Не важно... что было сказано или написано... все это от незнания и неумения выбрать верное среди многого...
Мои взгляды на то какой должна быть глобальная стратегия
А кто здесь мечется?
Из всех... только неприсутствующий Антон надрывал жопу... и то, ради того чтобы поднять форум и вики на халявном ресурсе.
А все остальные так... пописывают на форуме от нечего делать.
SQL лучше изучать сразу, и совершенно отдельно.Я вот хочу заняться sql на qt, потому что знаю, что знания opengl вряд ли скоро будут востребованы у нас в глубинке.
Ничего такого особо общего с Qt он не имеет.
Просто еще одна прослойка-привъязка, коих несть числа.
А это потому что концепции никак не сходятся.Вот и выходит, что из всех, кто здесь пишет - в действительности никто не хочет тратить время на разработку игры - т.к. это бесполезное занятие. Пора убрать эту пелену с глаз, что немного пообсудив (пообсудив?) мы напишем какую-то игру. Все разговоры превратились либо в клуб мечтатилей, либо в обоюдные обвинения.
Все хотят игру "типа цивы"... но при этом у всех это "типа" совершенно свое, разное.
Для начала же разработки чего-либо... нужен ЕДИНЫЙ план.
Кто-то где-то видел, чтобы здание строили одновременно десять архитекторов, и у каждого свой набор чертежей?)
Ну, не надо так. Реально так сидит и ждет тут только один человек.Мы сидим и ждем, пока кто-то придет, все это прочтет и создаст суперпуперигру. Никто не придет. "Никто не приедит спасать нас со льдины". Не надо обманывать наши ожидания. Что мы теряем? Нет, вопрос в том, что мы преобретаем? Еще одно разочарование.
И без тыкания пальцем ясно кто.
Ничего не понял. Это как при извержении одного исландского вулкана с незапоминающимся названием: экономика потеряла 100 млн долларов. Начинаем смотреть: кто-то разбился? нет. Кто-то заплатил деньги, а товар не получил? Заплатили пассажиры, но они потом сдали билеты и получили деньги обратно, а часть улетела с задержкой. Авиакомпании потеряли деньги? Да, на зарплату пилотам во время вынужденного простоя. Но не сто же миллионов. Керосин же они не тратили, пока самолеты стояли на земле. Аммортизация самолетов? Компания платит аммортизацию самой себе, это бухгалтерская штучка, деньги так не теряют. Страховые компании? Но они для этого и существуют.
Так к чему эти подсчеты плюсов и минусов? Кто их набрал/потерял, эти очки? Шутки -- я вообще не помню, чтобы там шутили. Предложение описать свою концепцию было всерьез, я присоединился тоже всерьез. Филиппика насчет контекста вообще мимо тазика. Ты уж поясни, пожалуйста, о чем ты. А то начнем что-то серьезное обсуждать, будет как в том анекдоте:
В купе забегает мужичок, бормочет: "Щас, щас...", с верхней полки раздается стон:
-- Помираю... помогите...
Мужичок продолжает суетиться, со словами "Браток, потерпи, щас всё будет" достает из сумки бутылку пива, срывает пробку... Встает, протягивает открытую бутылку тому, кто лежит на верхней полке. Смотрит, а там второму мужику в спину топор воткнут.
-- А-а-а, ты в этом смысле...
Не нужен единый план. Пусть будет десять зданий у десяти архитекторов. Десять зданий лучше, чем ни одного.
Организация работы над одним проектом подразумевает единую, общую концепцию, которую разделяют все участники. А у нас даже объяснить свое не всегда получается, не говоря даже уже о том, чтобы прочитать чужое. Насильно в команду никто никого не тащит, и каждый надеется, что его творение будет самым-самым. Кроме того, работа в команде предполагает, что все, кроме руководителя, не имеют своих собственных концепций, а развивают чужие (явно не наш случай). Руководитель по завершении написания кода всерьез начинает считать проект своим, так как это он придумал все концепции. Кроме того, для коллективного творчества нужна инфраструктура: багзилла, SVN, дзендеск. Их нужно обслуживать. И так далее.
Господа, пишите каждый свою. Десять цив лучше, чем ни одной. Обменивайтесь опытом и концепциями. Не бойтесь, что их у вас украдут, нельзя, например, украсть концепцию краски или концепцию луны. Можно только обнаружить большее или меньшее сходство с реальностью. Украсть можно гениальную находку в форме приближения игрового мира к реальному, которая позволит избежать превращения игры в за*ство или УГ. Вот такие находки оставьте при себе, но как только ваша игра выйдет -- это всё перейдет в категорию "кто же этого не знает". Причем не факт, что это выйдет ваша игра.
Лично я боевку буду копировать с Advance(d) Wars -- то есть будет тактический экран, но вынесу из него базы, строительство юнитов, да и туман войны, возможно, тоже -- сильно затрудняет написание боевого ИИ. Если кому интересно, сейчас я дошел до базы текстовых сообщений -- как уже говорил, изначально заточенной под легкую локализацию на любой язык, включая китайский.
Остальные, это кто? Я вот кое-что сделал как бы.А все остальные так... пописывают на форуме от нечего делать.
opengl я тоже разобрал сначала на qt, и только потом полез в сам opengl. так что это вполне нормальный подход.SQL лучше изучать сразу, и совершенно отдельно.
Единого плана не будет, и похоже объединения тоже. Все останется на уровне лясоточильни.А это потому что концепции никак не сходятся.
Все хотят игру "типа цивы"... но при этом у всех это "типа" совершенно свое, разное.
Для начала же разработки чего-либо... нужен ЕДИНЫЙ план.
Так ты не шутил?Ничего не понял.Тогда пиши в конце маленькими буквами: не шучу
![]()
Вообщем общие принципы боевки выложил. Если есть вопросы задавайте... поясню.
думаю после прочтения поймете почему не могу сделать программку для расчета исхода боя...
Как и писал выше у меня еще слишком мало данных (особенно страдает наука, так как там много модификаторов, очень страдает так же и система тактических построений по той же причине, так же из-за науки пока невозможно создать определенных четко юнитов, приходится пользоваться абстракциями с теми или иными качествами), чтобы четко упорядочить все, и записать в четкие формулы расчета.
Не важно... что было сказано или написано... все это от незнания и неумения выбрать верное среди многого...
Мои взгляды на то какой должна быть глобальная стратегия
вот хоть убей не понятно мне. каким местом данные обуславливают формулы. почему нельзя написать a b c и т.п. и зачем нужны какие-то базы данных. я вообще не понимаю как можно забивать какие то данные если формул нет.
вот посмотрите мой документик в нем вообще пара цифр только для примера тем не менее все разобрано до мелочей![]()
Прочитал. Но видите ли в чем дело. Там описание под четкую модель которая не будет меняться. Тоесть бой всегда бой. У меня все построено на условностях. К примеру условность номер один копейщик может быть в кожаной броне с такими же щитами, а может быть без брони и с деревянным щитом. Это зависит от условий в которых развивается нация. Кроме того сама система организации у меня совершенно другая. И зависит от стольких параметров, что описать их все, когда то на чем они основны еще не создано, это все равно что выдумывать птичек, которые будут вот прилетать и мешать войскам сражаться...
Вообщем поймите разницу, у меня статичности в игре практически нет. Везде динамика, вот и вы сами попробуйте сделать описание такой модели которая будет меняться, причем законы изменения не известны... В таком случае все что вы бы не написали, я могу забраковать, потому как законов по которым происходят изменения нет, а есть только знание о том что есть такой закон, который позволяет изменяться.
Самое простое сравнение которое мне приходит на ум, вы мыслите стандартами и стандартными математическими действиями, т.е. по сути используете элементарную математику. А у меня все основано на функциях тригонометрии и интегралов. Где элементарная математика присутствует ограниченно.
Не важно... что было сказано или написано... все это от незнания и неумения выбрать верное среди многого...
Мои взгляды на то какой должна быть глобальная стратегия
Gesse
Это все решаемо. Было бы желание.
Просто надо сначала давать костяк формулы -- как оно будет действовать при условии что коефициенты == 1, то есть, не влияют на результат (в любую формулу можно ввести любое число коецичиентов == 1).
Для этого нужно выделить сначала самые главные элементы, протестировать их, а потом уже пробовать их модифицыровать во что-то еще.
Эх ребяты, много у вас всего описано, и вроде неплохо, но...
Многовато будет...
Его даже читать сложно... а что уже сказать про то, как его реализовывать/запрограмировать.
Вы вообще как-то думаете свои аппетиты умерять? Или всерьоз считает что где-то найдется такой супер-программист, который это все поймет и запрограмирует??
Правила уже давно существуют, и давно определены.
И я не делаю как бы таблички, мне нужно знать какие свойства куда распределить. описание на модиках основано на том что можно хотя бы как-то представить статично. За кадром осталось примерно 30-35% того что никак статично не представишь.
Ладно перейдем к примерам которые будут понятны вам.
Берем юнит A, у него параметры a, b, c, d, e, которые заданы изначально перед боем. Но есть еще параметры 1, 2, 3, 4, 5 которые появляются в процессе. Ранее они есть, только где-то там... в куче функций...
Так вот как я могу дать им значения, если функция которая их формирует еще не создана ? Ну поставлю я единицу, а она окажется не корректным значение для данной системы и на выходе получаем что юнит А убил сам себя... класс...
Второе вы когда даете советы, рассматриваете мою систему как дискретную известную вам по другим играм, где все просто есть параметр, есть параметр который противоположный этому. Допустим взять ту же механику цив 4 где атака юнита вычисляется по формуле HP/100*cила*(сила/100*прокачка), простая формула, из простых мат действий. Тут видите ли все значения статичны кроме HP, но HP свободная переменная, и известно что значение колеблется от 0 до 100. Тут все сразу определено. У меня же такого нет.
У меня все меняется в процессе.
И пока не будут описаны все компоненты участвующие в формуле, я не могу написать формулу, так как не знаю как точно ее поправить чтобы она дала нужный мне результат. Обращаю ваше внимание я говорю, не о том что задается в таблице, а о самом процессе который формирует значение.
Не важно... что было сказано или написано... все это от незнания и неумения выбрать верное среди многого...
Мои взгляды на то какой должна быть глобальная стратегия
Да нет, программеру не придется мучатся с формулами и прочим. Там уже ему только нужно будет только переписывать в команды все то что написано.
Просто я пока не упорядочил все компоненты в подробностях. Например сейчас работа идет больше над динамикой размерности областей. Там пока не удается решить проблему одну, из-за нее получается что нет принципа по которому начала бы заселятся соседняя с вашей область. Она в данный момент заселяется, только если внутри вашей области есть недовольные и неблагоустроенные жители.
В боевке основная проблема в данный момент тактические построения и их типизация. Здесь мне нужно много информации, чтобы создать основные линии тактик для типов юнитов. Как только построения будут типизированы и упорядочены, сразу смогу написать четкую формулу боя. Остальные компоненты, которые не определены, уже будут вносить лишь поправки в конечный результат.
Не важно... что было сказано или написано... все это от незнания и неумения выбрать верное среди многого...
Мои взгляды на то какой должна быть глобальная стратегия
Из-за того что много условия задается заранее, тоесть формирование тактики. У меня по сути боевка, это сравнение стратегий заданных заранее. Чья оказывается более успешной тот побеждает. Простыми словами это значит что нужно не только надо следить на общей расстановкой войск по карте, но и создавать заранее стратегии поведения армий.
Такой подход дает возможность игроку не участвовать в каждом сражении лично. А обращать внимания на только на те которые считает наиболее важными.
А переменный тип который формируется независимо от сражения, это например противник нападает на вас, в второй армией перекрывает на этом же ходу вам "путь" снабжения, занимая ключевую точку. Тогда на определенном раунде сражения в приведенном на модиках примере, лучники будут сражаться уже только рукопашно. Что по сути исключит их из боя как боевые единицы.
Не важно... что было сказано или написано... все это от незнания и неумения выбрать верное среди многого...
Мои взгляды на то какой должна быть глобальная стратегия
Не само зарождение. А включение либо исключение тех или иных переменных значений из вычислений самого боя.
Тоесть вообще формула боевки будет выглядеть не как в других играх, а
нечто вроде такого кода:
if (x>0)
{
f*a/100+f+b=c;
}
else
{
if d=0
{
g*100+d/2;
}
}
Не важно... что было сказано или написано... все это от незнания и неумения выбрать верное среди многого...
Мои взгляды на то какой должна быть глобальная стратегия
\\ Да нет, программеру не придется мучатся с формулами и прочим. Там уже ему только нужно будет только переписывать в команды все то что написано.
Ты плохо себе представляеш работу программист, если думаеш что это будет "просто переписать в команды".
Я еще понимаю если бы игра была консольная, то возможно было бы достаточно запрограмировать формулы.
Но тут ведь еще нужно будет реализовать этот тактический интерфейс, да связать его с остальными частями игры.
\\Простыми словами это значит что нужно не только надо следить на общей расстановкой войск по карте, но и создавать заранее стратегии поведения армий.
\\Такой подход дает возможность игроку не участвовать в каждом сражении лично. А обращать внимания на только на те которые считает наиболее важными.
Ты вообще понимаеш что предлагаеш?
Наблюдать за битвой, отдавать приказы -- это ведь самая соль, самая интересная часть игры.
А ты предлагаеш вместо этого загрузить игрока программированием того как должны себя вести войска,
и потому только уведомить его о результатах.
Для интереса игры, игрок должен иметь действовать как Наполеон -- "сначала нужно ввязатся в битву, а там посмотрим"...
Это вообще, как я вижу, проблема концептов которые здесь представляются -- очень много внимания приделено разного роде деталям, и чрезвычайно мало интересности, тому что должно давать основной фан для игры.
Предлагаю... попробуйте коротко, максимум одним абзацем, сформулировать -- что именно интересно в вашей концепции с точки зрения игры?
\\Тогда на определенном раунде сражения в приведенном на модиках примере, лучники будут сражаться уже только рукопашно.
Это надуманная проблема. Или ты реально хочеш заложить подобное в геймплей???
В реальности, лучгики брали там с десятой стрел, выходили перед своими войсками, и выпускали их во врага, пока тот не подошел.
Дальше они отходили, и больше в битве уже не участвовали.