У меня вопрос: а в так называемой реальности большие империи долго существуют? То есть -- может, сделать модель близкой к реальности, а не делать специальных механизмов развала?
Испания эпохи конкистадоров -- рулила на морях, выкачивала золото из захваченных земель -- и где теперь она? С госдолгом в три четверти ВВП?
Вчера не доответил - заснул на клавиатуреНасчет отсутствия ИИ как главной проблемы - совершенно согласен. Но поскольку пытаются делать любители, да еще один человек - совершенно бессмысленно размахиваться на ИИ. ИИ можно "держать в уме", рассчитывая, что может быть, если игра будет написана и пойдет в массы игроков, кто-то из разрабов возьмется за полировку ее и добавление ИИ.
Редкий ход - ес-но, следствие. Мы с тобой вроде одинаково реально смотрим на возможность часто собираться одной и той же (в основном) компанией - тогда как сторонники браузерок, онлайнов - увы, и известный э-цивер Максис - верят, что в игре, близкой к Циве, можно постоянно висеть в Нете, или наоборот - надолго не заглядывать и не бояться, что "голова уже в тумбочке"
Именно потому я часто думал о том, как все же чуть ускорить игру типа э-цив (пока нет надежды на ИИ!), не потеряв основную ее привлекательность. Варианты решений я предлагал выше в этой теме.
"Люди мира! Возьмитесь за руки, перестаньте убивать, обкрадывать друг друга, и даже просто гадить друг другу на голову!"Разработчики игр!
Если будете писать игру, сделайте так, чтоб Искусственный Интеллект мог в нее хорошо играть - по-моему, это должно быть необходимым и достаточным условием успеха![]()
Давай будем взрослыми и стремиться к реально достижимому? Иначе ничего не добьешься.
Мне конечно не очень удобно обсуждать э-цив рядом с такими опытными зубрами как Дэсперадо, но надеюсь, он не обидится и поправит если чтоНу а если считаете, что игра "как-нибудь и без ИИ обойдется" - пример e-civ у вас перед глазами![]()
Соглашусь с его мнением - что проблема э цив была не только что нет ИИ (это наше с тобой мнение), а что игра вышла сырая, и т.к. она существовала "сама по себе", зависела от одного человека, то перспектив на исправление было "немного".
Сейчас у меня надежда именно на то, что
1. игру можно сделать "форумной" - т.е. она будет при форуме, и немало искушенных циверов, понимающих, что идеи надо обкатать, прежде чем ими займутся профи, будут ее поддерживать. Так делал поначалу Сид - обкатывал свой прототип. Я предлагаю нам стать коллективным Сидом
2. Если удастся реально рассчитать силы и автор не скроется в "тумане войны" - игроки будут видеть, что игра перспективна. Если бы это был не один человек - то коллективно было бы а) легче делать, б) было бы несколько носителей кода, идей - т.е. больше шансов, что с "уходом" одного Дело не развалится.
Еще пример - Call to Power II/Age of Man IV, игра намного превосходила Циву на тот момент, кое в чем даже Цив3,4, но из-за очень слабого ИИ играть неинтересно.Наверное (точных примеров привести не смогу) многие игры "загнулись" из-за слабого ИИ.
Аку, ну у тебя ж память хорошая, и в Модиках я вроде на это отвечал - что ж ты спрашиваешь одно и то же? Общую приблизительную концепцию я на Модиках выложил, детали реализации очень зависят от того, как видит игру разраб - сейчас Антон. Не берясь программировать - не знаю, что заинтересует автора, как он видит игру, потому и не могу/не хочу наугад предлагать.
Да ни в коем случае никаких искусственных механизмов! Это в АоМ4 вводили обязательные Темные века, я был против, но Солвер сказал, что их можно отключать.
Нужно попытаться найти реальные причины, и смоделировать их с некоторой вероятностью. Т.е. чтоб даже особо умные игроки, глубоко понимающие эти причины, не могли быть абсолютно уверены, что удержат империю. Мятежные окраины, мятежные генералы...
И объяснить игрокам, чтоб не было обидно терять "нажитое этими руками" - что это для реализма и интереса других игроков, иначе тебе не с кем будет играть
ИМХО это будет работать только в сочетании с Общим рейтингом.
(Блин, как-то незаметно перешли от проекта Антона к наследию...)
Насчет "транспортной несвязности страны" Максиса - вроде разобрался, но не нравится: слишком искусственно, подключение нового дальнего города ухудшает характеристики существующих городов, что нереально. Реальнее все же ухудшать снабжение именно этого, конкретного города. Но тогда нужно учитывать все внутренние перевозки, их характеристики, выгодность и т.д. - нехилая экономико-транспортная модель.
И снова тогда это уже к потенциальному разрабу: хочет ли он хоть попытаться внедрять это? Иначе наши "размышлизмы" не имеют особого практического смысла. (а разраба в этой теме уже и нет - обсуждаем просто наследие...)
ИМХО идеи в этом направлении - только часть группы идей о условно говоря "развале империй".
про сборку юнитов это я зря, со сборкой все нормально было. проверил, там можно выбрать 100 человек, дать им 100 мечей, лошадей, щитов и брони одним махом.
на счет АИ в теории простенький АИ можно попробовать реализовать системой скриптов. делается система отслеживания условий и запуск определенного скрипта если условие соответствует. скрипты нужны такие, что бы игроки могли создавать через графический интерфейс. например триггер "еды в городе менее населения", игрок рисует "скрипт" превратить одного из жителей-ученого в жителя-фермера. вот тут такое реализовано:
http://cosmicsupremacy.com/wiki/manual/governors
если такое удастся реализовать то в теории игроки сами наплодят скрипты и в теории смогут какое-то подобие АИ заскриптовать для ботов и развивать без помощи программеров. в той игре возможностей скрипта даже хватало, чтоб отбиться от атаки с наскока.
не согласен, имхо ухудшать ближе к реальности. представь крупный город, транспортная система на пределе и тут появляется крупный жилой район в который ведет лишь одна дорога. вырубиться вся транспортная система города, пробки будут повсюду, центр встанет. люди начнут пилить через центр, чтоб попасть в новый район вырубая доступ остальных к другим районом. так что совсем не соглашусь.
Ты ж знаешь, я сам за скрипты-приказы, но я не верю в возможность среднему игроку написать настолько сложные скрипты, что они действительно выйдут на уровень хотя бы сносного ИИ. Скрипты нужны, но на своем месте: те же приводимые тобой губернаторы (у нас скорее мэры), командиры групп, но прописать в скриптах то трудноуловимое, скорее интуитивное, что движет игроком, когда он оценивает массу факторов при принятии решения - вряд ли, или очень не скоро.
Какая-то логика есть - но это если с новым городом (в твоем примере районом, но давай уже придерживаться терминологии в масштабе страны) идет активное сношениепредставь крупный город, транспортная система на пределе и тут появляется крупный жилой район в который ведет лишь одна дорога. вырубиться вся транспортная система города, пробки будут повсюду, центр встанет. люди начнут пилить через центр, чтоб попасть в новый район вырубая доступ остальных к другим районом. так что совсем не соглашусь.А в варианте Максиса - если я правильно понял - любой, даже практически не нужный городок ухудшит связность.
Все же наверное для нормального (не тотального!) реализма надо делать хоть примитивное, но непрямое управление, склады, учитывать какой город сколько (и что?) производит, где складирует, чтоб это выстраивалось в основном автоматом - а то игрок зашьется; но чтоб игрок не потерялся в виртуальном своем государстве - ему нужно и давать средства анализа, а то и подсказки - типа "вон в Бобруйске резко пошла торговля, надо бы провести дорогу, да и прикрыть войском, а то сосед Емеля уже зубами щелкает - двоих шпионов от него уже перехватили, запытали - собирает Емеля войско несметное"
![]()
в том то и фишка, что средний ничего серьезного писать не будет (минимальную автоматизацию), писать будут продвинутые, для себя. средние же будут пользоваться тем, что пишут продвинутые чуть эти скрипты подправляя. я такое в галекси видел, там есть возможность скрипты и плагины к клиенту добавлять. продвинутые энтузиасты нарисовали тьму скриптиков, которые например подсвечивают планеты на которых замечены крупные скопления врага, подсвечивают "непробивашки" и прочую вспомогательную информацию, выкладывают и обмениваются такими скриптами, дорабатывают под себя. лично я не стал даже разбираться в языке скрипта, просто взял готовое и подправил только пару цифр под себя.
имхо скриптики эти не сколько АИ ботов должны обеспечить, сколько снять рутину и разрулить ситуацию когда мне на пару дней нужно отлучиться. например можно было бы заскриптовать развитие типичного нового города: дождаться трех человечков, построить зернохранилище, дождаться четырех - храм и стены, если рядом камни - строить каменоломню, если лес - лесопилку, если ...
в гэлакси народные умельцы сделали плагин рассылающий "разведчиков" (что руками на сотни планет час бы заняло) и прочую вспомагательную фигню снимающую рутинные операции.
так никто ручной вариант не отбирает при такой концепции. наоборот, собрался я строить удаленный город, собрал караваны, людей, они дошли построили. но он не включен в транспортную систему и никак не влияет на нее. теперь мне нужно быстро его раскачать, опять же это делаю руками, поднимаю караваны, руками их веду в новый город. и вот когда я раскачал его до лесопилки, шахты и еще чегонить, я только тогда включаю его в "транспортную систему", и только тогда он как-то повлияет. а как именно повлияет в общем-то детали, можно в формулу зависимость не только на расстояние (расходы на содержание длинной дороги), но и от размера населения или вообще среднего трафика (автотрафика) ввести. в общем-то логично, если у меня население в 10 раз выросло, то и транспортная система должна потребовать вложений соответствующих (и без новых городов)
но вот этого в е-цив не было, т.е. будет ли работать в реальной жизни еще не совсем ясно. нужно простенький симулятор набросать, что бы убедиться.
Ты опять не понял.
Ты тут призывал людей стать "колективным Сидом",
а то что я тебе предлагал -- стать самому себе (злобным буратиной) Сидом.
Попробовать описать не отдельные разрозненые куски, а цельнуя концепцию.
И оформить её в виде отдельного документа, а не на разных там модиках.
Этим бы ты и себе хорошо сделал, и Антону бы помог, и может даже дал реальный толчек проекту... вместо той толчеи в ступе воды, что сейчас идет.
А на счет "наугад"... если это будут не разрозненые куски, а цельная концепция... то это уже автоматически не будет наугад.
В общем. Сделай себе и людям подарок. Поднапряги наконец свой зад, и сделай что-то существенное.
ЗЫ Я даже согласен пострадать за то что это тебе предлагаю -- помочь с редакторско-творческими правками. Если тебе какжется что опять на тебя стараюсь что-то навесить.
ЗЗЫ Просто в конец задолбала уже пустопорожняя болтовня.(
Вспомнилось: вроде корифаны э-цив еще жаловались на дискретность тура: мол, если не успел поднять караван к следующему туру - не достроился корабль и все посыпалось.
Можно лечить:
а) караван рассматривать не как единое целое, а как группу транспортов - сколько успело достроиться, столько и отчалит в начале хода
б) можно "оставить приказ" каравану - как только достроится в середине тура - отправится в нужную точку
в) корабли можно отправлять недостроенными, с меньшей эффективностью (типа не все пушки, аппаратуру и т.д. установили) - но требуется некий минимум - полностью построенный корпус и двигатель (для непарусников).
В э-цив уже сделан большой шаг от такой нереальной вещи, как дискретность: юниты собираются из реального числа людей и вооружения. Осталось победить дискретность в виде клеток, туров, фиксированного "размера", наследования наук и т.д.![]()