По поводу высадки игроков на карту.
Предложение простое -
1. Открывается регистрация на данную карту.
2. После того, как зарегистрировалось, например, 20 человек, регистрация на данную карту закрывается.
3. Эти 20 человек одновременно высаживаются на данную карту (как именно, рандомно или нет, это уже другой вопрос).
4. Открывается регистрация уже на новую карту, и т.д.
И всё.
После начала игры на данной карте никто уже больше на нее не высаживается!
Таким образом, решается проблема и защиты "опоздавших" и проблема возможного их научного отставания.
Считаю, что игроки должны высаживаться на карту именно такА как уж будет реализовано у тебя - это твое право
Напиши, обсудим.
Ну, хотя бы такНо принцип "невысаживаемости" новых игроков на карту после того, как игра на ней УЖЕ началась, должен оставаться неизменным
Ну, если ему дадут этим заниматьсяТы ведь знаешь, чем там народ в том же Травиане в основном занимается?
Вот-вотНо чтобы все не свелось к банальному "дуболомству", по-моему, все-таки следует предоставить защищающимся определенные преимущества перед нападающими (ой знаю, что "любители тотальной войны" со мной не согласятся, но если ты хочешь иных эффективных путей, помимо военного, это придется делать)
Чуть позже я опишу это более детально.
А проскочить мимо заставы нельзя, что ли?Зачем я полезу на клетку с заставой, если смогу обойти эту клетку?
Да еще ряд застав выстраивать...Пока их построю, мои города уже будут захвачены
Но еще раз скажу - боевая система требует отдельного большого обсуждения
![]()
Ну это если мне кто-то захочет продать эти ресурсыЕсть ведь и более важные ресурсы, есть и менее важные
Например ресурс№1 позволяет строить мощные боевые юниты, а ресурс№2 просто улучшает настроение граждан. И я уверена, никто мне продаст ресурс№1 ни за какие коврижки
И кстати, что конкретно дает тот или иной ресурс?
Вот-вот. Ну не повезло мне - высадилась я далеко от ресурсов, дающих мощных юнитов, а кто-то высадился рядом с нимиНадо сглаживать последствия такого рандома
Цива тоже, к сожалению, грешит этимЕсть у тебя в начале игры железо - строй мечников и покоряй мир, нет железа - придется проигрывать под напором чужих мечников
Ну ладно, у ИИ можно еще иногда это железо купить - уверена, что игрок-человек в сети не продаст тебе это железо ни за что - к тебе придут его мечники
Не бывает такого, чтобы совсем ничего не былоТу же библиотеку можно и из тростника и из ледяных блоков, наконец, строить
И насчет юнитов - пусть нет железной руды, но есть какие-нибудь ядовитые растения - лучники с ядом кураре даже более опасны, чем мечникиНу если уж кто живет совсем в каких-то снегах и льдах, могут и боевых белых медведей выставлять на войну
В общем, каждый народ по максимуму использует возможности той территории, на которой живетИ отсутствие какого-либо определенного ресурса (того же железа) фатально не влияет на выживание такой цивилизации
А вот тут в полный рост должен вставать вопрос геологоразведки
И я против борьбы за определенную клетку с ресурсом. В Циве сейчас уж слишком дискретно сделано в плане ресурсов
Вопрос геологоразведки требует глубокой проработки. Я подумаю над ним.
Кстати, MaiklIl, есть ли подробное описание твоей игры, что-то типа игровой Цивилопедии? По-моему, в твоем FAQ описано далеко не все![]()
Важно не название, а роль в алгоритме: в Циве без стратегических ресурсов В ЛЮБОЙ ситуации нельзя было строить какой-то объект. И часто были перекосы: напр. для постройки мушкетера нужна селитра, изобрел стрелков - моментально (!) пропала необходимость в ресе, что бред.
Чем меньше искусственной предопределенности - тем реалистичней игра. Пусть ресы просто будут нужны как в реале, а обстановка в игре определяет, насколько СЕГОДНЯ они стратегические (а завтра ты например захватываешь лесную страну, и лес перестает для тебя быть стратегическим - клепай сколько хошь шпал и опор для шахт).
Нереалистично: уменьшается эффект осады.
Кажется тоже каким-то искусственным различием: не логичнее ли вообще не делить на обозы и караваны, как вроде и было в э-цив? Дал отряду ослов - поперли по болотам (правда, с трудом представляю осла на болотеВ ТЦ отличие караванов и обозов в том, что караваны состоят только из животных, а обозы - из животных с повозками.
Из-за этого караваны менее грузоподъемны, чем обозы, но более проходимы, для них меньше непроходимых территорий.
Например, яки могут переносить груз по горам, а слоны - по джунглям.
А есть в ТЦ, например, такое животное, как осел. Он может по любому бездорожью передвигаться. Но груза несет меньше. А с телегой осел по горам не пройдет, да и по лесу тожеВот и разница в проходимости.
); дал слонов - по джунглям; дал телеги - повезли больше, чем вьючные.
Ты пока не решился учитывать если не время на распространение информации, то хотя бы возможность ее получения? Ведь в реале Марко Поло мог рассказать о своих путешествиях только вернувшись. Ну или передав материалы со встречным свои/союзным юнитом. А то и рискуя, что инфа потеряется/исказится/попадет к врагу.Да, так и есть. Они могут сообщить, есть ли в клетке войска врага или нет.
+1.В ТЦ нет ограничений на количество юнитов, находящихся в одной клетке.
А мой концепт как раз и дает ответ: у каравана только приказы, куда идти и что делать. Если караван захвачен - возможны варианты: кто-то из караванщиков смылся и доложил; никто не выжил - ты так и не узнал; если выжил где-то в пустыне - пока добрался до ближайшего... чего? ямщика, телеграфа? Встает вопрос о затратах на поддержание информационной сети.Увы, я не знаю, как от этого уберечься. Это же игра, а не реал. Если караван захвачен, а ты ему собираешься дать приказ, куда идти, ты же должен видеть, что ты им уже не командуешь.
И вообще, управление игроком отдельными караванами - может перебор, минусы режима "от бога"? В реале-то Правитель просто приказывает - надо организовать перевозку стратегического груза туда-то - штабы организовывают. И то - только стратегического: куча перевозок организовывается самим народом, Правитель лишь влияет на это, открывая/закрывая границы, вводя пошлины, прикрывая торговцев крейсерами/войсками по поимке всяких пиратов.
В великой КтП2 игрок лишь строил достаточное для длины торгового пути число караванов, а дальше устанавливался торгпуть, его можно было грабить (правда, увы часть караванов при этом не пропадала) - хороший уровень абстракции.
Очень плохо: в любой нормальной экономике города помогают друг другу, и когда в Цив3 это исчезло, это просто бесило.В ТЦ эта функция вообще не реализована.И еще караваны (или торговые пути, как в КтП2) должны помогать своим городам в постройках; доходность торгпути должна падать с расстоянием и пересечением границ, а не расти, как в Циве.
Ключевое слово было - "простейшую" дорогу: неужели в древности специальные дорожные строители были? Сомневаюсь. Для шоссе, железки - конечно нужны спецы + техника + материалы.Ага, в России, похоже, дороги как раз селяне и делают, что они рушатся, еще будучи не сданными в эксплуатацию, как у нас во Владивостоке недавно произошло, обрушилась дорога за 29 милиардов рублей
Этому же надо учиться, чтобы знать, а как же эту дорогу правильно сделать, чтобы она не порушилась после первого сильного тумана![]()
Согласен - увы. Появление опыта в Цив2 очень продвинуло игру, да и прокачки в Цив4 я тоже не отвергаю, просто сделано тупо.Увы, прокачка, или опыт, в ТЦ вообще не учитывается.
Непонятно: площадь города есть, а площади клетки - нет? Застава одна - на клетке? или вообще одна?В ТЦ вообще нет понятия размера клетки, поэтому уживаемость имеет другие ограничения.
Например, Застава может быть только одна. А дорог - несколько.Дорог несколько - как это отображать? понимать?
Да, модель боя - сложнейшая - но и важнейшая часть концепта.В разномастных частях очень сложно учесть боевые параметры во время боя, ведь их очень большое количество.
Опа-ча! А не перебор? Где-то я встречал деривацию пули - так то в стрелялке, а тут стратегия.Например, у стрелкового оружия в ТЦ - 16 параметров
Хорошо звучит "здесь" - ведь это твоя играБоевка действительно очень сложно здесь реализована.
Поле боя 10х7, каждая клетка - из двух половинок, для ВП каждого игрока - своя половинка.
Есть клетки штаба, вход в которую противника означает поражение в бою.
Различные фазы боя: фаза расстановки войск, фаза атаки, фаза защиты.
Есть раунды боя, есть передвижения по полю боя.
Есть так называемые ДУП (действия по уничтожению противника), а они разные у разных видов войск.
Видов тоже много - рукопашники, метатели, стрелки. И их сочетание - рукопашники-стрелки, стрелки-метатели и т.д.
Поэтому даже описание занимает много места, а как бы еще в этом разобраться ))))Ты разберись как-нибудь да опиши: ИМХО бой больше всего привлекает игроков.
Ты разбирался в раундах боя у Парадоксов - как у них бой растягивается во времени, армии отступают, авиация автоматом влияет на результат, пополнения в людях поступают и т.д.? Я тебе мануал вроде посылал?
Мне (вроде тоже?) не нравится эта искусственность - почему нужны основатели? В реале Правитель дал команду - "основать там-то город", чиновники засуетились - никто не ищет каких-то основателей, просто берутся бабки, поднимается народ с вещами (насильно или за подъемные-колесные, вот вам и варианты) - и основывается город. А дальше - если город выгодный, туда тянутся САМИ люди; если не выгодный, но Правитель считает что город ему крайне нужный - Правитель вкладывает в город уймищу ресурсов.
Как-то кажется, что попутана причина и следствие: вроде площадь НП - это СУММА площадей зданий?Ну, оно и понятноСумма площадей построенных в НП зданий не может быть больше площади НПА за счет чего растет площадь НП?
ИМХО хоть и сложно, но нужно: стратеги выигрывали не только умением, но и наличием хорошей экономики, которая могла обеспечить аммуницией, вооружением.Ой, по-моему, слишком сложно Ведь твоя игра это ведь не только варгеймВ симуляторе, который есть в игре, уже прописаны два вида боя - Одиночный (игрок может воевать сам с собой) и Дуэльный (между собой могут биться два игрока).
Основное отличие игрового боя от симуляторного - в игровом бою учитывается расход боеприпасов (например, стрел у лучников, камней у требушетов и т.д.), а в симуляторе - нет, считается что боеприпасов неограниченное количество. Задумка была такая (в угоду реализму ) - если в течение боя боеприпасы закончились, все, стрелять нечем. Вот это дополнение и усложнило написание кода боя. Но эту проблему я решу, обещаю
ЯТП проблема именно в том, что не все игроки захотят доигрывать, особенно когда у них пойдут плохо дела, ну или в реале со временем станет плохо. А если еще будет по нескольку игр одновременно идти - то тем более будет соблазн "бросить все в неудавшейся "жизни" и попробовать себя в новой.
Но в чем я с тобой согласен: вступать в игру со средины - мало кому покажется интересным из-за неравенства условий, это не РПГ.
Народ в реале всегда занимался безопасностью - "хочешь мира - готовься к войне". Ну а баланс между мирным и военным развитием конечно трудно удержать, да и понимают баланс игроки наверное по-разному - кто-то действительно за "тотал вар", кто-то считает, что как и в реале, нападающий должен терять втрое солдат по сравнению с защищающимся.Ну, если ему дадут этим заниматьсяТолько в этом случае ему придется позаботится о собственной безопасности, чтобы оградить себя от воинственного соседаТы ведь знаешь, чем там народ в том же Травиане в основном занимается?
Это уже не заставы получаются, а "линия Мажино"А проскочить мимо заставы нельзя, что ли?Для этого в ТЦ есть такое внегородское сооружение, как Застава.
Если в клетке построена Застава, враг через клетку дальше не пройдет, пока не захватит Заставу.
В зависимости от ее уровня (их 7), Застава имеет защитный бонус, а также вместимость, которая определяет, какое количество войск вмещается в нее.
И эти войска вступают в бой с противником, который нападет на Заставу.
Ряд таких застав, выстроенных на границе твоей территории и наполненных войсками (либо построив развитую сеть дорог для быстрого перемещения войск между заставами), не позволят соседу так свободно нападать на города владельца заставЗачем я полезу на клетку с заставой, если смогу обойти эту клетку?
Вообще, непонятно принципиальное различие заставы и форта, особенно если у заставы есть 7 уровней и защитный бонус.
Стоимость постройки заставы должна быть намного меньше, чем у форта и прочих бОльших сооружений, задача заставы в основном сигнальная, пограничная: враг напал - застава успела дать 3 зеленых свистка о нападении, ну какое-то время продержаться, погибнув или отступив.Да еще ряд застав выстраивать...Пока их построю, мои города уже будут захвачены
Но еще раз скажу - боевая система требует отдельного большого обсуждения
![]()
Не факт что не продаст, это ж конкуренция: кто-то продаст за большИе деньги, побоявшись что все равно продаст кто-то другой; другой продаст, рассчитывая что ты пойдешь топтать общего врага.
Майкл, вот мы говорим-говорим в теме, а какой результат?
Тебе не кажется, что пора уже выстраивать технологию обсуждения, типа: обсудили - принял/отверг/отложил/предложил другой вариант - ЗАПИСАЛ КУДА-ТО - пошли дальше?
Йорик, во первых поточно конвейерным методом сложные проекты не разрабатывают. Фичи нельзя добавлять по одной т.к. в игре все взаимозависимо. Во вторых то что ты тут говоришь-говоришь это исключительно твое личное дело, и я прошу тебя воздержаться от употребления оборотов вроде "тебе не кажется", имхо бестактных. Человек пришел показать свои наработки а ты говоришь ему что он должен делать. Я думаю он разберется без твоих указаний, в конце концов у него уже есть работающая игра.
Ясно что взаимосвязано,я ж не предлагаю каждую лепить независимо друг от друга. Я лишь предлагаю переходить от "разговоров вообще" к конкретной работе над концептом. В т.ч. и к сужению рамок разговора, т.е. выставлению границ, о чем уже не стОит говорить - чтоб не тратить лишние слова.
Так же как и твои слова - твое личное дело, и их тоже кто-то может посчитать бестактнымиВо вторых то что ты тут говоришь-говоришь это исключительно твое личное дело, и я прошу тебя воздержаться от употребления оборотов вроде "тебе не кажется", имхо бестактных. Человек пришел показать свои наработки а ты говоришь ему что он должен делать. Я думаю он разберется без твоих указаний, в конце концов у него уже есть работающая игра.Я не считаю слова "тебе не кажется" бестактными - это лишь синоним слов "мне кажется", ну может чуть резче. Мы ж не в благородном собрании, суть-то понятна - что "МНЕ кажется (ясно, что не обязательно кажется другим), что пора поконкретней - хотя бы обсуждать, если даже пока не делать".
Человек пришел не просто показать - он четко сказал, что пришел и за советами. Я советую как умею![]()

Будет еще больше.
"Пустых", как бы "теоретических" наук в ТЦ нет. КАЖДАЯ наука - прикладная, т .е. что-то открывает при ее изучении.Надо, чтобы не было "пустых" наук - каждая наука должна реально что-то давать
Кстати, где можно подробнее прочитать об этой тысяче наук, что конкретно дает каждая из них?![]()
Это либо новое здание, либо новый юнит, либо новое вооружение, либо новый ресурс, либо новая игровая функция и т.д.
Чтобы посмотреть, что дает конкретная наука, нужно зайти в игру, навести мышку на иконку "Дерева наук" (это такой зелененький квадратик с нарисованным схематичным деревом наук вверху страницы), и в выпавшем списке выбрать интересующую. Нажать на нее - откроется таблица с описание предшествующих и последующих наук (если они есть), а также что эта наука открывает при ее изучении.
А также на этой странице открывается ВСЯ ветка предшествующих наук.
Как изучить науку, есть объяснение в ФАКе.
Без проблем. Это не принципиально. Пусть будут "колбы".Ну ладно, я буду называть "научные баллы" "колбами"![]()
Каждое здание имеет производительность (в час). Поэтому общее производство "колб" в час определяется как сумма производительностей каждого образовательного здания в час.Как именно работают Образовательные здания? Дают ли они фиксированное количество колб или на проценты увеличивают "базовое производство" колб?![]()
Если я где-то писал про "базовое производство колб", то извини, я ошибся, в ТЦ такого нет.В последнем случае, что такое "базовое производство колб"?![]()
Есть производство БАЗОВЫХ ресурсов, может быть, оно было описано?
Если нет ни одного образовательного здания,колбы не добываются вообще.А если нет ни одного образовательного здания, за счет чего добываются колбы?
Возможность торговли и кражи технологии не предусмотрены.Ну уж если ты никак не хочешь дать каждой науке фиксированную цену в колбах, то надо внимательно проработать вопрос обмена/торговли/кражи технологий
Возможность обмена/торговли технологиями предусмотрена ли?![]()
Но в игре есть возможность войти в Альянс, и внутри Альянса есть возможность передавать научные баллы,(колбы в твоей терминологии) между соальянсниками. Т.е. передавать не конкретные технологии, а возможности для их изучения, как бы "теоретические разработки" для изучения прикладных наук.
Да, именно так.То есть я так поняла, Торгпост, Промзона, Форт, Оффшор, Академгородок, Монастырь это не "улучшения клетки", а отдельные "города" на карте в терминах Цивы, да?![]()
Наоборот, Город как универсальный НП, имеет преимущество перед остальными, спецНП. Преимущество в том, что в Городе можно строить ЛЮБОЕ здание, а в других НП, не любое.Уж не знаю, а какова необходимость такой детализации? В чем преимущество специализированных НП перед Универсальным Городом?![]()
Это введено опять же для реализации Концепции Многовариантности Развития (сократим, КМР).
Как наличие нескольких типов НП связано с КМР? Очень просто.
В ТЦ есть условие безудержного расширения каждого аккаунта: на основание каждого НП нужно число основателей, равное квадрату номера этого НП.
Поясню на примере. При создании аккаунта у игрока есть один Город. Поэтому для основания второго Города нужно (2*2=4) четыре Поселенца (Поселенец - это вид Основателя, который основывает Город).
Для основание 3-го Города нужно уже 3*3=9 Поселенцев.
Если игрок, например, любит "шахтерить", т.е. спокойно добывать ресурсы, он вместо основания второго Города (помнишь, что для этого нужно 4 поселенца), может основать первую Промзону (Промзона - это специализированный промышленный НП). Для основания первой Промзоны нужен всего один (1*1=1) но, другой Основатель, называется Инженер.
Его и делать проще, чем Поселенца, и нужен он только один, а не 4.
Понятен замысел?
Любишь торговать? Будешь основывать больше Торгпостов.
Хочешь сделать свою Цивилизацию научнопродвинутой? Будешь основывать больше Академгородков.
Собираешься расширять свою Цивилизацию за счет Религиозных Захватов (т.е. присоединения к тебе чужих НП, в ТЦ и такая возможность реализована), основывай больше Монастырей.
Нравится военный путь развития - делай больше Фортов. И т.д.
Для каждого типа НП есть СВОЙ вид основателя.Какой именно тип НП основывает Основатель?![]()
Города основывает Поселенец.
Торгпосты - Купец.
Промзоны - Инженер и т.д.
Нет. Увы, такой возможности я не предусмотрелКстати, если я основала Торгпост, могу ли я в будущем переделать его в Промзону?![]()
Но, если это важно, давай сделаем, это несложно
Нет, снять с работы уже работающих жителей ты не можешь.А если у меня нет безработных жителей, могу ли их "снять с работы" для постройки здания?
У КАЖДОГО здания есть несколько параметров. В том числе и количество работающих в нем жителей.Кстати, какими такими "работами" занимаются жители?![]()
При постройке здания это количество жителей вычитается из числа безработных жителей и прибавляется к числу работающих.
В каждом НП есть так называемое Административное здание, Администрация.А за счет чего растет площадь НП?
От уровня административного здания и зависит площадь НП. Сейчас в ТЦ административное здание первого уровня (называется Кресло Вождя) позволяет НП быть площадью не более 1500 квадратов.
Административное здание второго уровня (Детинец) позволяет НП иметь 3000 квадратов, и т.д. до 7-го уровня (Магистрат) - 100 кил квадратов.
Но с увеличением уровня администрации НП добавляются сложности с потребительскими ресами, так что не имеет смысла так просто резко увеличть уровень администрации и "будет тебе щастье". Нифига.
Но об этом лучше поговорить в теме про потребительские ресурсы.
Да, не растет.Ну, насчет населения надо бы поподробнее (может, даже в отдельной теме)
А если нет Медицинских зданий, население не растет, да?
Последний раз редактировалось MaiklIl; 03.07.2012 в 09:14.

Да, обязательно буду отвечать.
Да, все реализовано.Ну, первым делом, главное, чтобы твоя игра БЫЛАВсе ли уже реализовано из описанного выше?
![]()
Если что-то не реализовано, я так и пишу.
Из нереализованного, но важного в игре - это только игровые бои.
Бои реализованы только в симуляторе. Бой в симуляторе и бой игровой отличаются использованием боеприпасов, поэтому пока загвоздка.
Поскольку ты воевать не любишь, для тебя это временное отсутствие игровых боев - плюс.
Да почему она должна быть лучше или хуже? Эти игры - разные. У Fate of Nation свои плюсы и минусы, у ТЦ - свои.Нет, твоя игра хоть в чем-то должна быть лучше, чем Fate of NationИначе, почему игроки должны играть именно в твою игру?
Кроме того, Fate of Nation уже активно функционирует![]()
Только то, что и та и та - стратегии, не дает возможность их сравнивать.
Например, что лучше - морковка или капуста? Как сравнить? Ведь и то, и другое - еда. И даже оба - овощи. Но морковка лучше для одного применения, а капуста - для другого.
Так и с играми. Надеюсь, что кому-то понравиться основная концепция ТЦ - многовариантность развития. У Fate of Nation такого многообразия нет, у нее - другие плюсы.
К сожалению, я этот вопрос не отслеживаю. Кто-то заходит, регистрируется, играет.А кстати, сколько игроков УЖЕ играют в твою игру?
И я сам периодически регистрирую аккаунты для проверки какой-нить доработки.
Нет, создание военных юнитов реализовано, и очень подробно.Я так поняла, военные юниты еще не реализованы, что ли?Это ведь очень важный вопрос, в принципе достойный отдельной темы.
Не реализованы пока только игровые бои между ними.
Военные юниты делаются так. Строится здание, называемое Лаборатория. В ней создаются Образцы воинов. Потом по этим Образцам в Казармах обучаются воины.
Конечно, не варгейм. Ведь, кроме боев, в ТЦ еще ОЧЕНЬ много другого.Ой, по-моему, слишком сложноВедь твоя игра это ведь не только варгейм
![]()

Согласен.Такие серверы нужны. И при раскрученной игре будут пользоваться популярностью.
Но, имхо, серверы нужны не только такие, но и с возможностью постоянного подселения нубов. У них будут другие плюсы, которых не будет у тех, что ты предлагаешь, а именно - полноценной командной игры, с альянсами, состоящими из многих десятков игроков каждый.
В ТЦ эти преимущества защищающимся реализованы. Это строительство Защитных сооружений в НП. Эти Защитные сооружения дают бонус защиты.Вот-вотНо чтобы все не свелось к банальному "дуболомству", по-моему, все-таки следует предоставить защищающимся определенные преимущества перед нападающими
Просто это пока в игре никак не проверить, потому что самого боя еще нет.
Можешь обойти. Если в соседней клетке не будет заставы. А если и там будет? И в соседней соседней тоже?А проскочить мимо заставы нельзя, что ли?Зачем я полезу на клетку с заставой, если смогу обойти эту клетку?
Про линии укреплений (Мажино, Маннергейма и т.д) слышала?
Строить город ГОРАЗДО дольше и сложней, чем несколько Застав.Да еще ряд застав выстраивать...Пока их построю, мои города уже будут захвачены
![]()
Согласен.Но еще раз скажу - боевая система требует отдельного большого обсуждения![]()

Захотят. Смысла нет НЕ продавать ресы, если они у тебя добываются.
Потому что ресы хранятся в хранилищах, имеющих максимальный объем хранения.
Достигнут максимум? Все! Больше ресы не добываются, негде хранить. В таком случае можно часть продать, все равно они еще добудутся.
Да, такие ресы в ТЦ называются Стратегическими. Они дают возможность делать более продвинутое оружие.Есть ведь и более важные ресурсы, есть и менее важныеНапример ресурс№1 позволяет строить мощные боевые юниты,
Правда, в ТЦ пока такое оружие не введено, имеется только оружие добронзового века, но добавить бронзовое, железное, огнестрельное оружие несложно, технические возможности для этого созданы.
Ресурса, улучшающего настроение граждан в ТЦ впрямую нет. Но есть потребительские ресурсы, отстутствие которых заставляет бастовать жителям в продвинутых городах. Можно так считать, что потребресы улучшают настроение, поэтому жители не бастуют, если этих ресов много.а ресурс№2 просто улучшает настроение граждан.
В ТЦ три группы ресов: базовые, стратегические и потребительские. И каждая группа отвечает за совершенно разные функции игры.И кстати, что конкретно дает тот или иной ресурс?
Базовые нужны, чтобы строить здания и делать самые простейшие вооружения.
Стратегические - чтобы делать продвинутые вооружения.
Потребительские - чтобы жители развитых НП работали, а не бастовали.
Конечно. Быстрей изучай георазведку, открывай ресурс и ставь на этой клетке город. Застолбишь.Ну не повезло мне - высадилась я далеко от ресурсов, дающих мощных юнитов, а кто-то высадился рядом с нимиНадо сглаживать последствия такого рандома
![]()
Если не успеешь, придется либо дружить с соседом, либо воевать, выносить его, пока он не развился и не начал добывать эти ресы.
В ТЦ тоже не бывает такого. Для строительства зданий первого уровня нужны только пища и глина, а эти ресы есть в КАЖДОЙ клетке (кроме водной).Не бывает такого, чтобы совсем ничего не былоТу же библиотеку можно и из тростника и из ледяных блоков, наконец, строить
![]()
Про лучников с ядом кураре не подумал, увыИ насчет юнитов - пусть нет железной руды, но есть какие-нибудь ядовитые растения - лучники с ядом кураре даже более опасны, чем мечники![]()
![]()
Тундра - есть такая терра в ТЦ, там водятся олени. Воина можно посадить на оленя или на повозку, которую тянет олень.Ну если уж кто живет совсем в каких-то снегах и льдах, могут и боевых белых медведей выставлять на войну![]()
Да, и в ТЦ так и реализовано.В общем, каждый народ по максимуму использует возможности той территории, на которой живетИ отсутствие какого-либо определенного ресурса (того же железа) фатально не влияет на выживание такой цивилизации
![]()
Как так? Занял клетку с ресурсом - он твой. Это же справедливо.А вот тут в полный рост должен вставать вопрос геологоразведкиИ я против борьбы за определенную клетку с ресурсом.
Или ты считаешь, как Мадлен Олбрайт, которой приписывают фразу о том, что несправедливо, что ресурсы Сибири принадлежат одной России, надо их поставить под международный контроль.![]()
Да, согласен, это - недоработка. Подробной цивилопедии нет. И ФАК еще не подробный. Но в Мануале описано относительно много, в самой игре.Кстати, MaiklIl, есть ли подробное описание твоей игры, что-то типа игровой Цивилопедии? По-моему, в твоем FAQ описано далеко не все![]()
Последний раз редактировалось MaiklIl; 04.07.2012 в 08:12.
В этой теме меня заботят не все эти околичности про геодезию и все такое,
а -- получится ли из этого всего что-то толковое, когда задачи станут посложнее.
Делов том, просто так что набросать макетик игрушки -- совсем не сложно (вон даже есть всякие движки, генераторы игр для этого),
а вот что сложно -- это когда понадобится внедрить в игру/реализовать какой-то более сложный алгоритм.
Тот же патчфайдинг или еще что.
Вот тогда и видно будет, игра это, или просто поделка.
Нк и, отдельный большой вопрос это играбельность. Просто игр, даже тех что нормально до конца нормально сделаны,
во много раз больше чем тех игр, в которые люди реально играют.

Нет, в ТЦ такого нет - если для создания бронзового меча нужна медь и олово, то с открытием железа и возможности делать железные мечи возможность делать бронзовые мечи не пропадает.
Другое дело, что по параметрам железные мечи будут превосходить бронзовые.
Опять идет подмена понятий.Пусть ресы просто будут нужны как в реале, а обстановка в игре определяет, насколько СЕГОДНЯ они стратегические (а завтра ты например захватываешь лесную страну, и лес перестает для тебя быть стратегическим - клепай сколько хошь шпал и опор для шахт).
Давай тогда уберем понятие "стратегический ресурс" а добавим понятие "оружейный ресурс".
Пусть будет так: Оружейные ресурсы - те, из которых делается продвинутое вооружение. А никаких стратегических ресурсов в игре не будет.
Будут только базовые, оружейные и потребительские.
Согласен, недоработка.Нереалистично: уменьшается эффект осады.транспортники и торговцы проникают в осажденные города
Кстати, ты подал хорошую идею, которую несложно реализовать: если ввести режим "Осада" для НП (например, если враг уже захватил Заставу, а Город еще не захватил, то он может ввести режим - осада), то в этот НП нельзя будет отправить ни транспортников, ни торговцев.
Хорошо. Назовем эти юниты карообозамиКажется тоже каким-то искусственным различием: не логичнее ли вообще не делить на обозы и караваны, как вроде и было в э-цив? Дал отряду ослов - поперли по болотам (правда, с трудом представляю осла на болоте); дал слонов - по джунглям; дал телеги - повезли больше, чем вьючные.
Тут должно быть какое-то игровое изменение.Ты пока не решился учитывать если не время на распространение информации, то хотя бы возможность ее получения? Ведь в реале Марко Поло мог рассказать о своих путешествиях только вернувшись. Ну или передав материалы со встречным свои/союзным юнитом. А то и рискуя, что инфа потеряется/исказится/попадет к врагу.
В том виде, как это сейчас реализовано в ТЦ, время получения инфы замедлить невозможно.
А, теперь понял твою мысль.А мой концепт как раз и дает ответ: у каравана только приказы, куда идти и что делать.
Если караван захвачен - возможны варианты: кто-то из караванщиков смылся и доложил; никто не выжил - ты так и не узнал; если выжил где-то в пустыне - пока добрался до ближайшего... чего? ямщика, телеграфа?
Встает вопрос о затратах на поддержание информационной сети.
Сейчас в ТЦ карообозы идут по приказу игрока от одной соседней клетки к другой.
Если задать приказ на движение сразу на несколько клеток (путь движения), прописав координаты каждой клетки, то если в какой-нить промежуточной клетке карообоз захвачен противником, то инфа, что он захвачен, может появиться только тогда, когда пришло время карообозу появиться в конце пути, а его все еще нет.
В ТЦ города помогают друг другу, это сделано с помощью транспортников. Игрок посылает транспорт с ресами из одного города в другой.Очень плохо: в любой нормальной экономике города помогают друг другу, и когда в Цив3 это исчезло, это просто бесило.
Кстати, твои советы натолкнули на еще одну идею, которую несложно реализовать: регулярные транспортные поставки.
Чтобы игрок мог дать задание, такое, например: каждые А часов из города Б в город В отправляется транспорт с Г-ресурсом в количестве Д единиц.
И такой транспорт уходит, если на момент отправки хватает ресурсов и свободных транспортников.
Да. Совсем об этом забыл. В следующих версиях надо будет обязательно ввести возможность прокачки.Согласен - увы. Появление опыта в Цив2 очень продвинуло игру, да и прокачки в Цив4 я тоже не отвергаю, просто сделано тупо.
А вот с опытом сложней, не представляю, как его определять, учитывая сложность боевки в ТЦ.
В каждой клетке может быть только одна застава.Застава одна - на клетке? или вообще одна?![]()
Максимум - 9 дорог в клетке. Клетка делится на 9 равных частей (3х3). 8 из них - по направлениям сторон света (юг, юго-запад, северо-восток и т.д. и одна - центральная часть).Дорог несколько - как это отображать? понимать?
Чтобы через клетку построить дорогу, идущую из правого верха клетки в ее левый низ, надо построить дорогу в северо-востоке клетки, в центре клетки и в юго-западе клетки.
А чтобы дорога шла по другой диагонали клетки, то северо-запад, центр, юго-восток. А также дорога через клетку может быть по горизонтали, например, т.е. запад, центр, восток.
А если надо чтобы дорога в клетке меняла направление, строим, застраиваем, например, юг, центр, северо-запад. Т.е. дорога входит в клетку снизу, а выходит по диагонали наверх влево.
в каждой из 9 частей клетки может быть только одна дорога. Каждая дорога может быть одного из 5 уровней: грунтовая, каменная, бетонная, шоссе, автострада.
Да, я постарался уделить этому ОЧЕНЬ большое внимание.Да, модель боя - сложнейшая - но и важнейшая часть концепта.
нет-нет, такого нет, все только самое необходимоеОпа-ча! А не перебор? Где-то я встречал деривацию пули - так то в стрелялке, а тут стратегия.
Например, у простого лука (потому что есть еще и композитный лук, турецкий лук, длинный лук и все они отличаются параметрами друг от друга) есть такие параметры, как дальность стрельбы, точность стрельбы, частота стрельбы. А также используемый боеприпас, время изготовления, сложность обучения, вес, расположение на теле, ресурсы изготовления и т.д.
Одни параметры нужны для изготовления оружия, другие учитываются при создании Образца, некоторые - уже непосредственно в бою.

Тогда считай, что основатели - это чиновники. Им Правитель дал приказ - собрать желающих переехать, и выделил на это деньги и ресурсы. Вот они и собирают народ. Собрали? Значит, готовы к переезду и основанию другого города
Нет. Площадь НП - это типа участок земли вокруг Административного здания, который можно застраивать зданиями. За границу этого участка заступать нельзя, вроде как здесь будет строиться защитное сооружение по периметру и если построил за периметром - администрация не обещает защиту от врагов )))Как-то кажется, что попутана причина и следствие: вроде площадь НП - это СУММА площадей зданий?
Десятки действующих онлайн-игр говорят об обратном: в них постоянно идет приток новых игроков в уже давно идущие версии.Но в чем я с тобой согласен: вступать в игру со средины - мало кому покажется интересным из-за неравенства условий, это не РПГ.
Так и планировалось. Вообще в долгосрочной игре предполагалось, что ВСЕ клетки своей территории игрок должен постепенно застроить заставами.Это уже не заставы получаются, а "линия Мажино"![]()
И потом мериться, у кого государство больше по территории (рейтинг такой можно сделать).
Именно так и есть. С единственным ограничением (не очень согласующимся с реализмом): враг не может уйти из клетки с заставой, пока не захватит заставу. Это условие введено для того, чтобы враг не шибался по твоей территории, несмотря на наличие застав.Вообще, непонятно принципиальное различие заставы и форта, особенно если у заставы есть 7 уровней и защитный бонус.
Стоимость постройки заставы должна быть намного меньше, чем у форта и прочих бОльших сооружений, задача заставы в основном сигнальная, пограничная: враг напал - застава успела дать 3 зеленых свистка о нападении, ну какое-то время продержаться, погибнув или отступив.

Именно так: практически на каждое обсуждаемое предложение даю ответ - либо можно применить, либо нельзя, либо можно, но частично.
И все эти предложения себе на листок выписываю. Как дойдет до них очередь, буду вносить изменения.
В списке на сейчас - 18 добавлений и исправлений, которые можно сделать.
А также 5 тех, которые сложно реализуемые или против которых - я сам![]()
Последний раз редактировалось MaiklIl; 04.07.2012 в 08:21.

Да, так и есть. Поэтому каждому предложению я пытаюсь уделить внимание и проанализировать, можно ли относительно бескровно внедрить это предложение в уже написанное.
Наоборот, мне важны ВСЕ ваши мнения, и не только положительные, но и критические тоже.Человек пришел показать свои наработки а ты говоришь ему что он должен делать.
А выкладывать где-то планируешь - чтоб нам было легче обсуждать? Ес-но, если только я считаю это удобным - то из-за одного меня не стОит это делать.
Кстати, обрати внимание на здешний движок - это что-то выше просто форума, здесь и блоги, и группы, и статьи и еще что - наверняка где-то ты сможешь вести "мозгоштурм". Это нужно не мне лично, просто представь психологию среднего юзера/цивера, который замечает активную тему: многие не будут вчитываться, о чем уже говорено, а с ходу сказанут что-то свое (пусть это и будет в 1001й раз в теме), и скорее всего скоро отвалят.
Тогда как если они увидят страничку - дайджест дискуссии, то и повторяться будут реже, и интерес может быть больший - если увидят перспективу в разговоре.
Не воспринимай(те) мои слова как требования, я хочу как лучше: если раздражает, мешает - могу не говорить![]()

Готов к обучению, если поставленные задачи будут выходить за рамки моих возможностей.
В планах - освоить Unity3D и боевку сделать в этой технологии.
ТЦ в том виде, что сейчас - уже не макетик, а полноценная игра.Делов том, просто так что набросать макетик игрушки -- совсем не сложно (вон даже есть всякие движки, генераторы игр для этого),
И у меня еще куча желания сделать ее лучше.В том числе, и с Вашей помощью.
Смотря что. Конечно, возможности не безграничны.а вот что сложно -- это когда понадобится внедрить в игру/реализовать какой-то более сложный алгоритм.
Имхо, патчфайдинг больше в РПГ-ках используется, но, в принципе, можно и здесь сделать, особенно тогда, когда будет внедрена идея Йорика о путях движения караванов для замедления прохождения информации.Тот же патчфайдинг
Согласен. Но играбельность можно определить, только если немного поиграть в нее, так же?Нк и, отдельный большой вопрос это играбельность. Просто игр, даже тех что нормально до конца нормально сделаны,
во много раз больше чем тех игр, в которые люди реально играют.
Последний раз редактировалось MaiklIl; 04.07.2012 в 10:48.

Нет, это - важно. Посоветуй, как это лучше сделать?
Согласен, ты прав. Я еще не очень ориентируюсь в возможностях вашего форума, поэтому и прошу помощи советом - что и как надо сделать, чтобы идеи, обсуждаемые в этой теме, можно было выкладывать, например, дайджестом, или в какой-нить другой сжатой форме.Кстати, обрати внимание на здешний движок - это что-то выше просто форума, здесь и блоги, и группы, и статьи и еще что - наверняка где-то ты сможешь вести "мозгоштурм".
Это нужно не мне лично, просто представь психологию среднего юзера/цивера, который замечает активную тему: многие не будут вчитываться, о чем уже говорено, а с ходу сказанут что-то свое (пусть это и будет в 1001й раз в теме), и скорее всего скоро отвалят.
Тогда как если они увидят страничку - дайджест дискуссии, то и повторяться будут реже, и интерес может быть больший - если увидят перспективу в разговоре.
Наоборот. Конструктивная критика очень важна и нужна.Не воспринимай(те) мои слова как требования, я хочу как лучше: если раздражает, мешает - могу не говорить![]()