Вот решил и свое представление о идеальной цивилизации выложить.
Первое что должно быть это огромнейшее количество наук, юнитов, зданий, ландшафтов, всего. Второе очень нестандартные и необычные свойства юнитов, тут можно понабрать из КтП и понасоздавать новых. Действительная сложность выииграть в атаке без усиленной экономики и лояльности населения и
Количество наций - штук 50. Каждая со своими особенностями и небольшими бонусами - туп пригодятся бонусы из тройки типа мореплаватели, земледельцы, ученые. 6 культурных групп - европейская, азиатская, ближневосточная, африканская, американская, океаническая (Австралия Полинезия). Сооветственно уникальные юниты распределяются не по нациям а по культурным группам. Европейцы могут строить инквизиторов, тевтонских рыцарей, берсерков, азиаты - самураев, кешиков, мангудаев и т.д. Причем для постройки каждого из них имеющего свои уникальные способности необходимо соответствуюшее здание и ресурсы.
Эпох 7 - каменный век, древность, средние века, ренессанс, новое время, современность, генетическая эпоха.
Количество зданий огромное и все функциональны то есть в той или иной ситуации действительно важны, для постройки зданий и юнитов зачастую нужны ресурсы но их реально много и в том числе тут может помочь геологоразведка и скаутинг. Ресурсы тоже все практичные есть стратегические нужны для постройки, есть роскошь которая тоже отличается - к примеру чай подойдет как роскошь европейцам, а фарфор - азиатам. К тому же золото является более ценным предметом роскоши чем табак к примеру. Третий вид ресурсов - читсто торговые.
Воевать сложно, оборонятся гораздо проще. Но всячески развита дипломатия (для меня тут очень хорошим примером служит Master pf Orion 3 и система дипломатии оттуда), естественно дипломатия и широта ее применения зависит от века в котором живет нация и от от развития науки к примеру без картографии не обменяешься картами, без посольств не построишь дипломатов. Торговля организуется, внезапно, караванами (вначале ослами, повозками, потом фургонами, потом грузовиками) )) Как я уже говорил разные нации по разному относятся к разным товарам, к тому же тут учитывается скорость пути чем дальше тем дороже и тем выше шанс что противник караван ограбит. Развит шпионаж и куча мелких пакостей типа работорговцев или адвокатов из КтП. Причем когда заключил торговое соглашение то нужно проложить путь по которому ресурсы идут к партнеру и он передает тебе деньги.
Битвы происходят как в героях 4 поле где-то 5 в ширину на 20 в высоту, построение такое - 4 ряда по 3 юнита в каждом, первый ряд ближний бой, второй ряд дальнобойные юниты, третий ряд артиллерия, четвертый ряд мирные юниты или пленники с учетом особенностей юнитов (в идеале каждый юнит должен иметь свою особенность, к примеру копейщик наносит усиленный урон кавалерии, ковбой имеет 20% шанс захватывать лассо войска из второго ряда, тевтонский рыцарь имеет 20% шанс атаковать и первый и второй ряд). У некоторых войск есть возможность появится из засады в середине боя сбоку от противника - типа гусар, конных самураев, пляшущих теней (индейские воины). При наличии соответствующих юнитов можно часть войск взять в плен и или использовать как рабов или пытать узнавая сведения о цивилизации или казнить увеличивая мораль войск и граждан, но это только тогда когда довезешь их до своего города - хотя при наличии юнита - палач можно казнить и в поле. Система инициативы по счету у кого выше параметр инициативы тот первый и ходит. Разумеется это еще зависит от типа правления и религии.
Возможность артиллерией атаковать на расстояние но не сильно, возможность разных видов зарядов у некоторых видов артиллерии - к примеру камни для разрушения стен и коровы для отравления населния у требуще, ядра для разрушения стен и картечь для убийства населения у пушки фрегата. Для самолетов обязательно топливо, юниты ближнего боя их задеть не могут.
При обороне жизненно важна артиллерия или лазутчик предварительно закинутый в горд который откроет ворота. Всевозможные укрепления на которые можно устанавливать своих дальнобойников или артиллерию, потом бастионы, пулеметные вышки и система ПВО, спецстроения на которых можно посадить своих ближнебойников и они со штрафом будут атаковать противника издалека.
Систему лидеров как в Цивилизации 3, научных, социальных(типа ораторов или артистов повышающих лояльность и некоторые увеличивающие производительность) и военных как усиленные юниты.
Проработка производства как в КтП, рабочие используются для прокладки дорог и улучшения местности вне городов где могут быть почтовые станции увеличивающие скорость, деревни дающие небольшой доход, колонии приносящие ресурсы, шахты увеличивающие производительность, но опять же и ресурсы от шахт и от деревней и от колоний нужно еще донести до ближайшего города.
Система религий.
Три вида чудес света - большие, малые и чудеса природы. Чудеса природы просто находятся и вокруг них можно построить свой аванпост и уже пользоваться бонусами этого чуда.
Поначалу дикие животные и опасность от них - варвары, но только в диких регионах и на границах причем все реже и реже.
Возможность в современности строить подземные бункера, в будущем подземные и подводные города.
В будущем геологическое оружие изменяющее климат.
Случайные события типа извержения вулкана или землетрясения и здания способные это предугадать и предотвратить.
Для чего я все это написал? Для того чтобы узнать насколько мои идеи о Цивилизации совпадают с вашими и для того чтобы часть этих идей отшлифовать и вставить в игру Майкла.