+ Ответить в теме
Страница 1 из 2 12 ПоследняяПоследняя
Показано с 1 по 20 из 31

Тема: Наследие e-civ

Комбинированный просмотр

  1. #1

    Lightbulb Наследие e-civ

    Цитата Сообщение от Yorick Посмотреть сообщение
    Моя цель стратегия => пошаговость must have. А как же мультиплэер? До мультиплэера проэкт сначало должен дожить, а уж тогда и думать о мультиплэере.
    ощущение, что у автора нет понимания, что запустить мультиплеер проект примерно на два порядка проще чем в одиночку поднять AI хотя бы на уровне civ1.

    в общем проект - очередной велосипед. автор своими словами пересказал ключевые концепции e-civ (одновременное ходопроизводство, люди в юнитах и т.п.). интересно, кто нибудь когда-нибудь догадается, что самый реалистичный вариант поднять такой проект взять за основу e-civ концепты с упрощениями, где уже ясен и гемплей и проработаны все ключевые вещи (кроме экономики).
    продвинь это сообщение в соцсеть:  
    Последний раз редактировалось iDesperado; 26.01.2011 в 23:38.

  2. #2
    Варвар

    Аватар для Peter

    Steam
    Mk Z

    Регистрация
    15.10.2005
    Адрес
    Россия, Самара
    Сообщений
    2,580
    Цитата Сообщение от iDesperado Посмотреть сообщение
    ощущение, что у автора нет понимания, что запустить мультиплеер проект примерно на два порядка проще чем в одиночку поднять AI хотя бы на уровне civ1.

    в общем проект - очередной велосипед. автор своими словами пересказал ключевые концепции e-civ (одновременное ходопроизводство, люди в юнитах и т.п.). интересно, кто нибудь когда-нибудь догадается, что самый реалистичный вариант поднять такой проект взять за основу e-civ концепты с упрощениями, где уже ясен и гемплей и проработаны все ключевые вещи (кроме экономики).
    большинство тех кто здесь пишет эту основу видели разве что на картинках, так что можно считать что ее нет.
    продвинь это сообщение в соцсеть:  

  3. #3
    Цитата Сообщение от Peter Посмотреть сообщение
    большинство тех кто здесь пишет эту основу видели разве что на картинках, так что можно считать что ее нет.
    есть документация, есть клиент с репками
    продвинь это сообщение в соцсеть:  

  4. #4
    Варвар

    Аватар для Peter

    Steam
    Mk Z

    Регистрация
    15.10.2005
    Адрес
    Россия, Самара
    Сообщений
    2,580
    и где же это всё?
    продвинь это сообщение в соцсеть:  

  5. #5
    Цитата Сообщение от Peter Посмотреть сообщение
    и где же это всё?
    похоже уже только тут
    http://web.archive.org/web/200711071....ua/file_r.htm

    правила тут
    http://web.archive.org/web/200711071....ua/help_r.htm

    у меня файлики качаются. а ведь пол года назад вроде еще сайтик был жив
    продвинь это сообщение в соцсеть:  

  6. #6
    Почётный заседатель Аватар для Yorick


    Регистрация
    31.03.2005
    Адрес
    Киев, Украина
    Сообщений
    2,865
    Цитата Сообщение от iDesperado Посмотреть сообщение
    ощущение, что у автора нет понимания, что запустить мультиплеер проект примерно на два порядка проще чем в одиночку поднять AI хотя бы на уровне civ1.
    +10!

    в общем проект - очередной велосипед. автор своими словами пересказал ключевые концепции e-civ (одновременное ходопроизводство, люди в юнитах и т.п.). интересно, кто нибудь когда-нибудь догадается, что самый реалистичный вариант поднять такой проект взять за основу e-civ концепты с упрощениями, где уже ясен и гемплей и проработаны все ключевые вещи (кроме экономики).
    Я! Я давно догадался!

    Цитата Сообщение от Peter Посмотреть сообщение
    большинство тех кто здесь пишет эту основу видели разве что на картинках, так что можно считать что ее нет.
    Ну и что? "Ты видишь суслика? — Нет. — И я нет. А он есть!" есть люди, которые в нее играли, есть их опыт, знание плюсов-минусов - Десперадо, Максис, Др.Гоббельс и т.д. Есть подробное описание концепта, почти диздок. Коды вроде были, но даже если и утеряются - вряд ли кто лез бы в чужой и наверняка не особо откоменченый код (не ГРУППА профей для фирмы ж писали, а ОДИН (!) человек - Рашид Измайлов).

    Нужно только сообща откопать главную(и) причину(ы) ее упадка - и порешить ее(их)
    продвинь это сообщение в соцсеть:  
    Россия окончательно доказала, что она фашистская страна, для маскировки называющая фашистами других. Гитлер начинал так же; надеюсь, Россия и закончит так же.

  7. #7
    Почётный заседатель Аватар для Yorick


    Регистрация
    31.03.2005
    Адрес
    Киев, Украина
    Сообщений
    2,865
    ...И мне кажется, что один из главных минусов е-цив - редкий ход. Мало кому будет интересно ходить пару раз в неделю. Тогда как другая крайность - онлайн-игра - тоже перебор: сидеть постоянно в нете тоже мало желающих будет, перевес получать таким "сидельцам" - совсем несправедливо и неинтересно. Подсаживать вместо выбивших новичков в средине партии ИМХО в е-цив тоже вызывало проблему.

    Потому я предлагал и предлагаю компромисс в ходопроизводстве:

    ** ходы рассчитываются непрерывно, сервер через почту рассылает сообщения, как только а) пришли все приказы, или б) выполнилось чье-то условие прерывания

    ** а чтоб не было соблазна ставить слишком много условий прерывания - брать за них штраф - напр. из "казны государства", так сказать на работу госаппарата.
    Тогда поначалу, когда империи попроще, ходы будут почаще.

    ** а чтоб интересно было "подсаживаться" новым игрокам, нужно:
    а) сделать такую модель, чтоб большие империи практически невозможно было долго удержать, чтоб они время от времени разваливались на части,
    б) а чтоб игрокам было интересно дальше играть и не опускались руки после "гибели империи", и в т.ч. новичкам было интересно "входить" - вести Рейтинг прожитого, где как-то суммировать, как долго игрок "тянул" и насколько большУю империю, насколько люди были счастливы, экология чистая и т.д. - как в ранних Цивах.
    продвинь это сообщение в соцсеть:  
    Россия окончательно доказала, что она фашистская страна, для маскировки называющая фашистами других. Гитлер начинал так же; надеюсь, Россия и закончит так же.

  8. #8
    У меня были такие замыслы и помыслы. Сначала создается партия, например с 100 первоначальными игроками. Указывается времяпроизводство, например 1 ход в день или 10 ходов до определенного времени. Все игроки под управлением ботом с пока открытыми аккуантами. Приходит игрок и как в магазине начинает выбирать себе страну, регистрируется на партию и начинает играть. Так постепенно подключаются другие игроки. Если игрок не сделал вовремя свой ход, за него ход делает бот. Если игрок например не сделал 3 хода подряд, то он отстраняется от управленияи и аккуант страны опять становится открытым для других игроков.
    продвинь это сообщение в соцсеть:  

  9. #9
    где-то мы уже разбирали причины умирания е-цив. я застал е-цив в самом начале пути, еще создатель был на месте. тогда самой большой проблемой была сырость и сервера и клиента. вторая проблема новички хотели прямо сейчас начать, поэтому их начали подсаживать в текущую партию, где ими тут же кто нибудь закусывал. потом вроде слышал на какой-то остров подсаживали, а позже и вовсе в запустили отдельные партии для новичков. я уже этого всего не застал, иногда только заходил новости почитать, а они были все грустнее и грустнее после исчезновения Раша (такой вроде был ник создателя). лично я (и многие в тот начальный период) покинул игру из-за багов. думаю все таки основная проблема в том, что Раш потерял интерес к проекту когда он был еще слишком сырой. с его исчезновением проект не развивался, а обрастал подпорками и костылями. исчезнув он не отдал исходники клиента, что делало борьбу с костылями практически безнадежной. но как прототип и полигон для обкатке столь революционного ходопроизводства это была шикарная вещь. по сути е-цив протестировал для нас концепцию одновременного перемещения юнитов (отлично работает), автобитвы (по мне неплохо себя показали), система ресурсов (отлично работает), сборка юнитов из "запчатей" (а вот тут косяк)
    думаю с таким прототипом сегодня было бы уже реально найти деньги на полноценный проект. в партиях Galaxy (схожая схема ходопроизводства) собиралось более 500 человек и были сотни поменьше партий, это только русскоязычных. значит такая схема ходопроизводства соберет достаточную аудиторию для окупаемости. к стати та же можно подсмотреть, что заставляет людей записываться вновь и вновь в новые партии (рейтинг не на последнем месте).
    возвращаясь к причинам умирания:
    1. баги
    2. отсутствие перспектив развития (на фоне багов)
    3. проблема в концепции экономики/сборки юнитов, через 30-40 ходов микроменеджмент убивал азарт и игра превращалась в рутину. но тут должна спасти отличная идея "транспортной системы" от maxis81
    продвинь это сообщение в соцсеть:  

  10. #10
    Цитата Сообщение от Yorick Посмотреть сообщение
    ** ходы рассчитываются непрерывно, сервер через почту рассылает сообщения, как только а) пришли все приказы, или б) выполнилось чье-то условие прерывания

    ** а чтоб не было соблазна ставить слишком много условий прерывания - брать за них штраф - напр. из "казны государства", так сказать на работу госаппарата.
    Тогда поначалу, когда империи попроще, ходы будут почаще.
    наблюдал разные PBEM, видел партии с разным интервалом ходов, есть блиц где народ на выходных собирается и где ход происходит когда все ордера + на ход отводиться не более часа (успел, не успел - твоя проблема), еще видел режим "быстрый старт" вариант когда сначала интервал короткий, типа первые 20 ходов за пару часов проигрывается, а дальше раз в сутки. самое ужасное видел spaceciv - там ход был каждые 15 минут, 24 часа в сутки. натуральный томагочи.

    Цитата Сообщение от Yorick Посмотреть сообщение
    ** а чтоб интересно было "подсаживаться" новым игрокам, нужно:
    а) сделать такую модель, чтоб большие империи практически невозможно было долго удержать, чтоб они время от времени разваливались на части,
    б) а чтоб игрокам было интересно дальше играть и не опускались руки после "гибели империи", и в т.ч. новичкам было интересно "входить" - вести Рейтинг прожитого, где как-то суммировать, как долго игрок "тянул" и насколько большУю империю, насколько люди были счастливы, экология чистая и т.д. - как в ранних Цивах.
    [/quote]
    а) вот идея "транспортной системы" должна помочь. чем больше транспортная система тем дороже обходиться, игроку становиться не выгодным захватывать чужаков, т.к. расходы на "транспортую систему" резко выростут и захват не окупиться. регулярно грабить и сажать на счетчик будет выгодней.
    б) в Galaxy такой рейтинг большую роль играет. например в элитные партии только с определенным рейтингом берут
    продвинь это сообщение в соцсеть:  

  11. #11
    Ненавистница мейнстрима


    Регистрация
    02.02.2010
    Адрес
    Green Ukraine
    Сообщений
    389
    Цитата Сообщение от Yorick Посмотреть сообщение
    Нужно только сообща откопать главную(и) причину(ы) ее упадка - и порешить ее(их)
    По-моему, основная проблема e-civ - в ней отсутствует ИИ
    А редкий ход это уже, по-моему, следствие

    Разработчики игр!
    Если будете писать игру, сделайте так, чтоб Искусственный Интеллект мог в нее хорошо играть - по-моему, это должно быть необходимым и достаточным условием успеха

    По-моему, Хороший Искусственный Интеллект - краеугольный камень любой компьютерной игры

    Ну а если считаете, что игра "как-нибудь и без ИИ обойдется" - пример e-civ у вас перед глазами
    Наверное (точных примеров привести не смогу) многие игры "загнулись" из-за слабого ИИ.
    продвинь это сообщение в соцсеть:  

    Цива не мультиплеерная игра, и роль сильного ИИ в ней очень сильна

  12. #12
    Цитата Сообщение от Sungirl Посмотреть сообщение
    По-моему, основная проблема e-civ - в ней отсутствует ИИ
    А редкий ход это уже, по-моему, следствие

    Разработчики игр!
    Если будете писать игру, сделайте так, чтоб Искусственный Интеллект мог в нее хорошо играть - по-моему, это должно быть необходимым и достаточным условием успеха

    По-моему, Хороший Искусственный Интеллект - краеугольный камень любой компьютерной игры

    Ну а если считаете, что игра "как-нибудь и без ИИ обойдется" - пример e-civ у вас перед глазами
    Наверное (точных примеров привести не смогу) многие игры "загнулись" из-за слабого ИИ.
    Какое всетаки прелестное заблуждение.
    Если сделать игру с "хорошим искуственным интелектом", то только искуственный интелект и будет в неё играть.
    Как последний премер -- наблюдения за собственной сестрой, играющей во вконтактах в разные "фермерские" флешки.
    Там интелекта вообще в помине нет... но это тем не менее не мешает ей часами просиживать кликая по виртуальным грядкам... )
    продвинь это сообщение в соцсеть:  
    "Я слышу, и я забываю. Я вижу, и я запоминаю. Я делаю, и я понимаю."
    Конфуций

  13. #13
    Для всех, кто их еще не открыл...в любом мультиплеере аи на двадцатом месте, это мясо, игороки соревнуются, кто быстрее это мясо захватит. писать приличный аи - метать бисер перед свиньями.
    А вот если игра не подразумевает открытого и полного мп с самого начала... тут другой разговор, но и здесь аи, как правило, мясо, чуть более интелектуальное... рекомендую хоть в общих чертах "создателям" новых игр ознакомится с основными принципами геймдева...
    продвинь это сообщение в соцсеть:  
    © Александр Владимирович

  14. #14
    Цитата Сообщение от Yorick Посмотреть сообщение
    Потому я предлагал и предлагаю компромисс в ходопроизводстве:

    ** ходы рассчитываются непрерывно, сервер через почту рассылает сообщения, как только а) пришли все приказы, или б) выполнилось чье-то условие прерывания

    ** а чтоб не было соблазна ставить слишком много условий прерывания - брать за них штраф - напр. из "казны государства", так сказать на работу госаппарата.
    Тогда поначалу, когда империи попроще, ходы будут почаще.

    ** а чтоб интересно было "подсаживаться" новым игрокам, нужно:
    а) сделать такую модель, чтоб большие империи практически невозможно было долго удержать, чтоб они время от времени разваливались на части,
    б) а чтоб игрокам было интересно дальше играть и не опускались руки после "гибели империи", и в т.ч. новичкам было интересно "входить" - вести Рейтинг прожитого, где как-то суммировать, как долго игрок "тянул" и насколько большУю империю, насколько люди были счастливы, экология чистая и т.д. - как в ранних Цивах.
    Вот и распиши это все детально.
    Так чтобы программист мог прочитать, и по описанию начать кодить.
    Просто, своими словами, как сам видиш и понимаеш.
    И от этого было бы значительно больше пользы, чем от пустого трепа на форуме.
    продвинь это сообщение в соцсеть:  
    "Я слышу, и я забываю. Я вижу, и я запоминаю. Я делаю, и я понимаю."
    Конфуций

  15. #15
    Почётный заседатель Аватар для Yorick


    Регистрация
    31.03.2005
    Адрес
    Киев, Украина
    Сообщений
    2,865
    Цитата Сообщение от iDesperado Посмотреть сообщение
    сборка юнитов из "запчатей" (а вот тут косяк)
    Почему, подробнее?
    3. проблема в концепции экономики/сборки юнитов, через 30-40 ходов микроменеджмент убивал азарт и игра превращалась в рутину. но тут должна спасти отличная идея "транспортной системы" от maxis81
    В Циве тоже подобная проблема - под конец партии много возни. КтП2 с ее "Общественными работами" намного прогрессивнее. Вариант Максиса на ночь глядя пока не укладывается в голове
    Цитата Сообщение от iDesperado Посмотреть сообщение
    наблюдал разные PBEM, видел партии с разным интервалом ходов, есть блиц где народ на выходных собирается и где ход происходит когда все ордера + на ход отводиться не более часа (успел, не успел - твоя проблема), еще видел режим "быстрый старт" вариант когда сначала интервал короткий, типа первые 20 ходов за пару часов проигрывается, а дальше раз в сутки. самое ужасное видел spaceciv - там ход был каждые 15 минут, 24 часа в сутки. натуральный томагочи.
    Ценный у тебя опыт , пригодится.
    а) вот идея "транспортной системы" должна помочь. чем больше транспортная система тем дороже обходиться, игроку становиться не выгодным захватывать чужаков, т.к. расходы на "транспортую систему" резко выростут и захват не окупиться. регулярно грабить и сажать на счетчик будет выгодней.
    Ну это на этапе Чингисханов - чем более прогрессивная эра, тем более оседлая жизнь и налоги. Мне где-то уже подсказывали: пытаются отвалиться от империи самые сильные, жирные провинции, почувствовавшие себя в силах воевать с сюзереном - тоже вариант.
    б) в Galaxy такой рейтинг большую роль играет. например в элитные партии только с определенным рейтингом берут
    Рад совпадению мыслей.

    Цитата Сообщение от Sungirl Посмотреть сообщение
    По-моему, основная проблема e-civ - в ней отсутствует ИИ
    Ну так не от хорошей же жизни. Если столько претензий к ИИ профессионалов - что ж делать любителям.
    продвинь это сообщение в соцсеть:  
    Россия окончательно доказала, что она фашистская страна, для маскировки называющая фашистами других. Гитлер начинал так же; надеюсь, Россия и закончит так же.

  16. #16
    не скрою, была мысль написать на ее основе флешку.. так, бабла срубить... вот нихрена даже идей нет, как вменяемый ии сделать(((((
    продвинь это сообщение в соцсеть:  
    © Александр Владимирович

  17. #17
    \\ а еще есь такая прикольная игра = magic of the gathering...

    Это та где картами спелы кидают?
    продвинь это сообщение в соцсеть:  
    "Я слышу, и я забываю. Я вижу, и я запоминаю. Я делаю, и я понимаю."
    Конфуций

  18. #18
    Цитата Сообщение от Yorick Посмотреть сообщение
    Почему, подробнее?

    В Циве тоже подобная проблема - под конец партии много возни. КтП2 с ее "Общественными работами" намного прогрессивнее. Вариант Максиса на ночь глядя пока не укладывается в голове
    про сборку юнитов это я зря, со сборкой все нормально было. проверил, там можно выбрать 100 человек, дать им 100 мечей, лошадей, щитов и брони одним махом.

    на счет АИ в теории простенький АИ можно попробовать реализовать системой скриптов. делается система отслеживания условий и запуск определенного скрипта если условие соответствует. скрипты нужны такие, что бы игроки могли создавать через графический интерфейс. например триггер "еды в городе менее населения", игрок рисует "скрипт" превратить одного из жителей-ученого в жителя-фермера. вот тут такое реализовано:
    http://cosmicsupremacy.com/wiki/manual/governors

    если такое удастся реализовать то в теории игроки сами наплодят скрипты и в теории смогут какое-то подобие АИ заскриптовать для ботов и развивать без помощи программеров. в той игре возможностей скрипта даже хватало, чтоб отбиться от атаки с наскока.

    Цитата Сообщение от Yorick Посмотреть сообщение
    Насчет "транспортной несвязности страны" Максиса - вроде разобрался, но не нравится: слишком искусственно, подключение нового дальнего города ухудшает характеристики существующих городов, что нереально.
    не согласен, имхо ухудшать ближе к реальности. представь крупный город, транспортная система на пределе и тут появляется крупный жилой район в который ведет лишь одна дорога. вырубиться вся транспортная система города, пробки будут повсюду, центр встанет. люди начнут пилить через центр, чтоб попасть в новый район вырубая доступ остальных к другим районом. так что совсем не соглашусь.
    продвинь это сообщение в соцсеть:  

  19. #19
    Почётный заседатель Аватар для Yorick


    Регистрация
    31.03.2005
    Адрес
    Киев, Украина
    Сообщений
    2,865
    Цитата Сообщение от iDesperado Посмотреть сообщение
    на счет АИ в теории простенький АИ можно попробовать реализовать системой скриптов. делается система отслеживания условий и запуск определенного скрипта если условие соответствует. скрипты нужны такие, что бы игроки могли создавать через графический интерфейс. например триггер "еды в городе менее населения", игрок рисует "скрипт" превратить одного из жителей-ученого в жителя-фермера. вот тут такое реализовано:
    http://cosmicsupremacy.com/wiki/manual/governors
    Ты ж знаешь, я сам за скрипты-приказы , но я не верю в возможность среднему игроку написать настолько сложные скрипты, что они действительно выйдут на уровень хотя бы сносного ИИ. Скрипты нужны, но на своем месте: те же приводимые тобой губернаторы (у нас скорее мэры), командиры групп, но прописать в скриптах то трудноуловимое, скорее интуитивное, что движет игроком, когда он оценивает массу факторов при принятии решения - вряд ли, или очень не скоро.
    представь крупный город, транспортная система на пределе и тут появляется крупный жилой район в который ведет лишь одна дорога. вырубиться вся транспортная система города, пробки будут повсюду, центр встанет. люди начнут пилить через центр, чтоб попасть в новый район вырубая доступ остальных к другим районом. так что совсем не соглашусь.
    Какая-то логика есть - но это если с новым городом (в твоем примере районом, но давай уже придерживаться терминологии в масштабе страны) идет активное сношение А в варианте Максиса - если я правильно понял - любой, даже практически не нужный городок ухудшит связность.

    Все же наверное для нормального (не тотального! ) реализма надо делать хоть примитивное, но непрямое управление, склады, учитывать какой город сколько (и что?) производит, где складирует, чтоб это выстраивалось в основном автоматом - а то игрок зашьется; но чтоб игрок не потерялся в виртуальном своем государстве - ему нужно и давать средства анализа, а то и подсказки - типа "вон в Бобруйске резко пошла торговля, надо бы провести дорогу, да и прикрыть войском, а то сосед Емеля уже зубами щелкает - двоих шпионов от него уже перехватили, запытали - собирает Емеля войско несметное"
    продвинь это сообщение в соцсеть:  
    Россия окончательно доказала, что она фашистская страна, для маскировки называющая фашистами других. Гитлер начинал так же; надеюсь, Россия и закончит так же.

  20. #20
    Злой магрибский колдун CIVFANATICS.RU TEAM Аватар для sweeper


    Регистрация
    01.03.2005
    Сообщений
    2,968
    Цитата Сообщение от Yorick Посмотреть сообщение
    а) сделать такую модель, чтоб большие империи практически невозможно было долго удержать, чтоб они время от времени разваливались на части,
    У меня вопрос: а в так называемой реальности большие империи долго существуют? То есть -- может, сделать модель близкой к реальности, а не делать специальных механизмов развала?
    Испания эпохи конкистадоров -- рулила на морях, выкачивала золото из захваченных земель -- и где теперь она? С госдолгом в три четверти ВВП?
    продвинь это сообщение в соцсеть:  
    Вот уже несколько лет все мои посты крутятся вокруг темы реалистичной модели цивилизации.

+ Ответить в теме
Страница 1 из 2 12 ПоследняяПоследняя

Ваши права

  • Вы не можете создавать новые темы
  • Вы не можете отвечать в темах
  • Вы не можете прикреплять вложения
  • Вы не можете редактировать свои сообщения
Рейтинг@Mail.ru

free counters