+ Ответить в теме
Страница 51 из 74 ПерваяПервая ... 4150515261 ... ПоследняяПоследняя
Показано с 1,001 по 1,020 из 1480

Тема: Здесь дружно начинаем ругать пятерку

  1. #1001
    Цитата Сообщение от Stuka Посмотреть сообщение
    Отсутствие стеков - пожалуй самая отличительная и положительная черта Цив5. Я бы еще положительной чертой отметил ГГ и кое-какие элементы дипломатия. На этом хорошие мысли по поводу заканчиваются...
    Насчет "отличительной" согласен. Но то, что это "положительная черта" я категорически не согласен.

    Еще раз советую. Прочитай статью Sulla "What Went Wrong with Civ5?"

    Там совершенно четко описано к чему привело введение 1UPT. Более того там очень доходчиво объяснено как разработчики пытались решить проблемы, возникшие после введения 1UPT. И наконец там есть скрины из игры, иллюстрирующие сказанное.

    В статье, к примеру говорится, про 1UPT следующее:

    1) One Unit Per Tile: Yes, the largest change in Civilization 5 is ultimately its largest design flaw. This will be a controversial point, as I know a lot of people really enjoy the new combat system, but it has to be said: the One Unit Per Tile restriction is the core problem with Civ5's design. Everything is based around this restriction. Everything. It determines how city production works, it determines the pace of research, it explains why tile yields are so low. Civilization was completely rewritten from the ground up to make use of the One Unit Per Tile limit on gameplay. Luddite has written the best summary of how and why this system doesn't work, so I'm going to let him explain further before I continue:

    "I believe that these problems stem directly from the decision to make civ V a one-unit-per-tile (1UPT) game. 1UPT allows a lot of flexibility in how you arrange your army; however, it only works if your army has empty space to move in. It requires an army smaller than the map. 1UPT led to small army sizes, which led to lower production and faster science, which led to the broken economy system that this game has now. The combat in civ V was based on panzer general, but that doesn't work well in a civ style game. I tried to explain why that is in this post: (In PG, England is about 500 hexes. That's enough room for very large armies to maneuver around in (and even so, things get pretty congested when you're fighting over london). In Civ V, England is only 6 hexes! What am I supposed to do there? That's not even enough room to build a proper city! The English channel is only 4 hexes and one hex wide, so you can shoot across it with archers. Poor Italy has it worst though- only 2 hexes for the Italian peninsula! And the mediterranean is only 1 tile wide! Now that's an earth map, but the same sort of problems happen on any map I play. Tight spaces, bottlenecks, absolutely no room to maneuver. Civ V warfare is just a traffic jam.)

    Clearly this was a decision made early on, since it's such an important part of the game. At the same time, they wanted to keep the "civ" feel to the game, where you settle new cities, build improvements and city buildings, and go in to the city screen to adjust your citizens. Combined, this meant that they had to limit the total number of tiles in the game, and so they tried to force army sizes to be very small. A typical civ 4 army of ~50 units would be incredibly annoying to manage in the Civ V style, so they wanted to encourage armies of only 5~10 units. I hope this succession game showed how clunky warfare becomes in this game when the army sizes get large (I enjoy the early wars with small army sizes). The AI can't handle it, and the player doesn't enjoy it.

    In order to do that, they had to limit production. You can see that in the decreased yields- production and food yield have been decreased compared to civ 4, whereas the food required to grow a city was greatly increased. The early units like warriors don't take very long to build, but the cost of units quickly increases. The high upkeep costs for units, buildings, and roads factor in to this as well (see my sig: Civ5 is the first Civ game that is about NOT building instead of building. Don't build troops since support is so high, don't build buildings because support is too high, don't build roads because.... yada yada yada). The idea was, I think, that every new military unit would take about 10~20 turns to build, just enough to replace your losses while you continually upgraded your original army. As a result, your army size would stay almost constant throughout the game.

    Also, it's worth pointing out that there's two ways of effectively decreasing production. Either decrease hammer yields while increasing costs- which they did- or to make science go faster- which they also did. The beaker cost of techs decreased, great scientists became more powerful, and research agreements were added. All of these accelerated the tech pace, giving less time to build the units/buildings for each technology, which effectively decreased production.

    So now the developers are stuck with a game that has greatly reduced production values. That's fine, except for one thing- what do they do in the early game? They can't expect us to just sit around clicking "next turn" for 40 turns waiting for our worker to finish, or 100 turns for a library to finish. It's bad enough that it already takes up to 15 turns to finish that first worker. So, they had to make the early stuff a bit cheaper. You can build a warrior in ~6 turns, and you can build a horseman or a library in ~10. Even a coloseum only takes ~20. The idea was that a small city was efficient enough to produce the early game stuff in a reasonable amount of time, and as the city grew, it would produce the later stuff in the same amount of time- keeping army size constant while the cities grew and built infrastructure. There would be no massive increases in the power of a city with its size (like civ 4 had) because if a city became really powerful, it could create huge armies which would break the 1UPT system. If large cities were only modestly more powerful than small cities, the army sizes would stay small. That's pretty much what I discovered when I tried a game limited to just 3 large cities.

    What the developers overlooked was that we're not limited to just a few large cities- we can build as many small cities as we want! Granted, we're limited a bit by happiness, but there's a lot of ways to solve that little problem (like keeping the city size small). And since small cities are so efficient at building the early game stuff, and large cities never become vastly more powerful, the many small cities with their trading posts (even without any multipliers) will quickly outproduce the large cities with their mines, despite their forges and workshops.

    The game is in an awkward situation where large cities can't be too good because it would imbalance the middle and late game, but small cities have to be good or else the early game would be boring. And of course science is shared between all cities, so the more cities you have, the faster science goes, without any corresponding increase in city production. The result is what we've got now- a large number of small, undeveloped cities can produce a collossal amount of gold and science, which allows us to outtech even a large deity AI, while producing anything we want.

    I know a lot of people will suggest balance tweaks to fix this. But I don't think this can be solved adequately without somehow addressing the issue of 1UPT at civ scale. You can't give an incentive to make large, developed cities better because that will just make that late game even faster and more unit-clogged than it is now. You can't make small, undeveloped cities weaker because than the early game will just be excruciatingly slow and boring.

    So what do we have now? Thanks to 1UPT, we've got a game that tries hard to limit production because large armies break the 1UPT system. To limit production as the game goes on, large cities increase their production very slowly relative to science. This means that small cities remain competative throughout the entire game. This, combined with the many loopholes in the happiness system, allow an empire of many small cities to massively outproduce and outtech an empire of a few large cities, so the 1UPT is broken anyway with a massive clog of advanced units, early in the game. In my opinion, this is not fixable without severe changes to the game, such as bringing back stacks or greatly increasing the minimum distance between cities."

    This is such a devastatingly effective critique of Civ5's problems, I just had to use it here. Very well said, luddite! As he said, Civ5 absolutely has to limit the number of units on the map, or else they begin to clump up together and form traffic jams, getting in one another's way uselessly. When this system breaks down in the lategame, or when playing on high difficulty level, the result is the infamous "Carpet of Doom" scenario (pictured at the top of this section), with a unit on every tile and 90% of them standing around in the back completely uselessly. So the game must limit production, therefore crippling tile yields compared to Civ4 and making all units/buildings vastly more expensive than in prior versions. But this isn't fun either, because it takes forever for the player to build anything, and anyone who is not going to war is going to be bored out of their minds. It also creates the problematic dynamic between small and large cities that luddite pointed out, with small cities much too good compared to large cities. The design team is trying to fix this with patches, but they aren't having more than modest success, because these problems are inherent to the design of Civ5's One Unit Per Tile restrictions.

    Of course, I also need to make the obvious and most important criticism of the One Unit Per Tile system: the AI in Civ5 has absolutely no idea how to play the game under these rules. This sort of tactical combat requires more calculations on the AI's part in order to maneuver intelligently, and the combat AI has proven to be a dismal failure at meeting this test. Killing AI units at a rate of 10:1 is routine in Civ5, and I achieved a 37:0 kill ratio on one of my succession game turnsets (against Deity AIs!) Clearly, when the AI is unable to wage wars effectively and present a credible threat to the player, it undercuts the goals that Civ5 is trying to achieve. Game reviewer Tom Chick of 1UP (the only professional reviewer who had the balls to write on release that Civ5 had significant flaws) pointed to the game's AI in naming Civ5 as his most disappointing game of 2010: "This was the most disappointing game of the year because it brought to the Civilization series a really cool new feature -- tactical combat -- and then utterly neglected the AI needed to make it work. From there, the game fell apart entirely. Imagine a shooter where the AI enemies can't aim their guns or a racing game where the other drivers can't steer. The other questionable decisions -- watered down diplomacy, no religion, that strained policy tree -- all take a back seat to the very simple fact that Civilization V simply didn't work as it was designed."

    That raises a very good question: why can't the AI handle this tactical combat system better? Yes, it's more involved that past Civ games, but it's not *THAT* much more complicated. I have read innumerable apologetics for the Civ5 AI, arguing that we shouldn't expect too much from it as it strides into this bold new frontier. However, that's simply not true! AI for tactical wargames has been around for decades; I remember some hexagon map PC games based around older tabletop board games that were released back in the 1980s. This system is supposed to be based around the Panzer General games, and the first one in that series was released back in 1994. Seriously, how hard can it be to program an AI that doesn't mindlessly walk its ranged units right into entrenched defenses? I saw better AI stuff in Advance Wars for the Gameboy Advance, and I'm not even kidding about that. This isn't a good system, but that's no excuse for how poorly the design team did.

    The Civilzation series had to give up so many things to put the One Unit Per Tile system in place. It meant giving up the ability to stack workers, which was a staple of early game play and created many interesting decisions. (Do I pair up two workers together to get one improvement done faster, or split them up to improve two different cities at once?) It took away the question of stack composition, balancing melee against mounted against siege to get the proper proportions to take down an enemy city. (What units is the enemy building and can you counter them? Do you have enough spears to prevent flanking? And so on.) Speaker has argued that combat in Civ5 is significantly less intelligent than in Civ4, because in the former game all you have to worry about is what unit to put on each tile. In the latter game, with stacking, you have to consider how many units, and in what combination, to place on each tile. Personally, I don't think that Civ5 has improved combat at all over Civ4. Anyone who believes that Civ4 combat consists of "walking all of your units together in one big invincible stack" is a fool who has never played against other humans. Try reading this page on India's defense in the Pitboss #2 game to see just how shortsighted that opinion truly is.

    Civ had to give up a lot to get One Unit Per Tile, and what did it get in return? An AI that can't play its own game. Crippled production and ridiculously long build times. Traffic jams and the Carpet of Doom phenomenon. Human-controlled units that never die. It's especially hilarious how the developers have tried to "solve" these problems in the patches. Horsemen too powerful, and the AI cannot use them effectively? They get nerfed into the ground. AI doesn't understand how to use Great Generals? Their bonus gets nerfed. AI can't use Flanking bonus? Nerfed. AI can't make use of Discipline combat bonus? Nerfed. AI can't defend its cities? They get their defenses massively boosted. For all of the talk about how Civ5 was going to bring us this awesome tactical combat system, it sure looks like the patches are doing everything possible to water down or remove those very tactical elements. Yeah, let's do everything possible to cripple the human player to make up for the fact that the AI has no f-ing clue how to play this game. Gee, that sure sounds like fun, doesn't it?

    The fact of the matter is that Civ5 is trying to masquerade as a tactical combat game. But it isn't a tactical combat game; the Civilization games are empire-building games, and combat has never been more than one element among many. The designers of Civ5 tried to turn the game into something that it isn't, and they ended up breaking the game in the process. We ended up with a very mediocre wargame mashed together with a subpar empire-builder. I give them credit for trying - they had good intentions, and they were going for something genuinely new. It just didn't work, and we're left with a messy game that plays rather poorly. They would have done better to rework the stacking system than create the ugly blob of units pictured above.
    Возможно кто-нибудь переведет эту статью для форума? Право же стоит. Далеко не все читают по-английски, а в этой статье дан профессиональный анализ ситуации с Цив5. Кроме того, после прочтения статьи, станут понятны перспективы игры.
    продвинь это сообщение в соцсеть:  
    "Подчиненный перед лицом начальствующим должен иметь вид лихой и придурковатый, дабы разумением своим не смущать начальство...."
    Указ Петра I от 09.12.1709

  2. #1002
    Цитата Сообщение от senglar Посмотреть сообщение
    Возможно кто-нибудь переведет эту статью для форума? Право же стоит. Далеко не все читают по-английски, а в этой статье дан профессиональный анализ ситуации с Цив5. Кроме того, после прочтения статьи, станут понятны перспективы игры.
    Я уже почти перевел раздел приведенной статьи про ОЮНТ. Скоро выложу. Но, так как статья довольно большая и переводить ее полностью одному займет много времени, было бы здорово если бы еще кто-нибудь подключился, переведя другие разделы статьи.
    Если энтузиасты найдутся, то, разумеется, лучше выложить на форум сразу полностью переведенную статью.
    продвинь это сообщение в соцсеть:  
    Последний раз редактировалось sccs; 27.12.2010 в 13:01.

  3. #1003

    Консультант/разработчик Firaxis Games




    Регистрация
    18.10.2005
    Сообщений
    531
    Статью действительно стоит почитать. С некоторыми частями я не согласен, но эта статья пожалуй лучшая критика игры, с аргументами и примерами, а не из серии "плохо, потому что плохо". Еще можно почитать старые комментарии Суллы, про игру в том виде, как она была выпущенна:

    http://www.garath.net/Sullla/Civ5/americanempire.html
    продвинь это сообщение в соцсеть:  
    Solver, консультант / разработчик Firaxis Games.

  4. #1004
    Цитата Сообщение от senglar Посмотреть сообщение
    Потенциал конечно большой. Очень большой. Ну просто ОГРОМНЫЙ.

    Вот только как пройти юнитом из одного города в другой? Никто не подскажет?

    Вложение 4268
    Не открывай свои границы при большом количестве юнитов, проблем намного меньше с передвижением будет...
    продвинь это сообщение в соцсеть:  

  5. #1005
    Цитата Сообщение от senglar Посмотреть сообщение
    Потенциал конечно большой. Очень большой. Ну просто ОГРОМНЫЙ.

    Вот только как пройти юнитом из одного города в другой? Никто не подскажет?

    Вложение 4268
    А вообще я столько юнитов в Civ5 ещё не видел, зачем столько?))) Какой хоть уровень сложности, если не секрет?
    продвинь это сообщение в соцсеть:  

  6. #1006
    Цитата Сообщение от LaSuifr Посмотреть сообщение
    А вообще я столько юнитов в Civ5 ещё не видел, зачем столько?))) Какой хоть уровень сложности, если не секрет?
    Скрин из статьи Sullla "What Went Wrong with Civ5?", поэтому с этим вопросом прошу обращаться к автору. Его можно найти на основном форуме.

    Кстати, весьма интересно прочитать мнение Sullla о Jon Shafer, ведущем дизайнере Civ5, недавно покинувшем свой пост. Мнение особо интересно, поскольку это во-первых "взгляд изнутри", а во-вторых данное мнение озвучено еще до выхода игры. Автор оценивает предыдущую работу Jon Shafer (Civ4:Colonization), указывая на явные промахи и упущения.

    Читая эти строки, я пытался понять почему после "Civ4:Colonization" Jon Shafer все же стал ведущим дизайнером Civ5. Вразумительного ответа я не нашел.

    Впрочем, вот отрывок из более ранней статьи
    Sullla "Five Open Questions about Civilization 5":

    Soren Johnson has sadly departed Firaxis, and now works for Electronic Arts (EA Games). But there are new individuals in charge, many of whom I have the privilege of knowing from my summer spent working on-site with Firaxis. Ed Beach (Lead AI Programmer) and Dorian Newcomb (Lead Artist) both spent a fair amount of time jumping on the internal testing forums during Civ4's development, and they definitely knew their respective fields very well. Of course, most of the attention will rightly be placed on Jon Shafer, who has inherited the mantle of Lead Designer for Civ5. I've known Jon for quite a few years now, initially in his forum guise of Trip (still miss the Crono avatar!), and later had the chance to meet face-to-face at Firaxis a bunch of different times. Jon is a really cool and funny guy, and I have nothing but positive things to say about him on a personal level. Heck, we both have degrees in history from the University of Maryland school system! But on a professional level, as someone who is in position to take over for Soren and create the next iteration of the Civilization series... well, I'm a little less confident about that, to be perfectly honest. Those are some very big shoes to fill, I'm afraid.

    Jon's previous big project was working on the development of Civ4: Colonization, the standalone game released by Firaxis back in 2008. This was essentially a remake of the original Colonization game from Microprose, using the Civ4 graphics engine. Opinion on this game is somewhat mixed; the general consensus is that it was fun to play for a while, but didn't have the same depth or lasting value as games like Civ4. The real problem with Colonization was that there was only one way to win the game: you had to build up revolutionary sentiment (symbolized in-game by something called "liberty bells"), declare your independence from the mother country, and then defeat a Royal Expeditionary Force (REF) to win the game. Compare this to the Civilization series, where there are multiple paths to victory that allow for different strategies; even in Civ1, you could win by spaceship or through military conquest. With only one way to win the game in Colonization, players quickly cracked the code and found the easiest path to victory: build up zero liberty bells for most of the game (because, due to a bizarre design decision, the size of the king's REF was directly tied to the number of liberty bells your colony had accumulated), then crash-build revolutionary sentiment in the span of a dozen turns, face a very weak REF, and win the game easily, even on the highest difficulty. What this really showed was that Colonization should have been a scenario, and not a full-fledged game on its own. I'm not sure exactly how much input Jon had on this game's design, but it certainly leaves some room for improvement.

    I guess I'm a little bit worried because Jon comes from a modding background, and - perhaps unfairly - I've always been suspicious about putting modders in charge of game development. It seems like a natural fit, as modders are people who create their own scenarios; in theory, they should be the best at new development. However, the problem with most mods is that they tend to be very weak on game balance. That is, mods tend to be more about "adding cool stuff" than making sure that it all works correctly. Game balancing is exceptionally difficult to do, and represents some of the most unfun work of the whole design process. Modding offers somewhat of an easy way out, just changing around whatever the modders happens to dislike rather than understanding the entire complex system. Just to give you an example, trying to balance the civics system in Civ4 took 14 months of rigorous testing, with dozens of different attempted implementations, and I'm still not sure we really got the whole thing right! So when I see Civ4 mods that casually throw around 2 or 3 additional civics columns at the drop of a pin... well, color me suspicious, to say the least.

    To summarize a long section, game development takes on the vision of the designer in charge of the process. My hope is that Jon will grow into his new role, and he and his team will be able to avoid some of the mistakes of the past as they go forward with Civ5. I have to be a little worried about a "modding" philosophy guiding Civ5's development though, as it did the expansions to Civ4. (Most people seem to disagree, but the expansions definitely watered down the core gameplay of Civ4 and ultimately did more harm than good.)
    Собственно то, чего автор боялся (Those are some very big shoes to fill, I'm afraid), то и случилось. Шапка явно оказалась не по Сеньке.
    продвинь это сообщение в соцсеть:  
    "Подчиненный перед лицом начальствующим должен иметь вид лихой и придурковатый, дабы разумением своим не смущать начальство...."
    Указ Петра I от 09.12.1709

  7. #1007

    Консультант/разработчик Firaxis Games




    Регистрация
    18.10.2005
    Сообщений
    531
    Тут надо правильно понимать Суллу. В работе над Колонизацией Джон действительно участвовал, но в основном как программист. Поэтому Сулла и пишет previous big project, а не previous project as a designer. Геймплей в Колонизации - это не геймплей Джона.
    продвинь это сообщение в соцсеть:  
    Solver, консультант / разработчик Firaxis Games.

  8. #1008
    Цитата Сообщение от Solver Посмотреть сообщение
    Тут надо правильно понимать Суллу. В работе над Колонизацией Джон действительно участвовал, но в основном как программист. Поэтому Сулла и пишет previous big project, а не previous project as a designer. Геймплей в Колонизации - это не геймплей Джона.
    Спасибо за уточнение. Тогда мой вопрос о том, почему после "Civ4:Colonization" Jon Shafer все же стал ведущим дизайнером Civ5 снимается.
    продвинь это сообщение в соцсеть:  
    "Подчиненный перед лицом начальствующим должен иметь вид лихой и придурковатый, дабы разумением своим не смущать начальство...."
    Указ Петра I от 09.12.1709

  9. #1009
    Итак, перевод раздела, посвященного ОЮНТ, из статьи Sullla "Что не так в Цивилизации 5?". Оригинал статьи находится здесь: http://www.garath.net/Sullla/Civ5/whatwentwrong.html

    Всем любителям ОЮНТ посвящается.



    Один юнит на тайл (ОЮНТ).



    Да, самое большое изменение в Цивилизации 5 является, в итоге, самым большим недостатком концепции игры. Это спорная точка зрения, и я знаю множество людей, которым нравится новая боевая система, но нужно сказать: ограничение ОЮНТ – это корень всех проблем игровой модели Цивилизации 5. Все основано на этом ограничении. Все. Оно определяет производительность городов, скорость научных открытий, объясняет, почему тайлы дают так мало продукции. Цивилизация была полностью переписана с нуля, чтобы использовать ограничение ОЮНТ в игре. Luddite великолепно обобщил, как и почему эта система не работает, поэтому далее, перед тем, как продолжить, я приведу его разъяснения:

    «Я полагаю, что эти проблемы следуют непосредственно из решения сделать в Цив5 ОЮНТ. ОЮНТ дает много гибкости в размещении вашей армии, однако это работает, только если ваша армия имеет свободное пространство для маневра. Поэтому необходимо, чтобы армия была значительно меньше, чем размер карты. Принцип ОЮНТ привел к маленьким по размеру армиям, что, в свою очередь, привело низкой производительности городов и быстрой науке, в результате, мы и получили примитивную экономическую систему, которую игра имеет сейчас. Боевая система в Цив5 основана на боевой системе из Panzer General (PG), но в цив-подобных играх это работает плохо. Я попытаюсь объяснить почему: (в PG Англия занимает примерно 500 клеток, то есть достаточно места для маневрирования больших армий (но даже при таких условиях довольно тесно, когда вы атакуете Лондон.)) В Цив5 Англия занимает всего 6 клеток! То есть, даже нет места, чтобы построить нормальный город! Английский канал (Ла-Манш) имеет длину 4 клетки и ширину - 1, так что ваш лучник может спокойно стрелять через него. У бедной Италии все еще хуже - только 2 клеточный полуостров. А Средиземное море имеет ширину в одну клетку. Все вышеописанное верно для карты Земли, но те же самые проблемы встречаются на любой карте. Тесное пространство, узкие места, совершенно нет места для маневра. Война в Цив5 – сплошной транспортный коллапс.

    Очевидно, что решение сделать ОЮНТ, было принято на ранней стадии разработки, так как это - очень важная часть игры. Одновременно разработчики хотели сохранить дух Цивилизации, то есть игры, где вы основываете новые города, строите улучшения и городские здания, заходите в город, чтобы переставлять жителей. То есть, это означает, что разработчики должны были ограничить общее количество тайлов в игре, и попытаться заставить игроков делать малые по размеру армии. Типичная армия Цив4 из 50 юнитов была бы невероятно неудобна для управления в Цив5, так что девелоперы захотели поощрить создание армии в 5-10 юнитов. Я надеюсь, что игра показала, насколько неповоротливыми и неудобными в Цив5 становятся бои большими по размеру армиями. (Я люблю ранние войны маленькими армиями.) АИ не может нормально управлять ими, и естественно, что игроку это не нравиться.

    Для того, чтобы сделать задуманное, разработчики должны были ограничить производство. Вы можете видеть, что производство молотков и пищи (выхлоп с тайла) было уменьшено, по сравнению с Цив4, в то время как количество пищи, необходимое для роста городов было сильно увеличено. Ранние юниты, такие как воины, строятся недолго, но стоимость следующих юнитов очень быстро возрастает. Очень высокая стоимость содержания юнитов, зданий и дорог также влияет на это. Я думаю, идея была в том, чтобы каждый новый военный юнит требовал 10-20 ходов на постройку, это достаточно, чтобы заменить погибшие войска, пока вы будете непрерывно апгрейдить свою первоначальную армию. В результате размер вашей армии останется постоянным в течении всей игры.

    Также стоит указать, что есть два способа эффективно уменьшить производство продукции. Либо уменьшить выхлоп молотков, при одновременном увеличении стоимости (что было сделано разработчиками), либо ускорить изучение наук (что также было сделано). Количество колб, нужное для получения науки, было уменьшено, великие ученые стали более мощными, также были добавлены научные соглашения. Все это ускорило научный прогресс, предоставляя меньше времени, чтобы строить юниты/здания для каждой технологии, что фактически также уменьшило производство.

    Итак, сейчас разработчики остановились на том, что сильно уменьшили производство продукции в игре. Это хорошо, за исключением одной вещи, – что делать в ранней игре? Создатели игры не могут ждать от нас, что мы будем кликать «next turn» 40 ходов подряд, ожидая пока построится рабочий или кликать 100 раз до завершения строительства библиотеки. Даже то, что первый рабочий строится 15 ходов - уже достаточно плохо. Поэтому, разработчики должны были сделать ранние юниты и здания немного дешевле. Вы можете построить воина за 6 ходов, построить всадника или библиотеку за 10 ходов. Даже колизей требует примерно 20 ходов. Идея была в том, чтобы маленький город был достаточно эффективным для производства ранних юнитов/зданий за разумное время, а как только город вырастет, ему следовало бы производить более поздние юниты/здания за тот же промежуток времени, тем самым сохраняя постоянный размер армии, пока бы города росли и строили инфраструктуру. То есть, суть в том, чтобы не было большого увеличения мощности города, с ростом его размера (как было сделано в цив4), потому что если город станет очень мощным, это позволит создать огромную армию, что разрушит систему ОЮНТ. А если большие города лишь немного мощнее малых, то размеры армии остаются небольшими. Я детально изучил это, когда пытался играть только 3 большими городами.

    Разработчики упустили из виду то, что мы не будем ограничивать себя несколькими большими городами, ведь можно построить так много маленьких городов, сколько мы захотим. Конечно, есть ограничение по счастью, но существует множество способов решить эту маленькую проблему (например, сохранить размер города малым). Так как маленькие города являются более эффективными при строительстве ранних юнитов/зданий, а большие города никогда не станут значительно более мощными, множество маленьких городов с их торговыми постами (даже без рынков, банков и т.д.) будут более производительными, чем несколько огромных городов и их mines, despite, forges и workshops.

    Получается, что игра находиться в довольно нелицеприятной ситуации, когда большие города не могут быть слишком хорошими по производительности, так как это приведет к дисбалансу в средней и поздней стадиях игры. Зато маленькие города должны быть в плане производительности достаточно хороши или ранняя стадия игры будет ужасно скучной. И, разумеется, так как наука распределена между всеми городами, то чем больше городов вы имеете, тем быстрее будете изучать новые науки, без какого-либо дополнительного увеличения городского производства. В результате мы и получили сейчас, что огромное количество маленьких, неразвитых городов могут производить коллосальное количество золота и науки, и это позволяет нам обогнать по технологиям даже большое государство АИ на сложности deity, производя при этом все, что мы пожелаем.

    Я знаю множество людей, которые могут предложить настройки баланса, чтобы решить эту проблему. Но я не думаю, что можно получить ее адекватное решение без определенного изменения системы ОЮНТ. Вы не можете поощрить игрока создавать большие, развитые города, потому что в поздней игре они не станут более мощными, чем сейчас. Вы также не можете ослабить маленькие, неразвитые города, так как это сделает начальную стадию игры более медленной и скучной.

    Итак, что мы имеем сейчас? «Благодаря» ОЮНТ, мы получили игру, в которой жестко ограничена производительность, потому что большие армии разрушают систему ОЮНТ. Чтобы ограничить производство продукции в процессе игры, большие города очень медленно увеличивают свою производительность, по сравнению с производством науки. Следовательно, маленькие города остаются конкурентными на протяжении всей игры. Это, совместно с множеством лазеек в системе счастья игры, позволяет государству из множества маленьких городов значительно обгонять по производству и технологиям империи, состоящие из нескольких больших городов, следовательно, ОЮНТ разрушится, в любом случае, толпой продвинутых юнитов. По моему мнению, это никак ни фиксится без серьезных изменений в игре, таких как возврат к стековой системе или значительного увеличения минимального расстояния между городами».


    Это настолько сокрушительная критика проблем Цив5, что я просто должен был привести ее здесь. Очень хорошо сказано luddite! Как он показал, Цив5 безусловно должна ограничить количество юнитов на карте, иначе они станут создавать затор, и многие из них станут бесполезны. Когда эта правило нарушается в поздней игре, или когда играют на высокой сложности, результатом является позорный сценарий "Carpet of Doom" (см. картинку вначале поста), с юнитами, буквально на каждом тайле, причем 90% из них некуда двигаться, и они совершенно бесполезны. Итак, игра должна ограничить производство продукции, поэтому уменьшена отдача с тайлов, по сравнению с Цив4, а юниты/здания стали значительно более дорогими, чем в предыдущих версиях игры. И это, в любом случае, не хорошо, потому что игроку понадобиться вечность, чтобы построить все, а любой, кто не собирается воевать, сойдет с ума от скуки. Также появляется проблема соотношения малых и больших городов, когда малые города слишком хороши по сравнению с большими, на что и указал luddite. Команда разработчиков пытается пофиксить это патчами, но у них ничего не получается, кроме небольших улучшений, потому что эти проблемы являются неотъемлемой частью концепции ОЮНТ.

    Разумеется, я также должен указать на самый очевидный и самый важный недостаток ОЮНТ: АИ в Цив5 не имеет совершенно никакого понятия, как нужно воевать. Подобный вид тактического боя требует больше вычислений в части АИ, для того, чтобы грамотно маневрировать, а боевой АИ Цив5 показал, что он совершенно на это не способен. Убийство юнитов АИ в соотношении 10:1 является совершенно обычным делом в Цив5, а я достиг соотношения 37:0 в одной из своих игр (и это на сложности Deity!). Очевидно, что когда АИ не в состоянии эффективно воевать и не представляет никакой угрозы игроку, это подрывает цели, которые пытается достичь Цив5. Игровой обозреватель Tom Chick (единственный профессиональный обозреватель, который имел смелость написать во время релиза, что Цив5 имеет значительные недостатки) указал на это, назвав Цив5 самым большим разочарованием года: «Это игра была разочарованием года, потому, что добавив в Цивилизацию действительно новую интересную фишку – тактические битвы, разработчики при этом полностью пренебрегли АИ, необходимым для того, чтобы все это работало. Поэтому игра провалилась. Представьте себе шутер, где враги не могут нацелить собственное оружие, или гонки, в которых соперники-водители не могут управлять своими машинами. Другие сомнительные решения – примитивная дипломатия, отсутствие религий, вымученное дерево политик – все это шаг назад, ясно показывающий, что Цив5 попросту не работает так, как это планировалось».

    И тут возникает очень хороший вопрос: «Почему АИ в этой тактической боевой системе не может быть лучше?» Да, это сложнее реализовать, чем в предыдущих версиях Цивилизации, но это не является чем-то совершенно невозможным. Я изучил множество алгоритмов АИ в Цив5, споря о том, что нам не следует ожидать от него слишком многого. Однако, это просто неправда! АИ для тактических варгеймов известен уже десятилетия, я помню некоторые PC игры на гексагональной карте, выпущенные еще в 1980-х, которые были основаны на старых настольных играх. Предполагается, что на этой системе базируются игры серии Panzer General, первая из которых была выпущена в 1994 г. Серьезно, это как надо запрограммировать АИ, чтобы он не мог просто передвинуть своего дистанционного юнита, не подставив его под удар? Я уже говорил, что лучший АИ в игре Advance Wars для приставки the Gameboy Advance, и я не шучу.

    Цивилизация должна была отказаться от очень многого, чтобы внести в игру систему ОЮНТ. Например, отказ от стека рабочих, который был фишкой ранней стадии игры и создавал много интересных решений (использовать ли оба рабочих вместе для более быстрого улучшения одного тайла, или использовать их раздельно для улучшения сразу двух разных городов). ОЮНТ убрал из игры вопрос о составе стека, то есть о достижении баланса между миллишниками, всадниками, осадными юнитами, чтобы получить их правильное соотношение для уничтожения вражеского города. (Какие юниты строить противник и могу ли я противостоять им? Достаточно ли копейщиков для борьбы с всадниками? И так далее.) Speaker утверждал, что битвы в Цив5 значительно менее интеллектуальные, чем в Цив 4, потому что все о чем вы должны беспокоиться в игре, так это о том, чтобы поместить юнит на каждый тайл. В поздней игре, со стеками, вы должны учитывать, как много юнитов и в каких комбинациях расположены на каждом тайле. Лично я не думаю, что Цив5 имеет улучшенную боевую систему, по сравнению с Цив4. Каждый, кто считает, что битвы в Цив4 состоят из «передвижения всех юнитов в одном огромном стеке» - глупец, который никогда не играл против других людей. Прочтите страницу о защите Индии в Pitboss #2 game, чтобы убедиться в этом.

    Цив5 отказалась от многого, чтобы получить ОЮНТ, а что приобрела взамен? АИ, который не может нормально воевать? Убогое производство и неприемлемо длинное время строительства? Транспортный коллапс и феномен Carpet of Doom. Бессмертные юниты под управлением человека. Особенно смешно, как разработчики попытались «решить» эти проблемы в патчах. Всадники очень мощные, и АИ не может ими эффективно управлять? Ослабим их. АИ не понимает, как использовать великих генералов? Их бонус также ослабим. АИ не в состоянии использовать фланговый бонус? Ослабим. АИ не может использовать Discipline combat bonus? Ослабим. АИ не умеет оборонять свои города? Значительно увеличим их защиту. При всех разговорах о том, что Цив5 собиралась представить нам классную тактическую боевую систему, очень похоже, что патчи делают все возможное, чтобы затушевать или удалить все эти тактические элементы. Да, ну-ка сделаем все для того, чтобы урезать возможности игрока, и тем самым компенсируем тот факт, что АИ нифига не понимает, как играть в эту игру. Хех, вам нравиться, как это звучит, не так ли?

    Все дело в том, что Цив5 пытается выдать себя за тактическую стратегию. Но она не является таковой. Цивилизация – это игра, в которой создаются империи, а битвы никогда не были более, чем одним из многих элементов игры. Разработчики Цив5 попытались изменить игру в том, в чем она не должна меняться, и при этом разрушили саму концепцию игры. В результате, мы получили очень посредственный варгейм в куче с недоделанным симулятором строительства империи. Я воздаю должное разработчикам за то, что у них были хорошие намерения, и за то, что они пытались привнести в игру что-то совершенно новое. Но у них ничего не получилось, и мы получили довольно не интересную и скучную игру. Разработчикам следовало бы лучше переделать стековую систему, чем создавать уродливые иконки юнитов.
    продвинь это сообщение в соцсеть:  
    Последний раз редактировалось sccs; 28.12.2010 в 15:34.

  10. #1010
    Solver, а можеш рассказать чего-то такого... ну, в стиле ВикиЛикс

    То что цив 5 получилась про... ну, того, не сильно успешная. Вроде ясно.
    Но что по этому поводу думает верховная ставка -- будут делать какие-то выводы?
    Или так... решат что и цив 6 прокатит на старом франчайзе
    Или вообще... решили уже франчайз загнать как хромого сивку-бурку за порл цены... тому кто купит. )
    продвинь это сообщение в соцсеть:  
    "Я слышу, и я забываю. Я вижу, и я запоминаю. Я делаю, и я понимаю."
    Конфуций

  11. #1011
    Цитата Сообщение от sccs Посмотреть сообщение
    Итак, перевод раздела, посвященного ОЮНТ, из статьи Sullla "Что не так в Цивилизации 5?". Оригинал статьи находится здесь: http://www.garath.net/Sullla/Civ5/whatwentwrong.html

    Всем любителям ОЮНТ посвящается.
    Молодец, sccs! Здорово, что перевел этот важнейший раздел статьи.

    Надеюсь, что сейчас для всех станут более понятными причины многих несуразностей в игре.

    А также крайне туманные перспективы для моддинга. Ведь первопричина всего - ОЮНТ. Под него заново переписан движок игры, под него заточен баланс (если так можно назвать то, что имеем). Но из этого же следует и крайне неутешительный вывод о том, что вряд ли найдется мододел или даже группа фанатов-мододелов, который будет править игру с нуля. Да, какие-то моды уже появляются и наверняка еще появятся, но они, боюсь, не затронут основу - ОЮНТ и не научат ИИ правильно пользоваться ОЮНТ. А значит игра рискует остаться практически в том же состоянии, в котором пребывает и сейчас.

    Очень жаль, но уходить тоже надо уметь достойно....

    Модераторы! Создайте, пожалуйста, тему в разделе "Важно" и выложите туда текст самой статьи и перевод той ее части, что сделал уважаемый sccs. Боюсь, что в данном разделе эта важная информация элементарно утонет в массе сообщений.
    продвинь это сообщение в соцсеть:  
    "Подчиненный перед лицом начальствующим должен иметь вид лихой и придурковатый, дабы разумением своим не смущать начальство...."
    Указ Петра I от 09.12.1709

  12. #1012
    Божество

    Аватар для Lexad


    Регистрация
    29.12.2005
    Адрес
    Новосибирск-Москва
    Сообщений
    7,396
    Спасибо товарищу Сулле за мнение:
    The combat AI is still stupid, the diplomacy AI is still schizophrenic, the builder portion of the game is still tedious and lifeless.
    Пока не буду возвращаться к этому продукту.
    продвинь это сообщение в соцсеть:  
    Krieg души

  13. #1013
    бан за упорное разрушение дружеского духа сообщества


    Регистрация
    10.01.2006
    Адрес
    Российская Империя
    Сообщений
    9,199
    а чо делать? четверку они зарыли так же, как Гость старый форум этим новым говном. Прошло три месяца, я к нему так и не привык. Старый сидел как стираные штаны.
    что касается тов. Суллы, надо быть полным м...ком, чтобы довести ситуацию до изображенной на картинке, по факту - это фейк. если ты не умеешь играть, для тебя любая война - транспортный коллапс, а то что на картинке - это тупо новый наш форум. Я видимо вообще перестал что-то понимать -с прошлой статьи Суллы про сив4 и культурные бомбы я начал играть в четверку, а это хрень какая-то
    продвинь это сообщение в соцсеть:  
    Последний раз редактировалось SPARC; 28.12.2010 в 16:48.

  14. #1014
    Мне кажется что судя по статьи, идеалом для 5ой циве являются локальные карты и локальные военные действия. То есть сценарии созданные по примеру панцер генерала. Например есть в модах, сценарий про битву за Сталинград. В него очень интересно играть. Но это в корне меняет концепт всей игры - управление цивилизацией.
    продвинь это сообщение в соцсеть:  

  15. #1015
    Или как вариант оптимизировать игру так чтобы можно было играть на больших и огромных картах спокойно и без тормозов, тогда и появится пространство для манёвров и управление отдельной Цивой.
    продвинь это сообщение в соцсеть:  

  16. #1016
    sccs, спасибо за перевод.
    Все недостатки указаны верно, а вот вывод сделан какой-то странный:
    Разработчики Цив5 попытались изменить игру в том, в чем она не должна меняться, и при этом разрушили саму концепцию игры
    Сначала пишет, что ОЮНТ криво реализован (кто бы с этим спорил), затем делает вывод, что стеки являются незыблемой основой. Глупость какая-то.
    И еще:
    Каждый, кто считает, что битвы в Цив4 состоят из «передвижения всех юнитов в одном огромном стеке» - глупец, который никогда не играл против других людей.
    ИМХО, в этом месте товарищ Сулла пытается влезть в те вопросы, в которых не разбирается. Прежде чем разбрасываться эпитетами "глупец", не мешало бы спросить у тех, кто постоянно играет онлайн.
    продвинь это сообщение в соцсеть:  
    Нет монстров страшнее людей.

  17. #1017
    Божество

    Аватар для Lexad


    Регистрация
    29.12.2005
    Адрес
    Новосибирск-Москва
    Сообщений
    7,396
    Сулла - не моральный авторитет, но оставшиеся глюки описал достаточно полно, чтобы отбить аппетит.
    продвинь это сообщение в соцсеть:  
    Krieg души

  18. #1018
    Цитата Сообщение от sccs Посмотреть сообщение
    Итак, перевод раздела, посвященного ОЮНТ, из статьи Sullla "Что не так в Цивилизации 5?".
    Спасибо за труд.
    продвинь это сообщение в соцсеть:  

  19. #1019

    Консультант/разработчик Firaxis Games




    Регистрация
    18.10.2005
    Сообщений
    531
    Я тоже не на 100% согласен с этой статьей, но ее можно считать обязательной литературой по Цив5. Хотя думаю, что некоторое из того, что Сулла считает непоправимым, вполне можно поправить.
    продвинь это сообщение в соцсеть:  
    Solver, консультант / разработчик Firaxis Games.

  20. #1020


    Цитата Сообщение от Monster Посмотреть сообщение
    sccs, спасибо за перевод.
    Цитата Сообщение от PeopleEqual Посмотреть сообщение
    Спасибо за труд.
    Цитата Сообщение от senglar Посмотреть сообщение
    Молодец, sccs! Здорово, что перевел этот важнейший раздел статьи.


    Цитата Сообщение от Monster Посмотреть сообщение
    Все недостатки указаны верно, а вот вывод сделан какой-то странный:

    Сначала пишет, что ОЮНТ криво реализован (кто бы с этим спорил), затем делает вывод, что стеки являются незыблемой основой. Глупость какая-то.
    Тут речь шла о том, что изменение боевой системы разрушило Цив5, как глобальную стратегию, но не потому, что разработчики отказались от стеков, а потому, что подобрали им неправильную замену в виде ОЮНТ. Ведь изменить боевую систему можно было и другими способами: сделать ограничение в размере стека или ввести тактическую карту боя, как в героях, и т.д.

    И уточнение: неизменная часть игры - это не стеки, а то, что Цивилизация должна обязательно быть глобальной стратегией.

    Цитата Сообщение от Monster Посмотреть сообщение
    ИМХО, в этом месте товарищ Сулла пытается влезть в те вопросы, в которых не разбирается. Прежде чем разбрасываться эпитетами "глупец", не мешало бы спросить у тех, кто постоянно играет онлайн.
    sullla в подтверждение своим словам приводил ссылку http://www.garath.net/Sullla/Civ4/RBPB2-5.html, хотя, я думаю, конечно сетевым игрокам виднее.
    продвинь это сообщение в соцсеть:  
    Последний раз редактировалось sccs; 28.12.2010 в 18:51.

+ Ответить в теме
Страница 51 из 74 ПерваяПервая ... 4150515261 ... ПоследняяПоследняя

Метки этой темы

Ваши права

  • Вы не можете создавать новые темы
  • Вы не можете отвечать в темах
  • Вы не можете прикреплять вложения
  • Вы не можете редактировать свои сообщения
Рейтинг@Mail.ru

free counters