+ Ответить в теме
Страница 2 из 2 ПерваяПервая 12
Показано с 21 по 33 из 33

Тема: Режим хода

  1. #21
    Полководец Аватар для Gesse


    Регистрация
    26.12.2007
    Адрес
    Россия,Магнитогорск
    Сообщений
    454
    Цитата Сообщение от superregistr Посмотреть сообщение
    Одновременные ходы - это фактически реал-тайм с установленной паузой. Поэтому вы/мы должны понимать, что это сложнее сделать чем пошаг, так как ориентационная картина местности будет динамической. Как объяснить компу, что юнит, который загараживает проход другому юниту, сейчас уйдет, и можно будет пройти ему самому. А может и не уйдет и если уйдет, то куда. Так то.
    Если строить концепцию игрового мира основанного на тайлах (без разницы какой они формы), то так и будет и решить данную проблему можно лишь частично, но часть все равно будет не доделана или не применима к некоторым ситуациям.
    продвинь это сообщение в соцсеть:  
    Не важно... что было сказано или написано... все это от незнания и неумения выбрать верное среди многого...

    Мои взгляды на то какой должна быть глобальная стратегия

  2. #22
    Вот именно. Поэтому одновременные ходы должны идти вместе с непрерывным перемещением. А пошаг -- с потайловым перемещением.
    продвинь это сообщение в соцсеть:  

  3. #23
    Полководец Аватар для Gesse


    Регистрация
    26.12.2007
    Адрес
    Россия,Магнитогорск
    Сообщений
    454
    Цитата Сообщение от superregistr Посмотреть сообщение
    Вот именно. Поэтому одновременные ходы должны идти вместе с непрерывным перемещением. А пошаг -- с потайловым перемещением.
    Собственно, у меня в проекте пошаг, но движение юнитов идет исходя из того что они как бы двигаются или ожидают приказа (выполняют приказ).
    Так как у меня области а не тайлы, то армия допустим из области А идет в область Б, определенное количество ходов. Тоесть ни меньше ни больше чем указанное время в ходах (ну естественно уменьшить можно технологиями, навыками и приказами дополнительными, которые расходуют дополнительно ОД, или уменьшают их расход).
    продвинь это сообщение в соцсеть:  
    Не важно... что было сказано или написано... все это от незнания и неумения выбрать верное среди многого...

    Мои взгляды на то какой должна быть глобальная стратегия

  4. #24
    Это тоже тайлы, просто узлам даются разные коэффиценты задержки.
    продвинь это сообщение в соцсеть:  

  5. #25
    Полководец Аватар для Gesse


    Регистрация
    26.12.2007
    Адрес
    Россия,Магнитогорск
    Сообщений
    454
    Цитата Сообщение от superregistr Посмотреть сообщение
    Это тоже тайлы, просто узлам даются разные коэффиценты задержки.
    Ну не совсем. Тут это по сути массивы тайлов с определенным индексом (в игре определяется как площадь области). Потому и могут уместится в одной области даже не вступая в сражение ваша армия и армия противника.
    При построении концепции исключительно на тайлах, будет не возможно никогда реализовать принцип когда две противоборствующие армии будут находится на одном и том же тайле.
    продвинь это сообщение в соцсеть:  
    Не важно... что было сказано или написано... все это от незнания и неумения выбрать верное среди многого...

    Мои взгляды на то какой должна быть глобальная стратегия

  6. #26
    Цитата Сообщение от Gesse Посмотреть сообщение
    При построении концепции исключительно на тайлах, будет не возможно никогда реализовать принцип когда две противоборствующие армии будут находится на одном и том же тайле.
    А зачем это может понадобиться?
    продвинь это сообщение в соцсеть:  

  7. #27
    Полководец Аватар для Gesse


    Регистрация
    26.12.2007
    Адрес
    Россия,Магнитогорск
    Сообщений
    454
    Цитата Сообщение от Триффид Посмотреть сообщение
    А зачем это может понадобиться?
    Затем, что так как бы реалистично. Один тайл это ведь очень большой участок местности в реальности.
    продвинь это сообщение в соцсеть:  
    Не важно... что было сказано или написано... все это от незнания и неумения выбрать верное среди многого...

    Мои взгляды на то какой должна быть глобальная стратегия

  8. #28
    Почётный заседатель Аватар для Yorick


    Регистрация
    31.03.2005
    Адрес
    Киев, Украина
    Сообщений
    2,865
    Цитата Сообщение от superregistr Посмотреть сообщение
    Одновременные ходы - это фактически реал-тайм с установленной паузой.
    В смысле с обязательной паузой через фиксированный промежуток времени.

    Поэтому вы/мы должны понимать, что это сложнее сделать чем пошаг, так как ориентационная картина местности будет динамической.
    Конечно, и я это постоянно говорю.

    Как объяснить компу, что юнит, который загараживает проход другому юниту, сейчас уйдет, и можно будет пройти ему самому. А может и не уйдет и если уйдет, то куда. Так то.
    Не большая проблема: у юнита есть задача - дойти до какой-то цели; увидел препятствие - попытался обойти; можно нейтралам давать возможность проходить через одну и ту же клетку; можно дать возможность юнитам видеть направление движения юнитов других стран: видит юнит что юнит-помеха проходит - можно стать и подождать; видит, что помеха остановилась - иди сам в обход.

    Цитата Сообщение от Gesse Посмотреть сообщение
    Ну не совсем. Тут это по сути массивы тайлов с определенным индексом (в игре определяется как площадь области). Потому и могут уместится в одной области даже не вступая в сражение ваша армия и армия противника.
    При построении концепции исключительно на тайлах, будет не возможно никогда реализовать принцип когда две противоборствующие армии будут находится на одном и том же тайле.
    ИМХО вопрос о нахождении на одном тайле вражеских юнитов технически не должен вызывать проблему - как-то ж стеки размещаются на одной клетке.

    Прочитал я еще раз ту часть твоего концепта, что об областях (блин, ну зачем столько беллетристики?) - и снова мало что понял, особенно что за соотношение "вода 1 к 3-ем" и "области... в процессе игры могут еще и менять свои размеры", да и вообще смысл в областях.

    Ладно я - а спроси, кто вообще понял эту твою идею? Может тогда он подскажет, как лучше объяснить ее таким, как я?
    продвинь это сообщение в соцсеть:  
    Россия окончательно доказала, что она фашистская страна, для маскировки называющая фашистами других. Гитлер начинал так же; надеюсь, Россия и закончит так же.

  9. #29
    Полководец Аватар для Gesse


    Регистрация
    26.12.2007
    Адрес
    Россия,Магнитогорск
    Сообщений
    454
    В смысле с обязательной паузой через фиксированный промежуток времени.
    Всмысле ставишь таймер и получаешь реалтайм, полный.

    ИМХО вопрос о нахождении на одном тайле вражеских юнитов технически не должен вызывать проблему - как-то ж стеки размещаются на одной клетке.
    Проблема в том, что стеки находятся на одной клетке, дружественные юниты находятся на одной клетке... Так как тут нет и не может быть вызвано условие сражения.
    У условие сражения можно делать полуавтомат, как сделанно в героях, циве и многих многих других играх походовых (просто так удобнее). Суть полуавтомата в том, что если на соседних клетках игрок и его противник, то именно переход игрока или противника на клетку своего недруга, инициирует процесс которые запускает расчет сражения (или запускает тактическую битву МОО, Герои...).
    Есть и иной вариант, мануальный, когда на одной клетке оказываются игрок и противник, то вылетает запрос напасть, или игнорировать (и т.д.). Конечно дает больше возможностей но крайне не удобен в случае когда юнитов способных напасть множество...

    Прочитал я еще раз ту часть твоего концепта, что об областях (блин, ну зачем столько беллетристики?) - и снова мало что понял, особенно что за соотношение "вода 1 к 3-ем" и "области... в процессе игры могут еще и менять свои размеры", да и вообще смысл в областях.

    Ладно я - а спроси, кто вообще понял эту твою идею? Может тогда он подскажет, как лучше объяснить ее таким, как я?
    Я не пояснял это раздел вовсе. Там лишь очень краткое описание основных его принципов.
    Так вода 1 к 3-ем, это относится к генератору карты. Тоесть значение по default, при генерации областей на созданной карте.

    Области могут менять контуры (площадь) в следствие определенных процессов. Сейчас все еще не решена проблема миграции.
    Но могу перечислить основные группы условий влияющие на размерность области.
    - промышленность (реализовано)
    - заселенность (тут подпункты есть, один из них миграция)
    - культурное развитие (как решится проблема миграции сразу уйдет проблема культуры)
    - военные действия (пока стоит, не сделано)
    - политические строи (реализовано, но требует связки с миграцией)
    продвинь это сообщение в соцсеть:  
    Не важно... что было сказано или написано... все это от незнания и неумения выбрать верное среди многого...

    Мои взгляды на то какой должна быть глобальная стратегия

  10. #30
    Почётный заседатель Аватар для Yorick


    Регистрация
    31.03.2005
    Адрес
    Киев, Украина
    Сообщений
    2,865
    Цитата Сообщение от Gesse Посмотреть сообщение
    Проблема в том, что стеки находятся на одной клетке, дружественные юниты находятся на одной клетке... Так как тут нет и не может быть вызвано условие сражения.
    У условие сражения можно делать полуавтомат, как сделанно в героях, циве и многих многих других играх походовых (просто так удобнее).
    Мы ж говорили не о сражениях - а можно или нет находиться 2м юнитам разных наций на одной и той же клетке. Со сражениями - все понятно, тут нам с тобой и спорить не о чем.

    Области могут менять контуры (площадь) в следствие определенных процессов.
    ИМХО прежде чем описывать детали, логично определить, ЗАЧЕМ вообще вводятся "области" - это провинции в стиле Парадоксов или что? Что объединяет клетки, или части карты, или что там у тебя в единое целое - в области?

    В Вики есть закладка "Обсуждение" - но вряд ли кто там будет обсуждать, ты мог бы завести тему типа моей FAQ Yorick'a по вижну Реалистичной стратегии - тебе бы там задавали вопросы про непонятки, ты бы отвечал или правил свой концепт.
    продвинь это сообщение в соцсеть:  
    Россия окончательно доказала, что она фашистская страна, для маскировки называющая фашистами других. Гитлер начинал так же; надеюсь, Россия и закончит так же.

  11. #31
    Полководец Аватар для Gesse


    Регистрация
    26.12.2007
    Адрес
    Россия,Магнитогорск
    Сообщений
    454
    Цитата Сообщение от Yorick Посмотреть сообщение
    Мы ж говорили не о сражениях - а можно или нет находиться 2м юнитам разных наций на одной и той же клетке. Со сражениями - все понятно, тут нам с тобой и спорить не о чем.
    Ну я подразумевая дефект тайловой системы, имел ввиду именно невозможность нахождения на одном тайле игрока и противника. Что по моему мнению ну оень не реалистично, учитывая размерность тайлов при переносе на реал... Оно как бы уж лучше либо ОЮНТ ("шахматы") или же нет Тайлов...




    Цитата Сообщение от Yorick Посмотреть сообщение
    ИМХО прежде чем описывать детали, логично определить, ЗАЧЕМ вообще вводятся "области" - это провинции в стиле Парадоксов или что? Что объединяет клетки, или части карты, или что там у тебя в единое целое - в области?
    Области вводятся, для того, чтобы карта была:
    А) динамической, и менялась в процессе игры
    Б) Для разнообразия военной тактики, а так же для введения возможности не прямого управления.
    В) для реализации систем экономики основанных на реальных экономических моделях
    Г) для симуляции естественного и исторического образования регионов и разделения на нации
    Д) для возможности индивидуализации каждой нации, путем индивидуализации каждой области в которой развивается нация

    Алгоритм создания областей основан на объединении клеток сгенерированной карты при помощи построения площадей интегралов случайных величин, что создает разнообразные по контурам и очертаниям области. Симулируя их естественное образование...
    Карта в итоге получается внешне похожей на карту от парадоксов, только в отличие от их, тут как и в циве карта не известна и требует "разведки и открытий", плюсом ко всему она еще и видоизменяется.

    Цитата Сообщение от Yorick Посмотреть сообщение
    В Вики есть закладка "Обсуждение" - но вряд ли кто там будет обсуждать, ты мог бы завести тему типа моей FAQ Yorick'a по вижну Реалистичной стратегии - тебе бы там задавали вопросы про непонятки, ты бы отвечал или правил свой концепт.
    Ну я думаю, что с такой публикой как тут есть, будет уж лучше обсуждать готовые рабочие варианты, так как остальные они заведомо хоронят.
    продвинь это сообщение в соцсеть:  
    Не важно... что было сказано или написано... все это от незнания и неумения выбрать верное среди многого...

    Мои взгляды на то какой должна быть глобальная стратегия

  12. #32
    Цитата Сообщение от Yorick Посмотреть сообщение
    ** а чтобы эти прерывания не были слишком частыми - надо как можно больше разрешить/научить компа делать что-то самому (непрямое управление), а человека простимулировать (кнутом и пряником) как можно реже "заказывать" остановку.
    на концепцию ходопроизводства е-цив (одновременные шаги) непрямое управление отлично накладывается через скрипты стандартного поведения которые будут развивать сами же игроки. в конце концов игроки сами заскриптуют достаточно сложное поведение, как в городах, так и военное поведение. например если кто-то объявлет войну, а приказов от игрока не поступило, срабатывает тригер "ахтунг", в котором заскриптовано поднятие караванов с периферийных городов и отправка ресурсов в глубь страны (в столицу?), отправка армий находящихся за границами гос-ва к границе и т.п. в теории за счет игроков ИИ и наскриптуется когда-нибудь.


    Цитата Сообщение от superregistr Посмотреть сообщение
    Одновременные ходы - это фактически реал-тайм с установленной паузой. Поэтому вы/мы должны понимать, что это сложнее сделать чем пошаг, так как ориентационная картина местности будет динамической. Как объяснить компу, что юнит, который загараживает проход другому юниту, сейчас уйдет, и можно будет пройти ему самому. А может и не уйдет и если уйдет, то куда. Так то.
    не намного сложнее, е-цив с этим справилось на мой взгляд отлично:
    Само перемещение осуществляется по следующим правилам. В каждый квант времени для всех армий всех государств выполняется расчет времени, которое армия должна затратить на выполнение очередного единичного перемещение, если полученное значение времени единичного перемещения больше или равно разности между текущим квантом времени хода и квантом времени предыдущего единичного перемещения данной армии, то армия выполняет очередное единичное перемещение.
    При выполнении единичного перемещения армии одного государства может занять соседнюю точку карты с армией другого государства, если эти армии находятся в состоянии войны, то происходит сражение.
    Если при перемещении армии она делает попытку встать в точку уже занятую армией другого нейтрального государства, то наступает конфликт перемещения, и первая армия переходит в состояние ожидания освобождения данной точки. Если точка не освобождается в течение всего цикла перемещений, то эта армия остается на своем месте.
    При выполнении перемещений в каждый квант времени последовательность просмотра армии на возможность очередного единичного перемещения случайная.
    Изменения состава армий, основание юнитами городов, начало выполнения работ по строительству внегородских сооружений выполняется в течение хода строго в указанный командой для этого действия квант времени хода. В случае невозможности выполнения этих действий в данный квант времени, команда на выполнение этого действия игнорируется.
    продвинь это сообщение в соцсеть:  

  13. #33
    Почётный заседатель Аватар для Yorick


    Регистрация
    31.03.2005
    Адрес
    Киев, Украина
    Сообщений
    2,865


    Цитата Сообщение от iDesperado Посмотреть сообщение
    на концепцию ходопроизводства е-цив (одновременные шаги) непрямое управление отлично накладывается через скрипты стандартного поведения которые будут развивать сами же игроки. в конце концов игроки сами заскриптуют достаточно сложное поведение, как в городах, так и военное поведение. например если кто-то объявлет войну, а приказов от игрока не поступило, срабатывает тригер "ахтунг", в котором заскриптовано поднятие караванов с периферийных городов и отправка ресурсов в глубь страны (в столицу?), отправка армий находящихся за границами гос-ва к границе и т.п. в теории за счет игроков ИИ и наскриптуется когда-нибудь.
    +1, Деспер У меня больше всего надежда не на себя - моя задача будоражить, не давать закостенеть игрокам в пошаге - а на тех, кто хорошо знает, играл в игры е-цив, еще больше - кто играл в разные игры такого класса, на их бесценный опыт.

    Если при перемещении армии она делает попытку встать в точку уже занятую армией другого нейтрального государства, то наступает конфликт перемещения, и первая армия переходит в состояние ожидания освобождения данной точки. Если точка не освобождается в течение всего цикла перемещений, то эта армия остается на своем месте.
    ИМХО не безупречное решение: в редких конечно случаях, если можно догадаться, что мимо будет идти непрерывный поток юнитов, то может и стОит изменить направление, а то и локальную цель.
    продвинь это сообщение в соцсеть:  
    Россия окончательно доказала, что она фашистская страна, для маскировки называющая фашистами других. Гитлер начинал так же; надеюсь, Россия и закончит так же.

+ Ответить в теме
Страница 2 из 2 ПерваяПервая 12

Похожие темы

  1. 2D режим в Civ5
    от NeverMind в разделе Цивилизованный учебник истории
    Ответов: 299
    Новое: 29.07.2010, 20:24
  2. режим hotseat
    от rserg в разделе Civ4 - Технические вопросы
    Ответов: 0
    Новое: 26.01.2010, 12:12
  3. Обучающий режим
    от c4Denn в разделе Civ4 - Игровые вопросы
    Ответов: 14
    Новое: 28.01.2008, 11:19
  4. Оконный режим
    от lion666 в разделе Civ3 - Технические вопросы
    Ответов: 4
    Новое: 03.08.2004, 18:23

Ваши права

  • Вы не можете создавать новые темы
  • Вы не можете отвечать в темах
  • Вы не можете прикреплять вложения
  • Вы не можете редактировать свои сообщения
Рейтинг@Mail.ru

free counters