Если новые технологии позволяют обходится без услуг простых людей - это прогресс, а если новые технологии позволяют обходится без услуг миллионеров и крупных компаний - это нарушение авторских прав.
Мой мод
Версия 1,1
1) Заметно улучшил быстродействие по сровнению с прошлой версией.
2) Доработал алгоритм вычисляющий лучший участок для постройки города ИИ.
3) Город может строить несколько юнитов за ход (ограничение на количество юнитов учитывается)
4) Вместимость форта для авиаюнитов регулируется отдельно от города
5) Сделал отдачу для недовольных жителей. Теперь можно сделать чтоб недовольные устраивали не голодовку, а забастовки: уменьшали производство молотков и монет
Более детально в заголовке.
Если новые технологии позволяют обходится без услуг простых людей - это прогресс, а если новые технологии позволяют обходится без услуг миллионеров и крупных компаний - это нарушение авторских прав.
Мой мод
<div class='quotetop'>Цитата(GroM[на]BoY * 11.4.2010, 9:27) [snapback]332472[/snapback]</div>Нужен SDK от ROMа.NeseryozniyVET, а в РоМ этот мод можно без проблем импортировать?[/b]
Если новые технологии позволяют обходится без услуг простых людей - это прогресс, а если новые технологии позволяют обходится без услуг миллионеров и крупных компаний - это нарушение авторских прав.
Мой мод
<div class='quotetop'>Цитата(NeseryozniyVET * 11.4.2010, 2:51) [snapback]332462[/snapback]</div>а можно сделать чтобы регулировалось макс. количество крылатых ракет в городе/форте?Версия 1,1
1) Заметно улучшил быстродействие по сровнению с прошлой версией.
2) Доработал алгоритм вычисляющий лучший участок для постройки города ИИ.
3) Город может строить несколько юнитов за ход (ограничение на количество юнитов учитывается)
4) Вместимость форта для авиаюнитов регулируется отдельно от города
5) Сделал отдачу для недовольных жителей. Теперь можно сделать чтоб недовольные устраивали не голодовку, а забастовки: уменьшали производство молотков и монет
Более детально в заголовке.
[/b]
<div class='quotetop'>Цитата(Snake_B * 11.4.2010, 15:49) [snapback]332514[/snapback]</div>Это в XML делается Assets\XML\Units\CIV4UnitInfos.xml - - <iAirUnitCap> - Габарит (размер) авиаюнита.а можно сделать чтобы регулировалось макс. количество крылатых ракет в городе/форте?[/b]
Если новые технологии позволяют обходится без услуг простых людей - это прогресс, а если новые технологии позволяют обходится без услуг миллионеров и крупных компаний - это нарушение авторских прав.
Мой мод
<div class='quotetop'>Цитата(NeseryozniyVET * 11.4.2010, 16:01) [snapback]332518[/snapback]</div><div class='quotetop'>Цитата(Snake_B * 11.4.2010, 15:49) [snapback]332514[/snapback]Это в XML делается Assets\XML\Units\CIV4UnitInfos.xml - - <iAirUnitCap> - Габарит (размер) авиаюнита.а можно сделать чтобы регулировалось макс. количество крылатых ракет в городе/форте?[/b]
[/b][/quote]
блин точно... а в "вопросах к мододелам" так ни кто об этом и не подсказал...
Версия 1.2
1) Правилная прорисовка траиктории движения для MEMORIZE_SURPLUS_MOVEMENT
2) Возможность передвигатся по непроходимым участкам, если там есть дорога.
3) Ограниченая дальность перебазировки. Авиаюниты могут менять место базирования только в пределах двойного радиуса действия. Рекомендуется использовать вместе с MEMORIZE_SURPLUS_MOVEMENT и MAX_MISSION_MOVES
LIMIT_REBASE Если больше нуля то включено
4) Многоразовость мисий. Если авиаюнит выполнил мисию на растоянии меньшем чем радиус действия, то он может выполнить мисию еще раз. Рекомендуется использовать вместе с MEMORIZE_SURPLUS_MOVEMENT
MAX_MISSION_MOVES Максисальное количество очков движений (iMoves в XML) затрачиваемых на одну мисию. Если у юнита iMoves болше этого значения то он может выполнять мисии на максимальном растоянии несколько раз. При 0 используется стандартный алгоритм.
5) Блокировка движения. Юниты не могут двигатся в направлении 45* к вражескому отряду. Надо или нападать (0*), или уходить в сторону (90*), или отступать (135* и 180*). Исключения составляют случаи когда юнит невидим, на тайле присутствует свой боеспособный юнит или дружественный город.
BLOCADE_UNIT Если больше 0 то включено. Влючение этого режима сильно меняет стратегию игры, так как теперь можно без проблем перекрывать проход вражеской армии (стек окружается всего 3 стеками), а форты становятся намного полезнее.
Если новые технологии позволяют обходится без услуг простых людей - это прогресс, а если новые технологии позволяют обходится без услуг миллионеров и крупных компаний - это нарушение авторских прав.
Мой мод
<div class='quotetop'>Цитата</div>А ты научил ИИ этим пользоваться? Или создал очередной крутой чит?5) Блокировка движения. Юниты не могут двигатся в направлении 45* к вражескому отряду. Надо или нападать (0*), или уходить в сторону (90*), или отступать (135* и 180*). Исключения составляют случаи когда юнит невидим, на тайле присутствует свой боеспособный юнит или дружественный город.
BLOCADE_UNIT Если больше 0 то включено. Влючение этого режима сильно меняет стратегию игры, так как теперь можно без проблем перекрывать проход вражеской армии (стек окружается всего 3 стеками), а форты становятся намного полезнее.[/b]
<div class='quotetop'>Цитата(swan * 16.4.2010, 2:19) [snapback]333081[/snapback]</div>У меня под аватором написано "Создатели модов", а не "Создатели читов"!! Это во-первых. А во-вторых там и учить нечему, просто во время войны стекам будет трудно вглубь вражеской територии заходить.А ты научил ИИ этим пользоваться? Или создал очередной крутой чит? [/b]
P.S. Компонент сыроват и нуждается в доработке.
Если новые технологии позволяют обходится без услуг простых людей - это прогресс, а если новые технологии позволяют обходится без услуг миллионеров и крупных компаний - это нарушение авторских прав.
Мой мод
<div class='quotetop'>Цитата</div>Одно другому не мешаетУ меня под аватором написано "Создатели модов", а не "Создатели читов"!![/b]
Просто может возникнуть ситуация, когда АИ может просчитаться и решить, что на узком перешейке нет прохода, чем создастся очень нехороший чит.
<div class='quotetop'>Цитата(swan * 18.4.2010, 6:35) [snapback]333336[/snapback]</div>Такая ситуация не возникнет. ИИ посчитает что проход есть, а когда подойдет вплотную - облом: или атакуй, или отступай.Просто может возникнуть ситуация, когда АИ может просчитаться и решить, что на узком перешейке нет прохода, чем создастся очень нехороший чит.[/b]
Если новые технологии позволяют обходится без услуг простых людей - это прогресс, а если новые технологии позволяют обходится без услуг миллионеров и крупных компаний - это нарушение авторских прав.
Мой мод
Просто толи в тройке толи в двойке - уже не помню был баг с долговременным стратегическим АИ, который просчитывая путь армии для вторжения натыкался на поставленного на перешейке юнита и считал его препятствиев в результате чего вместо сухопутного вторжения стеком из пары десятков юнитов по суше начиналось курсирование нескольких транспортников, перевозящих по паре юнитов
Версия 1,3
Подправил реалистичное передвижение и блокировку юнитов.
Добавил модкомпы от Peter
1) Отступление при защите. Юниты могут отступать даже когда защищаются.
DEFENDER_WITHDRAWAL если больше 0 то включено.
2) Автопрокачивание. Юниты автоматически получают звания. Тип звания зависит от условий боя и местности.
OCCASIONAL_PROMOTIONS если больше 0 то включено.
3) Игрок получает денежную компенсацию за роспуск юнита в пределах своих культурных границ.
GOLD_FOR_DISBANDING если больше 0 то включено. Количество золота равно стоимости юнита в молотках деленное на это число.
Если новые технологии позволяют обходится без услуг простых людей - это прогресс, а если новые технологии позволяют обходится без услуг миллионеров и крупных компаний - это нарушение авторских прав.
Мой мод
Версия 1,4
Исправил баг в блокировке юнитов и ...
... покусился на святая святых - РЭНДОМ БОЯ !! Да простит меня Сид !!
Теперь вы сами можете управлять непредсказуемостью исхода битвы.
RANDOM_COEFICIENT если меньше 0 используется стандартный алгоритм. Чем больше это число, тем непредсказуемый исход боя. Коэффициент непредсказуемости равен:
(100 + (случайное число от 0 до RANDOM_COEFICIENT)) / 100. Урон, получаемый юнитом в бою равен: текущее здоровье * на вероятность проиграть * 2.
Далее вычесленый урон умножается или делится (зависит от того как повезет) на коэффициент непредсказуемости. Например: Ваш шанс проиграть битву равен 40% (шанс выиграть 60%), коэффициент непредсказуемости равен 5 и вам повезло (ваш урон умножается на коэффициент, а противника делится). В бою вы получите урон 2 * 40% / 1,05 = 76,2% и у вас останется 23,8% жизни.
Если новые технологии позволяют обходится без услуг простых людей - это прогресс, а если новые технологии позволяют обходится без услуг миллионеров и крупных компаний - это нарушение авторских прав.
Мой мод
<div class='quotetop'>Цитата(NeseryozniyVET * 30.4.2010, 0:06) [snapback]334726[/snapback]</div>Вет.... а DCM ты в этот мод включать не собираешься?Версия 1,4
Исправил баг в блокировке юнитов и ...
... покусился на святая святых - РЭНДОМ БОЯ !! Да простит меня Сид !!
Теперь вы сами можете управлять непредсказуемостью исхода битвы.
RANDOM_COEFICIENT если меньше 0 используется стандартный алгоритм. Чем больше это число, тем непредсказуемый исход боя. Коэффициент непредсказуемости равен:
(100 + (случайное число от 0 до RANDOM_COEFICIENT)) / 100. Урон, получаемый юнитом в бою равен: текущее здоровье * на вероятность проиграть * 2.
Далее вычесленый урон умножается или делится (зависит от того как повезет) на коэффициент непредсказуемости. Например: Ваш шанс проиграть битву равен 40% (шанс выиграть 60%), коэффициент непредсказуемости равен 10 и вам повезло (ваш урон умножается на коэффициент, а противника делится). В бою вы получите урон 2 * 40% / 1,05 = 76,2% и у вас останется 23,8% жизни.
[/b]
тут меня просили в RF добавить better ai... я наверно этот твой мод и добавлю...
ещё бы DCM туда...
все эти элементы нормально работают в сетевой игре?
<div class='quotetop'>Цитата(Snake_B * 30.4.2010, 0:23) [snapback]334727[/snapback]</div>Трудно сказать -- исходников нету.Вет.... а DCM ты в этот мод включать не собираешься?[/b]
<div class='quotetop'>Цитата(Snake_B * 30.4.2010, 0:23) [snapback]334727[/snapback]</div>Если у игроков будет одинаковая версия DLL, думаю, проблем небудет.все эти элементы нормально работают в сетевой игре?[/b]
Версия 1.4.1
Теперь в логах битвы полный отчет о сражении.
Если новые технологии позволяют обходится без услуг простых людей - это прогресс, а если новые технологии позволяют обходится без услуг миллионеров и крупных компаний - это нарушение авторских прав.
Мой мод
<div class='quotetop'>Цитата(NeseryozniyVET * 30.4.2010, 18:48) [snapback]334810[/snapback]</div><div class='quotetop'>Цитата(Snake_B * 30.4.2010, 0:23) [snapback]334727[/snapback]Трудно сказать -- исходников нету.Вет.... а DCM ты в этот мод включать не собираешься?[/b]
[/b][/quote]
а этот... а если RevDCM?
или там до кучи и bug-мод...