Прямо по Сиду. "Интересные решения" -- это основа игры, то что делает её интересной в неё играть, не так ли?
Предлагаю... попробуйте коротко, максимум одним абзацем, сформулировать -- что именно интересно в вашей концепции с точки зрения игры?
В Левиафане подразумевается что это будет нечто вроде сим-государства.
В игры типа сим сити, тропико, dungeon keeper и т.п. думаю все играли, и представляют в чем там соль предполагается что в Левиафане "виртучелы" будут большой степенью индивидуальности обладать и что-то творить по собственному усмотрению, а задачей игрока будет попытаться с ними совладать и обеспечить победу в игре их силами.
Это описание задач и "как должно быть" -- не отвечает на вопрос "будет ли игроку интересно решать эти задачи?"
Я же ставил вопрос описать конкретные моменты интересности.
Я понимаю, это сложно. Но это важно. Чтобы сделать интернесный геймплей
В моем проекте (названия еще нет, думаю это не столь важно), подразумевается полная динамика. В том варианте в котором он задумывался, это должно выглядеть как динамическая модель (или даже возможно симулятор) социально-исторического развития наций.
В игре основной интерес по моему мнению, будет представлять именно динамика основанная на реалистичности (но реалистичность не перегружает игрока, тоесть есть много обобщений). Наиболее близкие к моему проекту игры Виктория 2, День Победы 3, Цивилизация и в какой-то мере МОО3.
Тут так же как в этих играх, будет дана под управления нация, с каким-то начальными особенностями. Она начинает свой путь на неизвестной карте, которая со временем еще и будет меняться (меняться будут территориальные условия, так как в игре не тайлы, а области, каждая их которых в развитии может меняться). Собственно нация будет развиваться приобретать вторичные признаки, будет иметь в каждой новой партии новое древо науки, так же юниты (они всегда разные по параметрам, стандартны лишь типы), новые условия развития...
Вообщем основной интерес как я уже озвучил тут в динамике, точнее в попытках приспособится к изменениям и найти оптимальный выход из ситуации, чтобы привести свою нацию к победе.
Не важно... что было сказано или написано... все это от незнания и неумения выбрать верное среди многого...
Мои взгляды на то какой должна быть глобальная стратегия
Например в сидовской Альфа Центавре был такой "момент интересности"
На основании "мастерской юнитов",
была возможность у иргока выбирать, будет он тратить больше на то чтобы создать универсальный юнит, сильный и в защите, и в нападении.
Или сконцентрируется на более дешовых, но лучших в чем-то одном.
Или же будет делать вместо одного юнита пару.
Так же, в Циве, можно назвать "интересным решением", каждый выбор игрока, какую науку изучать следующей.
Это -- скучно.
Результаты третьего ориона в этом смысле особенно характерны. Там настолько все "динамически", что игроку просто не остается места чем занятся.
То есть, заведомо, то что ты предлагаеш -- это очень специфический вид игры.
А это -- еще и очень сложно.Тут так же как в этих играх, будет дана под управления нация, с каким-то начальными особенностями. Она начинает свой путь на неизвестной карте, которая со временем еще и будет меняться (меняться будут территориальные условия, так как в игре не тайлы, а области, каждая их которых в развитии может меняться).
Я так понимаю что у тебя нет денег, чтобы собрать команду гениальных программистов, которые эту всю динамику заделали.
Поверь мне, не гениальному программисту... когда доходит дело до реального кодирования, даже казалось бы простых задач, вылезают такие проблемы на ровном месте, что их одних хватает чтобы затянуть работу на месяцы.
А что уж тут говорить о сложных динамических алгоритмах и т.п.
Ну я не спешу... есть люди которых заинтересовали мои идеи и собственно работаю уже не один, что радует, а по поводу программирования, тут я решил что смогу осилю сам... учиться никогда не поздно ведь. Начальные знания по С++ есть, думаю в процессе буду учиться, может что сам смогу сделать, а что кто-то подскажет...
Вообщем одним словом, я не тороплюсь, да люди которые решили помочь мне, так же не спешат никуда, им просто интересно что же выйдет в конце концов.
Орион 3, потерпел неудачу немного по иной причине. Там был слишком (и это еще мягко сказано) громоздкий, неудобный интерфейс. Я сам с ним очень долго разбирался... можешь кстати почитать первые впечатления на портале ориона, там многие забили потому что слишком сложно и неудобно все реализовано...Это -- скучно.
Результаты третьего ориона в этом смысле особенно характерны. Там настолько все "динамически", что игроку просто не остается места чем занятся.
То есть, заведомо, то что ты предлагаеш -- это очень специфический вид игры.
И унылые бои стенка на стенку за 10 минут...
Но те кто преодолел эти трудности (в том числе и я) считают что орион 3, вообще почти шедевр...
Не важно... что было сказано или написано... все это от незнания и неумения выбрать верное среди многого...
Мои взгляды на то какой должна быть глобальная стратегия
Я тоже считаю что орион почти шедевр.
Но переигрывать, если когда-то сяду, буду во второй орион.
Потому что там -- фана больше.
А в третьем, действительно была пара прикольных моментов:
дипломатия например нормальная, можно было дорости даже до статуса союзников.
характеристики планет -- очень реалистичные
Но.
В остальном... после только что сыграной игры не покидало ощущение, что то что ты в неё выиграл -- это не твоя заслуга, а просто оно так запрограмировано.
Да и реальных соперников, чтобы поборотся за космос, там нет... кроме анатаран. Котороых все равно выносиш... просто надо подождать/накопить достаточно сил/технологий.
\\Вообщем одним словом, я не тороплюсь, да люди которые решили помочь мне, так же не спешат никуда, им просто интересно что же выйдет в конце концов.
Это не означает что не имеет смысла начинать с чего-то попроще.
Например взять вон ту же игру Генерал.
Затрат на разработку игровой части там минимальна -- интерфейс практически как у обычной програмы, а не игры.
Но сама игровая модель не тривиальна.
Думаю тебе стоит попробовать начать именно с чего-то подобного.
Написать игрушку/прототип, в которой бы работа твоей модели описывалась сначала просто цыферками.
ну вот ты играл в dungeon keeper?
там надо спланировать подземелье таким образом чтобы существа были довольны, не мешали друг другу. чтобы меньше времени тратили на поход в курятник и казну и больше занимались делом, не дрались между собой и не громили подземелье.
в Левиафане то же самое но игрок не подземелье строит а общество. и вместо того чтобы просто обеспечивать наилучшую среду для действия субъектов (правильно планировать подземелье) он должен принимать такие решения которые кем-то воспринимаются положительно, кем-то отрицательно, то есть тут политическое лавирование происходит (нельзя как в dk просто взять недовольное существо и выкинуть в портал), плюс имеют отложенные последствия (в менталитете и внешней политике). т.о. ты не только планируешь структуру общества для того чтобы оно функционировало так как тебе надо (создавало определенные продукты и настроения) но и держишь в уме будущее. с противниками не только воюешь но и торгуешь (точнее твои подданные) и всячески взаимодействуешь. и также сами подданные друг с другом взаимодействуют всячески (в dk это выражалось только через мордобитие). и ты как дирижер направляешь эти взаимодействия к выгоде государства.
ферштейн?
Ну первые версии примерно такие и будут, упрощенные.
Каждая часть игры в начале сделается и протестируется отдельно. Первой скорее всего будет развитие экономики и общества на определенной территории. Потом скорее всего будет боевка уже, хотя может и поменяется местами, пока не могу сказать определенно.
Связывать воедино думаю уже потом, когда механизмы будут отлажены.
Не важно... что было сказано или написано... все это от незнания и неумения выбрать верное среди многого...
Мои взгляды на то какой должна быть глобальная стратегия
Там кстати мод был пользовательский, он делал антаран не латентными и немного правил баланс игры. Например был абсурд с наземными боями, когда особенности (помнится было что-то вроде + к атаке на земле) нации ничего по сути не давали, поправляли вот это и так немного. Так вот в этом моде там скучать не приходилось... сложно выиграть было... Меня первый раз вообще снесли, на начальных стадиях игры )
Не важно... что было сказано или написано... все это от незнания и неумения выбрать верное среди многого...
Мои взгляды на то какой должна быть глобальная стратегия