Америка
Англия
Арабы
Ацтеки
Викинги
Вавилон
Византия
Германия
Голландия
Греция
Египет
Зулусы
Индейцы
Индия
Инки
Испания
Карфаген
Кельты
Китай
Корея
Кхмеры
Майа
Мали
Монголы
Персия
Португалия
Рим
Россия
СРИ
Турция
Франция
Шумер
Эфиопия
Япония
Опрос полагает отсутствие опции random leaders. Уровень сложности-монарх и более сложные.
Я считаю самой универсальной нацией в плане выбора стратегии Грецию. Александр-доминация, конквест,космос; Перикл-культура, космос. Универсальные-Индия (религия, культура, космос).
Инков же универсальными назвать нельзя, тк в начале строится куча кечуа, и уничтожается 1 нация, затем уже определяется вид победы. Это называется тактикой. Есть цивы, где существует 1 тактика (Викинги, Ацтеки), игры за которых всегда проходят одинаково.
А так хочется разнообразия...
Тут проще назвать неуниверсальных. Так, неэффективно не использовать кечей, преторов, бессмертных. Все остальные не так эффективны в раннем раше и, следовательно, играются более-менее одинаково. Но это я только про старт с древности.
Еще яркий пример - Португалия с более чем 1 континентом, особенно на Терре.
А так все неочевидно. Викинги, например, имеют финансового лидера, в связи с чем неплохо развиваются. А Зулусы со своими икхандами отлично подходят для игры большими империями на сложных уровнях, будь то на доминацию или космос.
Госсобственность позволяет управлять большими империями в поздние времена. СРИ тоже имеет хорошее содержание за счет ратуш, но свойства лидера (imp, pro) не дает возможности рациональной игры на космос. Португалия хороша начальным расширением (быстрые сеттлеры и рабы).
Разнообразность стратегии обозначает
1. Возможность раннего раша
2. Возможность ранней экспансии
3. Возможность постройки ранних чудес света
4. Возможность научного рывка
На примере Греции:
Александр-атака фалангой (медь), постройка чудес, или обычное развитие со средневековым рашем макеманами.
Перикл-наука (быстрые библиотеки)-культура или средневековый раш.
в сети самый универсальный Ганди Индия.
Россия, - есть из кого выбирать. Сталин хорошо как для начального раша, так и для чудостороительства. Петр - для начальный быстрой экспансии и активной науки. Екатерина, - просто универсальный лидер, и для расселения, и для расширения границ. Да, казак - не особо, а НИИ вообще никуда, но вклад спец. зданий не настолько велик, чтобы играть заметную роль.
Но есть не плохие спец здания) так как амбар у инки, считайте инка + креатив, не плохой бонус.
<div class='quotetop'>Цитата</div>Играть можно любым лидером на любую победу без проблем, ИИ не человек. Шаку я привел как пример не узконаправленного подхода к лидеру+нации. СРИ замечательно игралось в БОТМе10, спецюниты вообще не понадобились.<div class='quotetop'>Цитата</div>Госсобственность позволяет управлять большими империями в поздние времена. СРИ тоже имеет хорошее содержание за счет ратуш, но свойства лидера (imp, pro) не дает возможности рациональной игры на космос.[/b]Да, но их надо построить.<div class='quotetop'>Цитата</div>Но есть не плохие спец здания) так как амбар у инки, считайте инка + креатив, не плохой бонус[/b]А чем Шурик особо хорош для Чуд? Да и Перикл может рашнуть, хоть и без звезды.Александр-атака фалангой (медь), постройка чудес, или обычное развитие со средневековым рашем макеманами[/b]
В циве в отличие от других игр лидер и цивы имеют весьма минорные бонусы и отличия, и, надо сказать, этим она многим и нравится. Ничто не мешает Фредериком пойти в ранний раш, особенно в сети, этого только меньше ждут. У него такие же коляски, мечники и луки - все дело в количестве и неожиданности. Каждый уникальный юнит в различных ситуациях оказывается обычным юнитом. А преимущества надо уметь использовать и не только те, что даются от рождения.
Мне нравятся ацтеки - я люблю рабство и частно выбираю стратегии с большим уклоном в него. На поздние эры часто берут кхмеров из-за одной еды в каждом городе и индусов, естественно.
Просто очень часто выбирается цивилизация с уже заранее готовой схемой игры. Но карта может оказатся неподходящей для этого. Например, инки появились далеко от других цивилизаций, и ранний раш отпадает. Был выбран Цезарь, а железа и в помине нет. Был выбран индустриальный лидер специально для постройки чудес, а у АИ есть камень и мрамор, и чудо уводится из под носа. Был выбран лидер с упором на научное развитие, а сосед объявляет войну. Т.е, необходимо пересматривать стратегию или начать новую игру. Поэтому я универсальной считаю нацию, при игре которой после 20 ходов от начала игры можно определиться с глобальными целями.
Вопрос для любителей сетевых игр: разве Бык не универсален в сетевой игре? (про универсальность музы, капака, ацтеков, Японии я догадываюсь).
Доги не так круты) я бы сказал совсем не круты, бються на ура луками и чарами ) так что не так все просто.
<div class='quotetop'>Цитата(M*rsh*ll * 3.12.2008, 18:25) [snapback]270946[/snapback]</div>Вовсе нет. Дело в том, что философичность раньше 100 хода даже не квыке вообще никак не ощущается - строго на развитие играть если только. Защитность подразумевает эффективность в защите, в то время как лучшая защита - это нападение, а в нападении у Быка ничего и нету. Собаки легко отбиваются луками.Вопрос для любителей сетевых игр: разве Бык не универсален в сетевой игре? (про универсальность музы, капака, ацтеков, Японии я догадываюсь).
[/b]
Вот и получается, что какой-нибудь Шака гораздо лучше.
Более того, есть ситуации, когда Доги хуже обычных топоров, это против колясок и луков(о слонах и хорсах даже не говорю). И вот пример: в командной игре ты построил быстрого дога, чуть-чуть даже подотстал и тут к тебе с другой стороны прут во всю луки, которые хоть и после рабочего, но прут шеренгой. Так оказывается, что тебе даже нечего им противопоставить. Агрессивная же цива с обычными топорами, если есть металл - только спасибо за опыт скажет. А твой дог тоже ничего не докажет - там тоже луки будут.
На самом деле Бык со Стоунхенджом вовсе не так уж плох. И если в дуэле или тимере лучшая атака действительно нападение, то в ктоне при большом числе соседей не всегда . И бегающие по холмам луки при благоприятной местности очень даже неплохо смотрятся. Возможность дальней разведки без риска для разведчиков - отличная защита!
<div class='quotetop'>Цитата(M*rsh*ll * 3.12.2008, 18:56) [snapback]270953[/snapback]</div>Логика проста. Монумент строится где? Во втором городе не иначе. Будешь в столице строить - засмеют. Да и даже если в столице, то пока ты казарму, пока монумент - уже никого луком не удивишь, особенно связкой луки+доги с одного города.Я имел в ввиду еще и лучников с +3 опыта, которыми дают тотем. Это значит, что лук с казармами может иметь городскую защиту 3, или защиту холмов 2, или 3 первых удара. Т.е., прибить связку луки-доги на начальных этапах сложно.
[/b]
Если же во втором городе, то там тоже нужна казарма и тотем - это не так быстро. Иной игрок быстро делает второй город и уже клепает коляски. Рискуешь встретить своим лучником с 3-мя защитами города 3 коляски без прокачек - и все.
<div class='quotetop'>Цитата(Bemep * 3.12.2008, 18:59) [snapback]270954[/snapback]</div>Защита хорошая. Ну и даже разведка, но не идеальная. Застрел на лесохолме смотрится лучше даже без прокачек. Ну и раскрутишь ты свою шарманку с казармой и тотемом из второго города - луки на поток пускать? И куда их? Иной игрок уже коней настроит и порешит, пока ты будешь луками своими куда-то прорываться. Опять же 1 юнит на стратегический холм и никуда твои луки не прорвутся.На самом деле Бык со Стоунхенджом вовсе не так уж плох. И если в дуэле или тимере лучшая атака действительно нападение, то в ктоне при большом числе соседей не всегда . И бегающие по холмам луки при благоприятной местности очень даже неплохо смотрятся. Возможность дальней разведки без риска для разведчиков - отличная защита!
[/b]
А одного холмастного лука и так обычно можно сделать - убьешь скаута или дуба какого-нибудь или просто в ходе разменов. А больше их надо? Агрессивность объективно лучше защитности даже с тотемом. Если речь идет об Универсальности, то Быку говорим - твердое нет.
Еще один момент - частый случай в сетевой игре против Быка. Если идут собака и копье с одинаковыми прокачками, то лук почему-то атакует копье, поэтому зачастую лука и коляски достаточно чтобы отбиться от связки копье+дог.
Лук ранит копье и оно как правило уже не может убить коляску, а коляска следующим ходом прокачивается и убивает еще и собаку, которая ни о чем не подозревает.
А если монумент строить вначале, затем луков во 2м городе? Монумент же дешевле бараков, почти равен по стоимости баракам агрессивных наций, и дает 1 прокачку, как бараки. Столица с бараками строит догов. Хотя если играть 1 тактикой, не будет элемента неожиданости.
Вопрос от ламера, не знающего тактику сетевых игр: какой порядок открытия технологий, дающих коляски, топоров и мечей? Хотелось бы услышать и про командные игры, и про дуэли, и про ктоны.
<div class='quotetop'>Цитата(M*rsh*ll * 3.12.2008, 19:42) [snapback]270963[/snapback]</div>Монумент сам по себе дает столько же опыта, сколько бараки. Какой смысл строить луков без бараков с монументом? Ну да, есть возможность получать прокачанных луков, таких же как обычный игрок с бараком, но преимущества-то в этом нет.А если монумент строить вначале, затем луков во 2м городе? Монумент же дешевле бараков, почти равен по стоимости баракам агрессивных наций, и дает 1 прокачку, как бараки. Столица с бараками строит догов. Хотя если играть 1 тактикой, не будет элемента неожиданости.
Вопрос от ламера, не знающего тактику сетевых игр: какой порядок открытия технологий, дающих коляски, топоров и мечей? Хотелось бы услышать и про командные игры, и про дуэли, и про ктоны.
[/b]
Для командных игр учат: бронзу, луки, животноводство, железо, медитация, жречество, далее математика и конструкции/верховая.
Для дуэлей по ситуации много корректируется и зависит от карты. Если зеркало, то там очень много нюансов. Например, если есть медь и в округ особо коров/свиней нет, то часто пропускают животноводство. Если есть медь хотя бы где-то, то обычно не учат железо. Луков тоже не всегда учат, особенно если есть медь рядом и расстояние между игроками достаточно чтобы обойтись без них.
В ктонах действуют принципы и дуэлей и командных игр, тут нет такой жесткой привязки к карте. Я имею ввиду то, что если у тебя нет бронзы, то далеко не факт, что ее нету противника и ты можешь пропустить луков. И наоборот, у противника может ничего не быть и вообще будет не важно что учить .
<div class='quotetop'>Цитата(M[на]rsh[на]ll * 3.12.2008, 22:42) [snapback]270963[/snapback]</div>Это не тактика, это - стратегия. Обычно открывают сначала топоров (чтобы еще и лес рубить и слейвить), потом луков, и далее - коляски и мечи.Вопрос от ламера, не знающего тактику сетевых игр: какой порядок открытия технологий, дающих коляски, топоров и мечей?
[/b]
<div class='quotetop'>Цитата(M[на]rsh[на]ll * 3.12.2008, 22:42) [snapback]270963[/snapback]</div>Почитай статьи ОТ4Е в разделе "Civ4 - Стратегия игры". Основные вопросы стратегии там хорошо расписаны.Хотелось бы услышать и про командные игры, и про дуэли, и про ктоны.
[/b]
<div class='quotetop'>Цитата(M*rsh*ll * 3.12.2008, 20:12) [snapback]270970[/snapback]</div>.С Быком и древом понятно. Является ли Япония универсальной нацией в сетевых играх?
[/b]
Агрессивность и Защитность опять же. Это масло немаслящееся. В принципе токугава мне нравится, из-за возможности строить луков с прокачками с быстрых казарм. Однако, об универсальности думаю, говорить не стоит. Вообще универсального ничего нет. Юнит особо не используется, так как у рыцарей имунитет к первым ударам, а из древности до них особо не доигрывают, а если и доигрывают, то проскакивают.
В поздних эпохах пороховые юниты получают сразу и защитные и агрессивные бонусы - это здорово, но если стартовать из этих эпох, то спиритуальный лидер очень критичен.
Здания, считай вообще нет.
В сети бытует мнение, что универсальный трейт - экспансивность, и я склонен с ним согласиться.