Название игры должно не только передавать смысл игры, но и быть запоминаемо и узнаваемо, причем второе гораздо важней.
Предложенные Вами названия интересны, но сложно проговариваемы, а следовательно, и запоминаемы.
Возможно, мы их используем внутри игры, для обозначения каких-нибудь игровых сущностей, но не как название игры.
Кстати, в название игры мы будем выделять заглавную Т - МираТрон, а в таком написании понятно, что это никакой не прибор
Последний раз редактировалось MaiklIl; 31.10.2012 в 08:23.
Всё передаю окончательный вариант названия - Мира Трон Ц / МиратронЦ - читается одним словом как миратронц, "Ц" - обозначает Цивилизация или же трон мира с символом "Ц" СОПЕРНИЧАЮЩИМ с Троном этого же мира с другим символом.
p.s. Хотя Трон Мигмира самому понравился..
EC2 - разработка игры
Мастерская Steam - мои моды для Civilization V
Last Citadel - сайт игроков Warlords III
Версия Е. Ш.:
МираТронЦ, "Ц" - может обозначать Цивилизация или что это Мир Трона чувака с именем на "Ц" ( а такой есть). Оставляет возможность существования в этом же /разрабатываемом/ мире другого Трона. Мигмир (мигающий Мир) вероятно второй основатель этого МираТрона. Эти образы могут быть персонифицированы, например MaiklIl - он же МираТронЦ и Егор Шатров - он же МигМир из этого же МираТрона.
Блин, как трудно отвечать без вложенных цитат если много постов написали после цитируемого - сложно прыгать, чтоб посмотреть на что именно отвечали. Придумал вот что: в другой закладке открываю цитируемый пост и посматриваю. Если кто придумал лучше поделИтесь.
(опа-ча, здесь уже и тройное вложение надо, чтоб понять о чем речь о глубине залегания реса.)
Глубина залегания нужна чтобы как в реале, рес после исчерпания не появлялся во многих клетках - его частота появления должна быть какая-то реальная. Но на каком-то этапе весь "легкий" тот же уголь исчерпывается, и тогда его добыча становится более дорогой и требует бОльших затрат. И это стратегический прием - как тот же СССР (читай - Россия) выбрала легкий уголь в украинском Донбассе, и "давай, досвиданья" - теперь нам добывать его гораздо дороже, вообще на грани рентабельности.
А когда и как решим?Да без проблем, если так решим, значит, будут исчерпаемые.
Я не понял вопроса - что значит "периодически обновлять"? Месторождения и так изначально есть, каждое на своей глубине. Видны становятся после георазведки, чем глубже рес - тем труднее найти его; чем мощнее техника разведки - тем легче находят глубокий рес.Т.е. периодически обновлять карту, вводя еще месторождения?
Но в 1м приближении можно и отказаться от глубины реса, главное - чтоб он был а) исчерпаемым, б) с ограниченной скоростью добычи - чтоб один рес не обеспечивал всю империю.
Я и выкладываю Или ты имеешь в виду выкладывать все идеи "группы Стефа"? Так я и их выкладываю - напр., что дорога в клетке должна соединять клетку только с одной соседней, а не со всеми. И ты ж вроде тоже на этих позициях? я тут параллельно еще в проекте Peter'а дровишек подбрасываю, а память не очень - что-то могу и перепутать, заранее сорри.Выкладывай, готовы их всех обсуждать!
Так у месторождения скорее не мощность, а объем. А мощность - у добычи: надо много реса - построили мощную добычу - быстрее выбрали рес - надо снова искать месторождение.Сейчас мощность месторождения не учитывается, а учитывается мощность добычи, как и у любого реса: построил на клетке с месторождением Город или Промзону, и сколько построишь в нем шахт по добыче этого реса, столько и будет его у тебя.
Вот сразу же и записать - хотя бы в концепт.О, правильно, хорошую идею ты подкинул, сделать транспортные перевозки платными, и стоимость их должна зависить от расстояния, и, возможно, от самого реса, а то сейчас транспортные перевозки между городами одного игрока бесплатны.
Надо будет подумать, как это должно выглядеть в игре.
Да, вот здесь, в этом обсуждении и решим.А когда и как решим?
Т.е. ты предлагаешь уровень подготовки геологов изменять?Я не понял вопроса - что значит "периодически обновлять"? Месторождения и так изначально есть, каждое на своей глубине. Видны становятся после георазведки, чем глубже рес - тем труднее найти его; чем мощнее техника разведки - тем легче находят глубокий рес.
Скорость добычи и сейчас ограничена - количеством и уровнем построенных в НП добывающих зданий.Но в 1м приближении можно и отказаться от глубины реса, главное - чтоб он был а) исчерпаемым, б) с ограниченной скоростью добычи - чтоб один рес не обеспечивал всю империю.
Да, сейчас так и прописано. Каждая периферийная дорога в клетке соединяется с соответствующей периферийной дорогой соседней клетки.Так я и их выкладываю - напр., что дорога в клетке должна соединять клетку только с одной соседней, а не со всеми. И ты ж вроде тоже на этих позициях?
И только дорога в центре клетки соединяет противоположные периферийные дороги.
Ну да, правильно.Так у месторождения скорее не мощность, а объем. А мощность - у добычи: надо много реса - построили мощную добычу - быстрее выбрали рес - надо снова искать месторождение.
Ок. Вписываю в Модиках.Вот сразу же и записать - хотя бы в концепт.
.Код:Скорость добычи и сейчас ограничена - количеством и уровнем построенных в НП добывающих зданий
А зачем много шахт?
Может одну ,прикрутить к ней ползунок. Не нужен ресурс- ползунок на 0(типа консервация),ресурс потребовался (для постройки юнитов,зданий или выгодной торговли или еще куда) поставил ползунок на нужную цифру и качай .Максимум добычи определяется уровнем развития технологий на данный момент.
Конечно во время войны шахту могут и разрушить ,ну тут уже без складов ,с заранее добытым ресурсом ,не обойтись.
Проблема в том, что в игре реализован такой параметр, как площадь.
Площадь города, площадь здания. И сумма площадей построенных зданий не может превышать площадь города.
Поэтому, не пойдет одна шахта, но с изменяющимся объемом добычи.
Вот-вот, совершенно верно.Конечно во время войны шахту могут и разрушить ,ну тут уже без складов ,с заранее добытым ресурсом ,не обойтись.
При осаде и захвате города часть зданий может быть разрушена. В том числе, и какие-то из шахт.
Не могу понять, почему из фиксированной суммы площадей следует ограничение на объем добычи. И ты вроде уже соглашался с этим - что мощность зависит от числа добывающих зданий - что, невозможно изменить прогу, чтоб управлять объемом добычи?
Больше того, я бы вообще поменял ПРИНЦИП: ВСЕ производительные постройки (заводы, фабрики, кузницы, НИИ и т.д.) имеют МАКСИМАЛЬНУЮ мощность, а ТЕКУЩАЯ зависит от того, сколько в них народу поставили (Правитель? непрямое управление? то и другое?) - как в э-циве.
Ты не ответил к239 про склады - будут?Вот-вот, совершенно верно.
При осаде и захвате города часть зданий может быть разрушена. В том числе, и какие-то из шахт.
Например, самая производительная шахта имеет производительность 500 ед. в час. и имеет площадь 1000 кв.
А город имеет площадь, например, 10 000 кв.
Значит, даже если весь город застроить этими шахтами, в нем поместиться не более 10000/1000=10 шахт. Тогда максимум добычи в городе будет 10*500=5000 ед. ресурса в час.
Да, это возможно.И ты вроде уже соглашался с этим - что мощность зависит от числа добывающих зданий - что, невозможно изменить прогу, чтоб управлять объемом добычи?
Больше того, я бы вообще поменял ПРИНЦИП: ВСЕ производительные постройки (заводы, фабрики, кузницы, НИИ и т.д.) имеют МАКСИМАЛЬНУЮ мощность, а ТЕКУЩАЯ зависит от того, сколько в них народу поставили (Правитель? непрямое управление? то и другое?) - как в э-циве.
Только тогда надо учитывать, что в городе могут быть построены здания с РАЗНОЙ производительностью, от зданий 1-го до зданий 7-го уровней производительность увеличивается в 1000 раз.
Извиняюсь, как-то пропустил этот вопрос.Ты не ответил к239 про склады - будут?
Склады не только будут, но они уже и есть, 2 вида для хранения ресурсов (продукты питания отдельно и непищевые ресурсы отдельно) и 4 вида для хранения вооружения (Арсенал, Парк, Порт, Аэродром).
В Арсенале хранятся: Оружие, Броня, Снаряжение, Боеприпасы.
В Парке стоят: Боевые машины, Животные, Повозки, Автомашины.
В Порту стоят Корабли.
На Аэродроме стоят Летательные машины.
Видимо, для освещения хранения надо сделать отдельную тему, выпустил из виду этот вопрос
Да это и так понятно, не про то был вопрос.
Вопрос был об этом: можно ли игроку снижать каким-то ползунком производительность меньше максимальной. Ты вроде ответил - можно. И это правильно: не нужно сейчас много угля - вывел часть людей из шахт и кинул на приоритетные направления.Да, это возможно.
Только тогда надо учитывать, что в городе могут быть построены здания с РАЗНОЙ производительностью, от зданий 1-го до зданий 7-го уровней производительность увеличивается в 1000 раз.
Да такое, насколько я знаю есть. Так же будут аналоги колоний в Цивилизации 3, к примеру скорняк который строится на клетке со шкурами и поставляет эти шкуры в город.Вопрос был об этом: можно ли игроку снижать каким-то ползунком производительность меньше максимальной. Ты вроде ответил - можно. И это правильно: не нужно сейчас много угля - вывел часть людей из шахт и кинул на приоритетные направления.
Колонии в Циве - бред. Это то же самое, что села-домики, те же рабочие поселки о которых я говорил и т.д. Т.е. нужно как можно меньше фактов и больше принципов.
Принцип один: если где-то далеко за городом требуются рабочие руки - туда переселяется часть народа, и там начинает расти НП - УНИВЕРСАЛЬНЫЙ, т.е. из него может вырасти что угодно, в т.ч. и породивший его город может перебраться в тот поселок - напр. если возникнет золотая лихорадка возле поселка; а сам город захиреть до какой-то фавелы.
Пока такого нет, изначально основывается конкретный тип НП.
Но было интересное предложение от SunGirl - сделать возможность менять тип уже основанного НП. И это предложение занесено в Модики, будем его реализовывать.
Можно добавить его еще возможностью - расформировать НП (с преобразованием его в несколько соответствующих Основателей)