападения на город.
да, город оценивает при принятии решений силу игрока. сила перемножается на страх. изначально страх равен единице. соответственно более или менее страшные игроки чтобы оказать такое же влияние должны располагать соответственно меньшими или большими силами. страшным игрок может быть не от того что у него большая армия, а от того что он злопамятный, и рано или поздно отомстит, когда подвернется случай, и отомстит жестко.И страх должен еще зависеть и от силы игрока: если подходит толпа даже с неизвестной тебе "историей взаимоотношений", ты уже где-то будешь напрягаться![]()
доверие и страх изначально равны единице, соответственно они могут расти/уменьшаться в пределах от 0 до 2.
страх меншье единицы - не страшный, безобидный игрок, доверие меньше единицы - от пустослова, пройдохи до подлеца и далее безумца (0). характеристики больше единицы - соответственно, опасный, ужасный и т.п.; честный, надежный, человек слова..
алгоритма никакого нет - я ж написал, что это наброскиP.S. Смотри сколько вопросов. И часть я еще удалил, несколько раз перечитав твой пост. А насколько легче НАМ было бы отлаживать ТВОЙ алгоритм, если бы ты его наконец написал где-то!![]()
Последний раз редактировалось Peter; 21.11.2012 в 18:32.
EC2 - разработка игры
Мастерская Steam - мои моды для Civilization V
Last Citadel - сайт игроков Warlords III
А что мешает выложить наброски? это ж наброски АЛГОРИТМА. Я лично не могу удержать в голове все нюансы, которые мы обсудили, кто может удержать - респект ему. А каждый раз прошерстивать тему, чтоб вспомнить/уточнить твою позицию по каждому нюансу - не всегда есть "час та натхнэння".
EC2 - разработка игры
Мастерская Steam - мои моды для Civilization V
Last Citadel - сайт игроков Warlords III
в срок я не уложился но так обычно всегда бывает
времени маловато плюс многие вещи неочевидные с технической стороны когда начинаешь реализацию всплывают, что тормозит процесс.
концептуальные тоже. я посмотрел на свои битвы и боевые порядки (те крохи что уже щас есть и то что задумано) и решил что нужно переделывать. т.е. то что есть сейчас это некий черновой вариант. что будет потом - вопрос открытый. но для начала думаю сойдет и так. (в т.ч. поэтому у меня вышла задержка, энтузиазм падает когда видишь что все не так радужно как прдставлялось)
на этой неделе сделал дебаг и приказ передачи воинов наконец то работает нормально.
на выходных займусь городами. города будут сделаны для начала самым примитивным образом, никакой политики. захватываешь город - он тебе воинов штампует, набираешь в отряды идешь воюешь.
тестирование будет на следущей неделе, в понедельник или вторник. кто хочет принять участие - в скайпе я создал группу EC2, присоединяйтесь (или шлите мне свои логины и я вас добавлю к обсуждению).
смысл тестирования - показать во первых то что есть. будет представление что это такое, т.к. лучше один раз увидеть как известно. во вторых по результатам тестирования ожидаю фидбеков и критики. в третьих возможно вскроются какието баги.
EC2 - разработка игры
Мастерская Steam - мои моды для Civilization V
Last Citadel - сайт игроков Warlords III
Добавь меня, пожалуйста: generalcfr
EC2 - разработка игры
Мастерская Steam - мои моды для Civilization V
Last Citadel - сайт игроков Warlords III