Ну вот, на Циврукоме была такая идея -- http://forum.civru.com/index.php?act...24&topic=10729)

Рыба тоже есть, только -- по вкусу ли?
Вот адресс моего диздока -- http://sourceforge.net/projects/alte...gn%20document/

Стадия. Ну, там все видно.![]()
Я для того и привел -- не повторять мой пример.
Гигантизм -- до добра на доводит (типа идеи про 1000 наук)
Лучше брать пример с Генерала, вот у него уже готово -- http://www.civfanatics.ru/threads/97...B3%D0%B8%D1%8F
И еще... не слушать Йорика.![]()
Может Аку в чем-то прав и я больше собью с толку, чем посоветую, тем не менее.
Тебе нужно какое-то место, где можно постоянно править инфу - в дневниках вроде править нельзя. Вообще о возможностях форума лучше расспросить Гостя - он здесь главный.
Желательно, чтоб можно было представлять инфу структурно. Лучше всего это делать наверное в Ворде в режиме структуры. Но можно и просто в виде 1го поста в отдельной теме, который - пост - ты будешь править.
Есть еще вариант - Вики-движок, причем далеко ходить не надо - Вики-страничка именно "своей игры" есть прямо при этом форуме: вот, ты мог бы вполне туду вписаться, тем более, что править Вики легко, даже я научился, и какая-то примитивная структуризация там есть.
О наполнении: либо то, что ты меняешь в игре, тебе надо описывать на своем сайте; либо, если боишься зацепить работающее, правь описание в отдельной теме на форуме. Тему наверное можно закрыть - это Гость решит - и ты можешь в разных постах выкладывать разные разделы описания.
И отдельно в технологической теме, как я уже предлагал, ты ведешь несколько групп вопросов:
1. отвергнутые тобой предложения (чтоб не тратить попусту усилия)
2. отложенные идеи (может, в какое время, при каких условиях, на каком этапе к ним вернуться).
3. принятые идеи, которые пока не успел внести в описание.
Понятно, что я не смогу толково описать как лучше вести обсуждение; наверняка реальные разрабы, работавшие в реальном, особенно распределенном в Сети коллективе, знающие всякие багзиллы, посоветовали бы больше и лучше, но увы - они пока не проявляют к этому интереса
Отвечу и в стиле Аку - относись очень осторожно к его советам, но возможно, в них и что-то толковое попадается.
И 1е, что тебе стоило бы сделать - перепахать введение: это 1е, что человек смотрит знакомясь с игрой, ожидает увидеть общее описание, режимы ходопроизводства, сравнение с похожими играми, какую-то обнадеживающуюкартинку, может даже фотку автора - сейчас даже журналисты вывешивают свои фотки на статьях, чтоб создавалось ощущение персонализации что ли.
А там с ходу - "Кратко об интерфейсе. Верх..."ИМХО интерфейс - далеко не 1е, что интересует при первом знакомстве с игрой.

Возможно, это то, что надо, можно попробовать.
Закрывать тему, наверное, не желательно. Лучше обсуждать в ней, а выжимки, саму суть обсуждения, так сказать, уже переносить в Вики, создавая там разные статьи с перекрестными ссылками.О наполнении: либо то, что ты меняешь в игре, тебе надо описывать на своем сайте; либо, если боишься зацепить работающее, правь описание в отдельной теме на форуме.
Тему наверное можно закрыть - это Гость решит - и ты можешь в разных постах выкладывать разные разделы описания.
А лучшее из них выбирать и вкладывать уже непосредственно в описание игры или в функционал.
Можно назвать эту группу так: Баба Яга - противИ отдельно в технологической теме, как я уже предлагал, ты ведешь несколько групп вопросов:
1. отвергнутые тобой предложения (чтоб не тратить попусту усилия)
Сюда можно вносить идеи, по которым еще не пришли к консенсусу, а также те, реализация которых существенно меняет уже существующую концепцию игры, а следовательно, в данной редакции не подходит, их готовить к другой игре.2. отложенные идеи (может, в какое время, при каких условиях, на каком этапе к ним вернуться).
По сложности вживления эту группу можно разделить на две части: 1)легкореализуемые, 2)сложнореализуемые.3. принятые идеи, которые пока не успел внести в описание.
Да, ты прав - в введении написано совсем не то, что нужноИ 1е, что тебе стоило бы сделать - перепахать введение: это 1е, что человек смотрит знакомясь с игрой, ожидает увидеть общее описание, режимы ходопроизводства, сравнение с похожими играми, какую-то обнадеживающуюкартинку, может даже фотку автора - сейчас даже журналисты вывешивают свои фотки на статьях, чтоб создавалось ощущение персонализации что ли.
![]()

Сделал:
http://modiki.civfanatics.ru/index.p...BC.D1.8B.D0.B5
А здесь будет описание:
http://modiki.civfanatics.ru/index.php/Твоя_Цивилизация
Последний раз редактировалось MaiklIl; 05.07.2012 в 10:22.

Симулятор боя.
Вход в симулятор - в левой части интерфейса, иконка "мишень".
Постарался сделать интуитивно понятным, "дружелюбным", но, поскольку всяких разных параметров - куча, без подсказок там разобраться сложно. Задавайте вопросы, из ответов на которые и будем делать мануал симулятора.
Симулятор нужен для понимания процессов боя, для определения, какие войска тебе нужны и в каких количествах, как ими лучше управлять на поле боя, чтобы не проиграть бой более слабому по вооружению, но более искушенному в тактике противнику.
Симулятор позволяет создавать разнообразные сочетания оружия, брони, животных, повозок и опробовать эти компоновки в боях с другими вариантами компоновок.
Одно и то же подразделение можно поставить с обоих сторон одновременно, чтобы выяснить, как будут между собой биться одинаковые ВП, как соотносится их атака и защита.
Основные пункты:
1. Создать бой, выбрав территорию.
2.Ввести в бой Военное Подразделение (ВП) (одно или несколько на каждой стороне воюющих).
3.Разместить выбранные ВП на поле боя.
4. Двигать ВП по полю боя.
5. Совершать ДУП (Действия по уничтожению противника).
ДУП может быть трех видов: а) удар рукопашного оружия, б) бросок метательного оружия, в) выстрел стрелкового оружия.
ДУП Боевых Машин подразделяется в зависимости от их типа: у осадных БМ - удар, у катапульт - выстрел.
После каждого действия внизу выкладывается лог, где кратко описано действие и его результат.
Ввести в бой можно как готовое ВП, так и создать ВП самому. Создавать ВП можно как из готовых образцов воинов или комбинаций, так и самому создать образцы воинов или комбинаций, а потом из них создать подразделения.
Уже созданные образцы и подразделения остаются в базе, и их можно потом выбрать для участия в других боях. Поиск образцов и ВП производится с помощью фильтров:
Воинов либо по оружию в руках и/или броне, либо по типу воинов (рукопашник, стрелок, метатель, осадник или смешаные типы, всего 11 видов).
Комбинации - либо по оружию у воинов, либо по животным, либо по повозкам, либо по типу воинов.
ВП - также, как и комбинации.
После создания ВП его надо УВЕЛИЧИТЬ, т.е. добавить ему командиров и воинов, потому что ВП создается кадрированным. т.е. с одним сержантом и одной Боевой Единицей (Б.Е.). Б.Е. - это воин или комбинация или боевая машина, в зависимости от выбранного образца.
Расстановка ВП в начале боя - 30 минут, каждая фаза боя - 10 минут. Каждую расстановку или фазу можно ускоренно закончить, нажав соответствующую кнопку.
Каждый раунд боя состоит из двух частей, каждая часть - из двух фаз. Итого, каждый раунд - это 4 фазы боя. Если не ускорять, то раунд - 40 мин.
1-я фаза - напавший атакует, обороняющийся отвечает, 2-я фаза - обороняющийся атакует, нападавший отвечает - это первая часть раунда. Во второй части наоборот: 3-я фаза - как 2-я фаза первой части, 4-я фаза - как первая фаза первой части.
Что такое "отвечает" - это значит, что оставшиеся в живых воины ВП, подвергшегосяся атаке противника, делают ответную атаку сами (если смогут, конечно, потому что если ВП рукопашников попало под атаку стрелков, стрелявших на расстоянии, то рукопашники ответить стрелкам не могут).
Пока в симуляторе можно вести два вида боя - Одиночный полевой (воюешь сам с собой), и Дуэльный полевой - воюешь с другим игроком.
При Дуэльном бое на странице боя появляется чат, в котором можно общаться с противником.
Последний раз редактировалось MaiklIl; 05.07.2012 в 19:33.

Механика боя.
В ТЦ единственными юнитами, непосредственно участвующими в бою, являются Военные Подразделения, обладающие набором параметров, определяемых Боевыми Единицами, входящими в Подразделение.
Боевая Единица - либо Воин, либо Комбинация (образцы их создаются в Лаборатории), либо Боевая Машина ( еще созданы условия для ввода, но пока не введены Корабли и Летательные Машины).
Каждая Боевая Единица, в зависимости от используемого вооружения, может быть Стрелком, Метателем, Рукопашником или сочетать в себе эти качества в различных вариантах.
На примере рукопашного Подразделения покажу, как предполагается воевать.
У рукопашных Подразделений есть такие параметры, как Убойная Сила рукопашная и Частота удара рукопашная, определяемые видом используемого рукопашного оружия и количеством Боевых Единиц в Подразделении.
Возьмем воина, имеющегося у аккаунта при создании - Дубинщика в шкуре.
У дубины, имеющейся у Дубинщика, Убойная сила=1, Частота удара=2 (т.е. в каждой части каждого раунда боя Дубиной можно звездануть два раза с силой, равной 1).
Если в Подразделении 10 Дубинщиков, то это Подразделение имеет Убойную рукопашную силу=1, а Частоту рукопашного удара=20 (2, умноженная на 10 воинов).
Каждый раунд боя разбит по времени на две части (как в шахматах, ход белых - ход черных): первая часть - первый игрок атакует, второй защищается, вторая часть - второй атакует, первый защищается.
Что есть атака и что есть защита?
Атака - выбранный твой юнит нападает на выбранный чужой юнит (нападает - это стреляет, если стрелок, метает, если метатель, бьет, если рукопашник.)
На примере Дубинщика значит, что Подразделение Дубинщиков может дубасить чужое Подразделение (если находится с ним в одной клетке на поле боя) 20 раз с силой 1, нанеся тому урон в 20 единиц.
Защита - это оставшиеся в живых после атаки воины чужого Подразделения нападают на напавшее на них твое подразделение.
Разберем бой между Подразделениями Дубинщиков, состоящих из 10 воинов каждое (кстати, я забыл вам сказать, что воин может пробить защиту другого воина только в том случае, если защита превышает убойную силу не более чем в 5 раз, число 5 обсуждается, оно введено мной эмпирически как раз для того, чтобы 1000 почтибезоружных дубинщиков не могла затоптать танк).
На нашем примере видно, что Защита-фронт ближняя (которая будет использоваться в нашем примере, мы не будем сейчас разбирать варианты с заходом Подразделения во фланг или в тыл к противнику, когда у него параметр защиты меняется) равна 4. 4 меньше 5, значит два Дубинщика могут друг друга убить.
Первый раунд, первая часть, атака:10 Дубинщиков (игрок А) бьют 10 других Дубинщиков (игрок Б), нанеся тем урон в 1*(2*10)=20 единиц.
У атакуемых (Б) погибает 20/4=5 чел (4 - это параметр защиты). Остается 10-5=5 чел.
Первый раунд, первая часть, защита: оставшиеся 5 чел (Б) бьют 10 чел (А), нанеся им урон в 1*(2*5)=10 единиц.
У атакующих (А) погибает 10/4=3 чел (при дробном числе округляется до ближайшего целого, т.е. при ранении в половину защиты и более воин погибает, если менее половины защиты - остается в строю и воюет дальше).
Остается 10-3=7 чел.(А). Первая часть первого раунда закончена.
Первый раунд, вторая часть, атака (теперь атакует Б, защищается А): 5(Б) бьют 7(А) Урон 1*(2*5)=10.
Погибает 10/4=3. Остается 7-3=4 чел (А)
Первый раунд, вторая часть, защита: 4(А) бьют 5(Б). Урон 1*(2*4)=8. Погибает 8/4=2 чел. Остается 5-2=3 чел (Б).
Первый раунд закончен. У игрока А осталось 4 Дубинщика, у игрока Б - 3 Дубинщика (разница за счет того, что игрок А первым напал на игрока Б).
Второй раунд, первая часть, атака: 4 (А) бьют 3(Б). Урон 1*(2*4)=8. Погибло 8/4=2. Осталось 3-2=1(Б).
Второй раунд, первая часть, защита: 1(Б) бьет 4(А). Урон 1*(2*1)=2. Погибло 2/4=1. Осталось 4-1=3 (А).
Второй раунд, вторая часть, атака: 1(Б) бьет 3 (А). Урон = 2. Погибло 1. Осталось 2(А).
Второй раунд, вторая часть, защита: 2(А) бьют 1(Б). Урон 4, Погибло 1. Осталось 0(Б). Бой закончен, победил игрок А, у него осталось 2 воина.
Если один игрок напал, а второй игрок в оффлайне, это значит, что воины второго игрока не смогут вести второую часть раунда, а смогут только защищаться в первой части раунда.
Поэтому вторая часть каждого раунда будет в этом случае без боевых действий.
Конечно, можно добавить, чтобы они нападали автоматом, но только рукопашники и только в том случае, если они находятся в одной и той же клетке на поле боя с подразделением соперника.
Хотя можно попробовать и зачатки ИИ написать, чтобы оффовые подразделения пытались как-нить сами воевать.

Поле боя!
Размер - 7 - по вертикали (корды В - от 0 до 6, в обозначении клетки - первая цифра), 10 по горизонтали (корды Г - от 0 до 9, в обозначении клетки - вторая цифра).
Пример - клетка 54 (5 по вертикали, 4 по горизонтали).
Слева располагается игрок А, объявивший бой, т.е. атакующий первым в каждом раунде, справа - его соперник, игрок Б.
Первые 4 столбика (корды В от 0 до 3) - зона игрока А, 5-я и 6-я столбы (корды 4 и 5) - нейтральная зона, последние 4 столба (корды от 6 до 9) - зона игрока Б.
У каждого игрока в своей зоне есть клетка "Лагерь" - средняя клетка крайнего столбца.
Т.е. у игрока А Лагерь - клетка с кордами 30, у игрока Б - клетка с кордами 39.
Что такое Лагерь? Лагерь - это та клетка, в которую если зайдет подразделение соперника и уничтожит находящееся там подразделение (типа охрана лагеря), то бой заканчивается победой соперника (типа, командование войсками врага взято в плен).
Соответственно, в этом случае, все войска проигравшей стороны, находившиеся на этот момент на поле боя, попадают в плен и разоружаются.
Вооружение грузится на обозы и караваны (сколько есть свободных каров) и везется победителю.
Поэтому, задача боя не только в том, чтобы уничтожить войска противника, а больше в том, чтобы захватить Лагерь соперника.
В начале боя идет нулевой раунд (сколько он будет по времени, можно обсуждать, например 20 минут).
Во время нулевого раунда игроки размещают свои подразделения, участвующие в бою, по клеткам своей зоны.
Если игрок защиты в оффе, подразделения располагаются рэндомно, с некоторыми условиями (типа, сначала ближе к лагерю располагаются стрелки, потом рукопашники, и т.д.).
В клетке может находится одновременно не больше одного подразделения КАЖДОГО игрока.
Если в одной клетке с вашим стрелковым или метательным подразделением находится подразделение противника, ваше подразделение стрелять или метать НЕ МОЖЕТ, может вести только рукопашный бой, если у него соответствующий параметр "Убойная сила рукопашная" больше нуля.
В течение боя можно как вводить новые подразделения на Поле боя, так и выводить из боя старые, уже участвующие в бою.
Вводятся и выводятся подразделения только на крайнем дальнем от противника столбце своей зоны (подумал на досуге, пришла мысль, что для организации засад можно сделать ввод новых подразделений еще и через крайние боковые клетки своей зоны).
Каждое подразделение, по команде игрока может передвигаться на соседнюю клетку (если в ней нет еще своего подразделения) в четырех направлениях: вперед (это значит двигаться по горизонтали в сторону лагеря соперника), назад (двигаться по горизонтали в сторону своего лагеря), влево и вправо (на карте это по вертикали вверх и вниз).
Продвигаться ВПЕРЕД, ВЛЕВО и ВПРАВО подразделение может только в том случае, если в клетке старта (клетка, где подразделение находится сейчас) нет подразделения соперника.
Т.е. если в клетке старта есть подразделение соперника, то ваше подразделение может только остаться в этой клетке или отступить.
Отступать(т.е. продвигаться НАЗАД) подразделение может, если клетка финиша (клетка, куда подразделение приходит) не занята своим подразделением.
Двигаться подразделение может только в том случае, если у него есть запас хода.
Запас хода - количество клеток, на которое может передвинуться подразделение в зависимости от его параметра "скорость в бою".
В нашем примере с Дубинщиками "скорость в бою" равна 3, значит, Подразделение Дубинщиков в течение каждого раунда может три раза передвинуться по одной клетке в любом разрешенном направлении.
Передвинулся раз на соседнюю клетку - запас хода стал равен 2, еще раз передвинулся - стал 1 и т.д. до ноля. Если ноль - подразделение двигаться уже не может.
В первой части каждого раунда двигаются войска игрока А, во второй части каждого раунда двигаются войска игрока Б.
Йорик, учись! Вот что с Аку мы имели ввиду, когда говорили что свои концепции следует излагать формализованно
Майкл отличная работа
А сколько времени ушло на то чтобы придумать и запрограммировать все это? Можешь написать немного о том как шел процесс разработки, и как идет сейчас?

Спасибо!
Два с половиной года назад решился и прочитал первую строчку по программированию. Полгода учил, одновременно продумывал концепцию игры. Два года назад начал понемногу писать коды. Почти все, что сейчас есть, написал за год.А сколько времени ушло на то чтобы придумать и запрограммировать все это?
Год назад у меня начались проблемы по моему бизнесу (у меня небольшая фирма), пришлось забросить игру и все время уделить работе.
Но программирование не бросил, а наоборот, за последний год улучшил и расширил свои познания, потому что пришлось самому написать кое-какие нужные для работы проги. Примерно с месяц назад ситуация на работе нормализовалась и позволила мне опять уделять время написанию игры.
Конечно, начинать с нуля сложно. Знаний не хватало. Сейчас и знаний больше, и пишется быстрей. Если бы сейчас начал писать игру заново, кое-что писал бы по-другому ((Можешь написать немного о том как шел процесс разработки, и как идет сейчас?


Изменил Главную страницу, вставил в нее Скриншоты.
Совет: щелчок мыши по скрину - скрин увеличивается для удобства просмотра. Еще щелчок - скрин возвращается к прежним размерам.
А чего же еще?
Имеется в виду наверное -- успешной.Сначала была цель просто написать игру. А сейчас уже хочется, чтобы она была интересной![]()
То есть -- что хочется поиметь от такого проекта? Опыт? Коммерческий успех?
Потому что, из того что есть, пока видно что успех покамест, скажем так, не очень близко.
Хотя, то что проявлено такое упорство и целенаправленность -- это уже большой плюс.
Здесь уже много таких было, которым абы поговорить, а как до дела, то сплошные отмазки (я не умею, не могу, не знаю)
(не наезд... я тоже в этом списке)
Но этого... несколько маловато, если хочется большего.
Вот я и спрашиваю об этом -- чего же таки хочется достичь? Чтобы было понятнее что предлагать.

Коммерческий успех - дело важное и желательное, и для этого в эту игру вставлена возможность ускорять НЕКОТОРЫЕ (не все, принципиально, не самые важные) игровые процессы за символическую плату в один экю (в реале - рубль).
Но коммерция для меня в этой игре - не главное, финансами меня обеспечивает небольшой личный бизнес.
Опыт - дело наживное, и не только игра его добавляет. Более того, когда писал проги для своего бизнеса, пришлось усвоить и применить больше знаний, чем использовал при программировании игры (кстати, часть этих знаний собираюсь применить и для улучшения ТЦ).
Поэтому, и опыт, получается, не главное, я же не собираюсь работать программистом.
А теперь подхожу к главному.
Что это для меня - главное, понял только недавно.
Тогда, когда из-за возникших проблем в бизнесе (кризис, сам понимаешь) пришлось гораздо меньше времени уделять программированию, а больше - делам фирмы.
Понял, что сейчас для меня программирование - ХОББИ. Любимое хобби, без которого уже не представляю свою жизнь. Которого очень не хватает, просто зуд начинается, если по какой-то причине не заниматься этим несколько дней.
И жалею о том, что занялся им только два года назад, а не раньше![]()
Успех придет обязательно. Постепенно, ведь я не тороплюсь. Изучаю и осваиваю новые технологии, языки. И буду применять их в этой игре.Потому что, из того что есть, пока видно что успех покамест, скажем так, не очень близко.
Хотя, то что проявлено такое упорство и целенаправленность -- это уже большой плюс.
Здесь уже много таких было, которым абы поговорить, а как до дела, то сплошные отмазки (я не умею, не могу, не знаю)
(не наезд... я тоже в этом списке)
Но этого... несколько маловато, если хочется большего.
Вот я и спрашиваю об этом -- чего же таки хочется достичь? Чтобы было понятнее что предлагать.
По аналогии с сексом, где одним нравится процесс, а другим - результат, при написании игры успех - это результат. Мне же более важен процесс
ПС. Кстати, Аку, ты посмотрел обновление главной страницы в ТЦ? Вот, для увеличения скриншотов освоил новую для себя бибилиотекуHighslide называется.
Последний раз редактировалось MaiklIl; 06.07.2012 в 10:01.
Ок. Значит главным направлением всетаки выбран коммерческий.
Что же, будем наблюдать и желать всяческой удачи.
Супер!Понял, что сейчас для меня программирование - ХОББИ. Любимое хобби, без которого уже не представляю свою жизнь. Которого очень не хватает, просто зуд начинается, если по какой-то причине не заниматься этим несколько дней.
И жалею о том, что занялся им только два года назад, а не раньше![]()
Ну, мои туманные намеки были к тому, что разработка игр -- это довольно сложная технология на сегодня.Успех придет обязательно. Постепенно, ведь я не тороплюсь. Изучаю и осваиваю новые технологии, языки. И буду применять их в этой игре.
По аналогии с сексом, где одним нравится процесс, а другим - результат, при написании игры успех - это результат. Мне же более важен процесс![]()
Не для умельцев-одиночек по большему счету.
Но, при такой постановке вопроса, я вижу что просто неправ... лезу в чужой монастырь со своим самоваром.
В общем... желаю всяческой удачи.
Скажу честно и прямо... на данный момент лично меня, ни концепция игры, ни реализация особо не впечатляет.ПС. Кстати, Аку, ты посмотрел обновление главной страницы в ТЦ? Вот, для увеличения скриншотов освоил новую для себя бибилиотекуHighslide называется.
Но это как бы не проблема -- не для меня ведь делается.
Потому, желаю удачи, и скорейшего обретения группы стойких поклонников (помощников?).
