+ Ответить в теме
Страница 16 из 19 ПерваяПервая ... 6151617 ... ПоследняяПоследняя
Показано с 301 по 320 из 375

Тема: EC2 - разработка

  1. #301
    Цитата Сообщение от Yorick Посмотреть сообщение
    +100500! Ограничение объема приказов - огромный шаг к реализму.
    а по моему шаг к искусственности, ведь в реале юнит не будет стоять посреди дороги и им может не слишком разумно, но будет рулить какой-то из местечковых начальников.
    продвинь это сообщение в соцсеть:  

  2. #302
    Peter, большое дело делаешь! Делай так, как чувствуешь правильным - люди будут играть.

    Наша Ива не ленива,
    целый день рисует Ива,
    Есть бумага, кисти, краски,
    красным губки, синим глазки,
    Кудри цвета золотого,
    вот и девочка готова,
    Поглядите - просит Ива,
    как, по-вашему, красиво?

    Подлетела к Иве Майка,
    знаменитая всезнайка:
    - Ива, у тебя талант,
    подрисуй ей только бант.
    Наша Ива не спесива,
    тут же бант рисует Ива.

    На картинку смотрит Ирка
    и у ней нашлась придирка,
    Дам тебе один совет,
    Выкрась бантик в красный цвет.
    Наша Ива не спесива,
    красный бант рисует живо.

    Наконец явился Славка,
    - Молодец, но есть поправка:
    Бант, по мненью моему,
    Совершенно ни к чему.
    Ива очень, очень терпелива,
    достает резинки Ива.

    Смотрят Славка, Майка, Ирка,
    вместо банта стала дырка,
    А теперь - спросила Ива
    - как, по-вашему, красиво?
    продвинь это сообщение в соцсеть:  

  3. #303
    Почётный заседатель Аватар для Yorick


    Регистрация
    31.03.2005
    Адрес
    Киев, Украина
    Сообщений
    2,865
    Цитата Сообщение от iDesperado Посмотреть сообщение
    а по моему шаг к искусственности, ведь в реале юнит не будет стоять посреди дороги и им может не слишком разумно, но будет рулить какой-то из местечковых начальников.
    ИМХО ты в этой фразе сам себе противоречишь: в реале как раз именно так и происходит - Правитель, стратег, отдает только глобальные приказы, а уже посреди дороги их реализует, раскладывает на более мелкие приказы ПО СВОЕМУ РАЗУМЕНИЮ именно местечковый начальник. И задача стратега - 1. предусмотреть возможные может и не особо умные приказы низших начальников, 2. учить этих начальников, 3. выбирать на какое-то направление начальника с подходящими качествами (это если будет реализована ролевая модель - типа "умный, но трусливый генерал А", "смелый, но тупой Б").

    Но все это стратег делает ДО отдачи приказа. С появлением радио конечно ситуация улучшается: увидев врага, командир может сначала по рации спросить у своего начальника, что делать? Но при этом потеряет время - враг может не дождаться конца "разговора" и ударить первым. И кроме того - тут тоже нужно какое-то ограничение объема приказов: не может Главком даже по рации советовать каждому из тысяч комвзодов, что им делать
    продвинь это сообщение в соцсеть:  
    Россия окончательно доказала, что она фашистская страна, для маскировки называющая фашистами других. Гитлер начинал так же; надеюсь, Россия и закончит так же.

  4. #304
    Цитата Сообщение от General Посмотреть сообщение
    Peter, большое дело делаешь! Делай так, как чувствуешь правильным - люди будут играть.
    Ага.

    Но тут проблема в том,
    что если творец и сам знает чего и как хочет,
    то ему и чужие советы не помеха, да и спрашивать он их не будет.
    А если не знает... то и советы, мало чем помешают.
    продвинь это сообщение в соцсеть:  
    "Я слышу, и я забываю. Я вижу, и я запоминаю. Я делаю, и я понимаю."
    Конфуций

  5. #305
    Варвар

    Аватар для Peter

    Steam
    Mk Z

    Регистрация
    15.10.2005
    Адрес
    Россия, Самара
    Сообщений
    2,580
    Цитата Сообщение от iDesperado Посмотреть сообщение
    а по моему шаг к искусственности, ведь в реале юнит не будет стоять посреди дороги и им может не слишком разумно, но будет рулить какой-то из местечковых начальников.
    да. какое-то зачаточное самоуправление нужно будет сделать, чтобы юниты что-то делали когда кончались приказы.
    или проще - если юнит выполняет все приказы в очередном ходу, игрок полчает "бонусные очки" на руководство этим конкретным юнитом (может, на следующий ход), и как-бы этот юнит самоуправляется.


    Цитата Сообщение от Yorick Посмотреть сообщение
    ИМХО ты в этой фразе сам себе противоречишь: в реале как раз именно так и происходит - Правитель, стратег, отдает только глобальные приказы, а уже посреди дороги их реализует, раскладывает на более мелкие приказы ПО СВОЕМУ РАЗУМЕНИЮ именно местечковый начальник. И задача стратега - 1. предусмотреть возможные может и не особо умные приказы низших начальников, 2. учить этих начальников, 3. выбирать на какое-то направление начальника с подходящими качествами (это если будет реализована ролевая модель - типа "умный, но трусливый генерал А", "смелый, но тупой Б").

    Но все это стратег делает ДО отдачи приказа. С появлением радио конечно ситуация улучшается: увидев врага, командир может сначала по рации спросить у своего начальника, что делать? Но при этом потеряет время - враг может не дождаться конца "разговора" и ударить первым. И кроме того - тут тоже нужно какое-то ограничение объема приказов: не может Главком даже по рации советовать каждому из тысяч комвзодов, что им делать
    я хочу что-то такое сделать но не уверен дойдет ли до этого: действие юнитов по обстоятельствам, скажем отвлечение от главного маршрута для разорения слабо укрепленного лагеря, или уничтожения вражеского отряда. плюс тут может быть не только положительный эффект но и отрицательный, скажем какой-то командир слишком инициативный и вместо того чтобы выполнять распоряжения генерала делает что считает нужным сам. а как противоположность - командир который следует букве приказа всегда и может упускать какие то возможности. т.е. личность командиров ввести, а может даже и влияние солдат (не хотят в бой идти например, или хотят грабить деревню вместо того чтобы преследоват противника и т.п.). но опятьже повторюсь это перспектива достаточно призрачная, скорей всего до таких подробностей не дойдет.

    Цитата Сообщение от General Посмотреть сообщение
    Peter, большое дело делаешь! Делай так, как чувствуешь правильным - люди будут играть.
    спасибо за одобрение)
    Цитата Сообщение от Aku_Aku Посмотреть сообщение
    Ага.

    Но тут проблема в том,
    что если творец и сам знает чего и как хочет,
    то ему и чужие советы не помеха, да и спрашивать он их не будет.
    А если не знает... то и советы, мало чем помешают.
    какая ж это проблема.
    действительно я для себя в общих чертах уже все решил
    но советы могут быть весьма полезны т.к. наводят на мысли к-рые раньше не возникали.
    много голов как говорится лучше (если конечное решение принимает одна)
    продвинь это сообщение в соцсеть:  
    EC2 - разработка игры
    Мастерская Steam - мои моды для Civilization V
    Last Citadel - сайт игроков Warlords III

  6. #306
    Почётный заседатель Аватар для Yorick


    Регистрация
    31.03.2005
    Адрес
    Киев, Украина
    Сообщений
    2,865
    Цитата Сообщение от Peter Посмотреть сообщение
    плюс тут может быть не только положительный эффект но и отрицательный, скажем какой-то командир слишком инициативный и вместо того чтобы выполнять распоряжения генерала делает что считает нужным сам. а как противоположность - командир который следует букве приказа всегда и может упускать какие то возможности. т.е. личность командиров ввести, а может даже и влияние солдат (не хотят в бой идти например, или хотят грабить деревню вместо того чтобы преследоват противника и т.п.).
    Но это же и есть РЕ-А-ЛИЗМ! Подбирай начальников, предполагай, что они могут ступить - а что, реальные стратеги в шахматы играли, когда каждый приказ выполняется 100%но? И еще и снабжение накладывалось - ты что-то задумал, а кончилась горючка, или снаряды - и хана твоему замыслу. Но на этот случай ты всегда должен предусматривать "план Б" - иначе какой же ты стратег?
    продвинь это сообщение в соцсеть:  
    Россия окончательно доказала, что она фашистская страна, для маскировки называющая фашистами других. Гитлер начинал так же; надеюсь, Россия и закончит так же.

  7. #307
    Цитата Сообщение от Peter Посмотреть сообщение
    какая ж это проблема.
    действительно я для себя в общих чертах уже все решил
    но советы могут быть весьма полезны т.к. наводят на мысли к-рые раньше не возникали.
    много голов как говорится лучше (если конечное решение принимает одна)
    Пока селлинг поинтов не видно.
    продвинь это сообщение в соцсеть:  
    "Я слышу, и я забываю. Я вижу, и я запоминаю. Я делаю, и я понимаю."
    Конфуций

  8. #308
    Цитата Сообщение от Peter Посмотреть сообщение
    да. какое-то зачаточное самоуправление нужно будет сделать, чтобы юниты что-то делали когда кончались приказы.
    или проще - если юнит выполняет все приказы в очередном ходу, игрок полчает "бонусные очки" на руководство этим конкретным юнитом (может, на следующий ход), и как-бы этот юнит самоуправляется.
    имхо это путь в никуда. усложнение модели, которая в 100500 раз утонет в мелочах и очередной проект закончится ничем. бонусные очки на юнит приведут к прокачке одного "героя" и превратит в что-то типа диабло, где ходишь одним юнитом и мочишь врагов. конечно можно добавить подпорку, потом еще одну, потом станет ясно, что требуется еще 100500 подпорок.
    продвинь это сообщение в соцсеть:  

  9. #309
    Варвар

    Аватар для Peter

    Steam
    Mk Z

    Регистрация
    15.10.2005
    Адрес
    Россия, Самара
    Сообщений
    2,580
    Цитата Сообщение от iDesperado Посмотреть сообщение
    имхо это путь в никуда. усложнение модели, которая в 100500 раз утонет в мелочах и очередной проект закончится ничем. бонусные очки на юнит приведут к прокачке одного "героя" и превратит в что-то типа диабло, где ходишь одним юнитом и мочишь врагов. конечно можно добавить подпорку, потом еще одну, потом станет ясно, что требуется еще 100500 подпорок.
    бонусные очки - это всего пара очков (в общем недостаточное кол-во для нормального руководства - только общие приказы типа наступать или отступать), к-рые не накапливаются (или накапливаются до какого-то низкого лимита), и которые возникают только если у юнита нет приказов. это как бонусы на дисконтной карте.. ты можешь купить на них какуюто мелочевку (или использовать для частичной оплаты) но погоды они не делают.
    продвинь это сообщение в соцсеть:  
    EC2 - разработка игры
    Мастерская Steam - мои моды для Civilization V
    Last Citadel - сайт игроков Warlords III

  10. #310
    Варвар

    Аватар для Peter

    Steam
    Mk Z

    Регистрация
    15.10.2005
    Адрес
    Россия, Самара
    Сообщений
    2,580
    что нового

    интерфейс

    сделано автоскачивание рапорта после отправки приказов, отображение номера хода при получении рапорта. отображение имен игроков еще не отославших приказы при ожидании рапорта, показ части пути, к-рая будет пройдена в следующем ходу (в общем, пожелания участников декабрьского теста). кол-во человечков каждого типа в юните показывает корень из их действительного числа (например три видимых на карте копейщика означают от 9 до 16 действительных).


    приказы

    выдача нескольких приказов, отмена ранее выданных приказов (и отмена отмены приказов ). приказ смены боевого порядка.

    на очереди

    отображение пройденного за прошлый ход пути (для своих и вражеских юнитов). взаимодействие игроков с поселениями.

    продвинь это сообщение в соцсеть:  
    Последний раз редактировалось Peter; 13.06.2013 в 07:35.
    EC2 - разработка игры
    Мастерская Steam - мои моды для Civilization V
    Last Citadel - сайт игроков Warlords III

  11. #311
    Почётный заседатель Аватар для Yorick


    Регистрация
    31.03.2005
    Адрес
    Киев, Украина
    Сообщений
    2,865
    Отлично что дело не засыхает

    И все-таки я бы завел здесь подраздельчик и структурировал его: пару закрытых прикрепленных тем 1. "текущее состояние", 2. "новости", + темы для обсуждения/предложений.
    продвинь это сообщение в соцсеть:  
    Россия окончательно доказала, что она фашистская страна, для маскировки называющая фашистами других. Гитлер начинал так же; надеюсь, Россия и закончит так же.

  12. #312
    Варвар

    Аватар для Peter

    Steam
    Mk Z

    Регистрация
    15.10.2005
    Адрес
    Россия, Самара
    Сообщений
    2,580
    Цитата Сообщение от Yorick Посмотреть сообщение
    Отлично что дело не засыхает

    И все-таки я бы завел здесь подраздельчик и структурировал его: пару закрытых прикрепленных тем 1. "текущее состояние", 2. "новости", + темы для обсуждения/предложений.
    а чем "текущее состояние" отличается от "новости"? перешел на последнюю страницу - вот и новости и текущее состояние
    а обсуждений тут не так много чтобы их структурировать
    продвинь это сообщение в соцсеть:  
    EC2 - разработка игры
    Мастерская Steam - мои моды для Civilization V
    Last Citadel - сайт игроков Warlords III

  13. #313
    Варвар

    Аватар для Peter

    Steam
    Mk Z

    Регистрация
    15.10.2005
    Адрес
    Россия, Самара
    Сообщений
    2,580
    в продолжении дискусси о том, что сложнее и интереснее стратегичнее - параллельные ходы или стандартный пошаг
    KGB о параллельных ходах, в ответ на предложение одного юзера ввести их в Warlords:

    Ultimately such a system becomes only a strategically complex as the orders allow for. The simpler the ordering system / options and stringing together of rules the simpler the game and less strategically viable it is. One of the reasons Warlords retains a very large complexity of strategic options is because there are only a few rules and players are then given freedom to combine them as they see fit (by moving units in any order, one at a time, casting spells as desired, buying production after finding gold in a ruin etc) using a very simple interface (mouse clicks basically). In a finite ordering system that you are proposing that flexibility is constrained by the orders that are possible and the interface is by necessity more complex than simple mouse clicks. Which one is better is largely in the eye of the beholder but I'd say the current Warlords games are like pencil&paper AD&D in that you don't need much to play beyond the rule books (basic game interface) and a good imagination. The order based system will be like RPG games like Baldurs Gate/Neverwinter Nights in that it will require writing a lot of code to handle and adjudicate with AI all the order possibilities and then the player is limited to what the game provides in terms of AI, order code just as those RPG games are.
    тут ткже упоминается комбинаторная сложность (о чем я писал) - в стандартном пошаге (не синхронизированном) она на порядок наверное выше.
    и также о лимитирующем действии системы приказов на возможность того что игрок может делать с юнитом.
    продвинь это сообщение в соцсеть:  
    Последний раз редактировалось Peter; 17.06.2013 в 14:55.
    EC2 - разработка игры
    Мастерская Steam - мои моды для Civilization V
    Last Citadel - сайт игроков Warlords III

  14. #314
    Почётный заседатель Аватар для Yorick


    Регистрация
    31.03.2005
    Адрес
    Киев, Украина
    Сообщений
    2,865
    Цитата Сообщение от Peter Посмотреть сообщение
    в продолжении дискусси о том, что сложнее и интереснее стратегичнее - параллельные ходы или стандартный пошаг
    KGB о параллельных ходах, в ответ на предложение одного юзера ввести их в Warlords:
    Я наверняка не все точно перевел, но не увидел там особой логики.
    тут ткже упоминается комбинаторная сложность (о чем я писал) - в стандартном пошаге (не синхронизированном) она на порядок наверное выше.
    Тут тоже логики не вижу - может, аргументируешь подробнее?
    и также о лимитирующем действии системы приказов на возможность того что игрок может делать с юнитом.
    И чем же она лимитирует, если приказы - те же, что и в пошаге?
    продвинь это сообщение в соцсеть:  
    Россия окончательно доказала, что она фашистская страна, для маскировки называющая фашистами других. Гитлер начинал так же; надеюсь, Россия и закончит так же.

  15. #315
    Цитата Сообщение от Peter Посмотреть сообщение
    в продолжении дискусси о том, что сложнее и интереснее стратегичнее - параллельные ходы или стандартный пошаг
    KGB о параллельных ходах, в ответ на предложение одного юзера ввести их в Warlords:
    там рассуждают о RTS с паузой, чуток другой жанр. параллельный пошаг дает возможность рубиться сотням и тысячам игроков в одной игре, вот главный плюс. сложность - не факт, что минус игре, а вот simpler the ordering system тоже не понял. система команд е-цив до сих пор гораздо сложнее, чем в цив5
    продвинь это сообщение в соцсеть:  

  16. #316
    Варвар

    Аватар для Peter

    Steam
    Mk Z

    Регистрация
    15.10.2005
    Адрес
    Россия, Самара
    Сообщений
    2,580
    в пошаговой игре например в варлордс ты можешь скажем напасть разведчиком на город, увидеть кто в нем сидит, напасть на город стеком, в зависимости от того кто у тебя выжил - решить сжечь город или оставить, в зависимости от того сколько золота награбил - решить укрепить город или отложить золото на будущее. в зависимости от того что увидел второй разведчик - подвести второй стек в захваченный город или отправить еще кудато и т.п.; в общем вариантов того что делать очень много. в параллельной игре варианты ограничены возможностями системы приказов которые ограничены вопервых трудоемкостью во вторых интерфейсом который нельзя слишком усложнять. т.е. то что чел делает в пошаговой игре сам, в параллельной игре должно быть закодировано разработчиками и вместо того чтобы собственно двигать юниты чел дает распоряжения о том как он хочет чтобы они двигались, если подходящие распоряжения вообще существуют (могут быть отданы).

    кроме того, о чем кгб не упомянает, в пошаговой игре у юнитов время не синхронизировано, скажем один юнит может дойти до второго, они объединятся и на кого-то нападут, при этом у первого ход закончится а у второго только начнется. это дает гораздо большую сводоу действий и соответственно больше вариантов использования юнитов для обдумывания.
    продвинь это сообщение в соцсеть:  
    EC2 - разработка игры
    Мастерская Steam - мои моды для Civilization V
    Last Citadel - сайт игроков Warlords III

  17. #317
    Варвар

    Аватар для Peter

    Steam
    Mk Z

    Регистрация
    15.10.2005
    Адрес
    Россия, Самара
    Сообщений
    2,580
    Цитата Сообщение от iDesperado Посмотреть сообщение
    там рассуждают о RTS с паузой, чуток другой жанр. параллельный пошаг дает возможность рубиться сотням и тысячам игроков в одной игре, вот главный плюс. сложность - не факт, что минус игре, а вот simpler the ordering system тоже не понял. система команд е-цив до сих пор гораздо сложнее, чем в цив5
    там не про rts с паузой, а именно про одновременное движение.
    система команд может и посложнее, но сами команды не сложнее. то что в ециве можно давать через эту систему - в цив5 реализуется напрямую игроком, плюс еще миллиард вариантов не предусмотренных в ециве.

    насчет преимущества одновременности я согласен, но речь не об этом щас
    продвинь это сообщение в соцсеть:  
    EC2 - разработка игры
    Мастерская Steam - мои моды для Civilization V
    Last Citadel - сайт игроков Warlords III

  18. #318
    Peter
    не согласен. система команд у ецив большая. система команд определяет варианты поведения юнита вообще. то, что этими вариантами может быть будет сложно воспользоваться в течении одного хода несколько другая история.
    по вики я понял Baldurs Gate/Neverwinter Nights это RTS с паузой, т.е. там не проблема соединить, напасть, посмотреть сколько золота. игрок просто паузу жмет когда нужно обдумать следующий набор действий. с пошагом, да - предугадать чего будет в городе очень тяжело, но эту и другие проблемы достаточно красиво могут решать пользовательские скрипты. например вот так
    http://cosmicsupremacy.com/wiki/manual/admirals
    продвинь это сообщение в соцсеть:  

  19. #319
    Варвар

    Аватар для Peter

    Steam
    Mk Z

    Регистрация
    15.10.2005
    Адрес
    Россия, Самара
    Сообщений
    2,580
    да эта аналогия просто плохая у него
    главная мысль
    Цитата Сообщение от iDesperado Посмотреть сообщение
    предугадать чего будет в городе очень тяжело
    но не только в городе а вообще в игре.. скажем на другом конце карты что-то случилось что меняет вобще всё.

    скрипты понятно, но опять же они только приближают до некоторой степени возможности управления к тому что имеет игрок в пошаге. скрипты ограничены API и желанием игроков возиться с ними. я вообще радикально против скриптов, т.к. сам их не перевариваю и соответственно ничего в них не смыслю. Можент какието только очень базовые скрипты к-рые можно было б создавать не притрагиваясь к клавиатуре. (перетаскивая чтото мышью к примеру)

    supremacy этот надо бы посмотреть
    кажется там какраз все делается мышкой.. хотя с виду скрипты жуткие
    продвинь это сообщение в соцсеть:  
    EC2 - разработка игры
    Мастерская Steam - мои моды для Civilization V
    Last Citadel - сайт игроков Warlords III

  20. #320


    Цитата Сообщение от Peter Посмотреть сообщение
    да эта аналогия просто плохая у него
    главная мысль

    но не только в городе а вообще в игре.. скажем на другом конце карты что-то случилось что меняет вобще всё.
    ну так это же только усложняет игру, не пойму где же тут simpler the ordering system ? если в цив5 я просто двигаю юнит и убиваю противника в е-цив мне нужно было еще и угадать куда он попытается убежать от меня. т.е. гораздо более сложная задача и как по мне интересная. поскольку задача более сложная, то и система команд юнита тоже усложняется.

    на счет скриптования, мне скриптование с точки зрения игрока в cosmic supremacy понравилось. все очень просто и клаву, как вы и хотели, трогать не нужно. оказалось можно зашить достаточно сложное поведение всего несколькими командами. единственный минус - трудоемко наверно в реализации выйдет. вобщем скриптование понятно не для прототипа.
    продвинь это сообщение в соцсеть:  

+ Ответить в теме
Страница 16 из 19 ПерваяПервая ... 6151617 ... ПоследняяПоследняя

Ваши права

  • Вы не можете создавать новые темы
  • Вы не можете отвечать в темах
  • Вы не можете прикреплять вложения
  • Вы не можете редактировать свои сообщения
Рейтинг@Mail.ru

free counters