Не важно... что было сказано или написано... все это от незнания и неумения выбрать верное среди многого...
Мои взгляды на то какой должна быть глобальная стратегия
Собственно, у меня в проекте пошаг, но движение юнитов идет исходя из того что они как бы двигаются или ожидают приказа (выполняют приказ).
Так как у меня области а не тайлы, то армия допустим из области А идет в область Б, определенное количество ходов. Тоесть ни меньше ни больше чем указанное время в ходах (ну естественно уменьшить можно технологиями, навыками и приказами дополнительными, которые расходуют дополнительно ОД, или уменьшают их расход).
Не важно... что было сказано или написано... все это от незнания и неумения выбрать верное среди многого...
Мои взгляды на то какой должна быть глобальная стратегия
Ну не совсем. Тут это по сути массивы тайлов с определенным индексом (в игре определяется как площадь области). Потому и могут уместится в одной области даже не вступая в сражение ваша армия и армия противника.
При построении концепции исключительно на тайлах, будет не возможно никогда реализовать принцип когда две противоборствующие армии будут находится на одном и том же тайле.
Не важно... что было сказано или написано... все это от незнания и неумения выбрать верное среди многого...
Мои взгляды на то какой должна быть глобальная стратегия
Не важно... что было сказано или написано... все это от незнания и неумения выбрать верное среди многого...
Мои взгляды на то какой должна быть глобальная стратегия
В смысле с обязательной паузой через фиксированный промежуток времени.
Конечно, и я это постоянно говорю.Поэтому вы/мы должны понимать, что это сложнее сделать чем пошаг, так как ориентационная картина местности будет динамической.
Не большая проблема: у юнита есть задача - дойти до какой-то цели; увидел препятствие - попытался обойти; можно нейтралам давать возможность проходить через одну и ту же клетку; можно дать возможность юнитам видеть направление движения юнитов других стран: видит юнит что юнит-помеха проходит - можно стать и подождать; видит, что помеха остановилась - иди сам в обход.Как объяснить компу, что юнит, который загараживает проход другому юниту, сейчас уйдет, и можно будет пройти ему самому. А может и не уйдет и если уйдет, то куда. Так то.
ИМХО вопрос о нахождении на одном тайле вражеских юнитов технически не должен вызывать проблему - как-то ж стеки размещаются на одной клетке.
Прочитал я еще раз ту часть твоего концепта, что об областях (блин, ну зачем столько беллетристики?) - и снова мало что понял, особенно что за соотношение "вода 1 к 3-ем" и "области... в процессе игры могут еще и менять свои размеры", да и вообще смысл в областях.
Ладно я - а спроси, кто вообще понял эту твою идею? Может тогда он подскажет, как лучше объяснить ее таким, как я?
Всмысле ставишь таймер и получаешь реалтайм, полный.В смысле с обязательной паузой через фиксированный промежуток времени.
Проблема в том, что стеки находятся на одной клетке, дружественные юниты находятся на одной клетке... Так как тут нет и не может быть вызвано условие сражения.ИМХО вопрос о нахождении на одном тайле вражеских юнитов технически не должен вызывать проблему - как-то ж стеки размещаются на одной клетке.
У условие сражения можно делать полуавтомат, как сделанно в героях, циве и многих многих других играх походовых (просто так удобнее). Суть полуавтомата в том, что если на соседних клетках игрок и его противник, то именно переход игрока или противника на клетку своего недруга, инициирует процесс которые запускает расчет сражения (или запускает тактическую битву МОО, Герои...).
Есть и иной вариант, мануальный, когда на одной клетке оказываются игрок и противник, то вылетает запрос напасть, или игнорировать (и т.д.). Конечно дает больше возможностей но крайне не удобен в случае когда юнитов способных напасть множество...
Я не пояснял это раздел вовсе. Там лишь очень краткое описание основных его принципов.Прочитал я еще раз ту часть твоего концепта, что об областях (блин, ну зачем столько беллетристики?) - и снова мало что понял, особенно что за соотношение "вода 1 к 3-ем" и "области... в процессе игры могут еще и менять свои размеры", да и вообще смысл в областях.
Ладно я - а спроси, кто вообще понял эту твою идею? Может тогда он подскажет, как лучше объяснить ее таким, как я?
Так вода 1 к 3-ем, это относится к генератору карты. Тоесть значение по default, при генерации областей на созданной карте.
Области могут менять контуры (площадь) в следствие определенных процессов. Сейчас все еще не решена проблема миграции.
Но могу перечислить основные группы условий влияющие на размерность области.
- промышленность (реализовано)
- заселенность (тут подпункты есть, один из них миграция)
- культурное развитие (как решится проблема миграции сразу уйдет проблема культуры)
- военные действия (пока стоит, не сделано)
- политические строи (реализовано, но требует связки с миграцией)
Не важно... что было сказано или написано... все это от незнания и неумения выбрать верное среди многого...
Мои взгляды на то какой должна быть глобальная стратегия
Мы ж говорили не о сражениях - а можно или нет находиться 2м юнитам разных наций на одной и той же клетке. Со сражениями - все понятно, тут нам с тобой и спорить не о чем.
ИМХО прежде чем описывать детали, логично определить, ЗАЧЕМ вообще вводятся "области" - это провинции в стиле Парадоксов или что? Что объединяет клетки, или части карты, или что там у тебя в единое целое - в области?Области могут менять контуры (площадь) в следствие определенных процессов.
В Вики есть закладка "Обсуждение" - но вряд ли кто там будет обсуждать, ты мог бы завести тему типа моей FAQ Yorick'a по вижну Реалистичной стратегии - тебе бы там задавали вопросы про непонятки, ты бы отвечал или правил свой концепт.
Ну я подразумевая дефект тайловой системы, имел ввиду именно невозможность нахождения на одном тайле игрока и противника. Что по моему мнению ну оень не реалистично, учитывая размерность тайлов при переносе на реал... Оно как бы уж лучше либо ОЮНТ ("шахматы") или же нет Тайлов...
Области вводятся, для того, чтобы карта была:
А) динамической, и менялась в процессе игры
Б) Для разнообразия военной тактики, а так же для введения возможности не прямого управления.
В) для реализации систем экономики основанных на реальных экономических моделях
Г) для симуляции естественного и исторического образования регионов и разделения на нации
Д) для возможности индивидуализации каждой нации, путем индивидуализации каждой области в которой развивается нация
Алгоритм создания областей основан на объединении клеток сгенерированной карты при помощи построения площадей интегралов случайных величин, что создает разнообразные по контурам и очертаниям области. Симулируя их естественное образование...
Карта в итоге получается внешне похожей на карту от парадоксов, только в отличие от их, тут как и в циве карта не известна и требует "разведки и открытий", плюсом ко всему она еще и видоизменяется.
Ну я думаю, что с такой публикой как тут есть, будет уж лучше обсуждать готовые рабочие варианты, так как остальные они заведомо хоронят.
Не важно... что было сказано или написано... все это от незнания и неумения выбрать верное среди многого...
Мои взгляды на то какой должна быть глобальная стратегия
на концепцию ходопроизводства е-цив (одновременные шаги) непрямое управление отлично накладывается через скрипты стандартного поведения которые будут развивать сами же игроки. в конце концов игроки сами заскриптуют достаточно сложное поведение, как в городах, так и военное поведение. например если кто-то объявлет войну, а приказов от игрока не поступило, срабатывает тригер "ахтунг", в котором заскриптовано поднятие караванов с периферийных городов и отправка ресурсов в глубь страны (в столицу?), отправка армий находящихся за границами гос-ва к границе и т.п. в теории за счет игроков ИИ и наскриптуется когда-нибудь.
не намного сложнее, е-цив с этим справилось на мой взгляд отлично:
Само перемещение осуществляется по следующим правилам. В каждый квант времени для всех армий всех государств выполняется расчет времени, которое армия должна затратить на выполнение очередного единичного перемещение, если полученное значение времени единичного перемещения больше или равно разности между текущим квантом времени хода и квантом времени предыдущего единичного перемещения данной армии, то армия выполняет очередное единичное перемещение.
При выполнении единичного перемещения армии одного государства может занять соседнюю точку карты с армией другого государства, если эти армии находятся в состоянии войны, то происходит сражение.
Если при перемещении армии она делает попытку встать в точку уже занятую армией другого нейтрального государства, то наступает конфликт перемещения, и первая армия переходит в состояние ожидания освобождения данной точки. Если точка не освобождается в течение всего цикла перемещений, то эта армия остается на своем месте.
При выполнении перемещений в каждый квант времени последовательность просмотра армии на возможность очередного единичного перемещения случайная.
Изменения состава армий, основание юнитами городов, начало выполнения работ по строительству внегородских сооружений выполняется в течение хода строго в указанный командой для этого действия квант времени хода. В случае невозможности выполнения этих действий в данный квант времени, команда на выполнение этого действия игнорируется.
+1, ДесперУ меня больше всего надежда не на себя - моя задача будоражить, не давать закостенеть игрокам в пошаге - а на тех, кто хорошо знает, играл в игры е-цив, еще больше - кто играл в разные игры такого класса, на их бесценный опыт.
ИМХО не безупречное решение: в редких конечно случаях, если можно догадаться, что мимо будет идти непрерывный поток юнитов, то может и стОит изменить направление, а то и локальную цель.Если при перемещении армии она делает попытку встать в точку уже занятую армией другого нейтрального государства, то наступает конфликт перемещения, и первая армия переходит в состояние ожидания освобождения данной точки. Если точка не освобождается в течение всего цикла перемещений, то эта армия остается на своем месте.