Доброго времени суток.
Я тут на новенького, но в Циву играю с первой части.
Делать было нечего на работе, так что накатал перевод свежего выпуска оф.подкаста
Поддкаст эпизод 8: АИ в игре
Элизабет Тоби: Добро пожаловать в восьмую часть подкаста к Цив5. Я - Элизабет Тоби, и сегодня я общаюсь со Скотом Льюисом программистом геймплея, Эдом Бичем - ведущим игровым программистом и Брайном Вэйдом - ведущим программистом. Предмет нашей беседы - АИ в Civ5, или как я говорю, объясните, почему Ганди может быть таким злым, когда все что вы от него хотите - заключить соглашение о совместных исследованиях, ну и получить от него немного скажем железа...
Для начала, Эд даст общее представление о том как команда подошла к личности каждого лидера и их игровому стилю
ЭБ: Позвольте мне вначале объяснить, что позволяет каждой цивилизации играть определенным образом. У нас есть что-то, что можно обозначить как "предпочтения". И прежде чем игра запустится, мы определяем насколько серьезно каждая цивилизация заинтересована в ведении наступательных военных действий или же напротив в построении обороны. Любят ли они при этом использовать быструю конницу или предпочитают опираться на ВМФ и исследования морей. Отличный пример нации с большим предпочтением к морскому флоту Англия, т.к. британская империя строилась именно этим путем, и нам хотелось бы отразить это в игре.
У нас также есть "предпочтения" того, как сильно лидер старается сохранять свой народ счастливым, насколько активно нужно вести исследования, как активно развивать экономику. Все это определяется "предпочтениями". Итак, для каждого из лидеров и цивилизаций в игре у нас есть набор стартовых настроек, который слегка корректируется от партии к партии, для того, чтобы никто не играл постоянно одним и тем же образом. В частности, в одной игре вы заметите, что Франция особенно заинтересована в создании флота, а в другой обратите внимание, что цивилизации ориентированные на счастье своего народа, менее зациклены на этом, и скажем, более военизированы.
И вот, когда у нас есть все установки, мы начинаем использовать это при управлении поведением АИ в различных играх. Так, будут возникать ситуации когда необходимо будет контролировать, как они развиваются, хотят ли они строить больше городов, будут ли стремиться к новым завоеваниям, какие здания и юниты соорудить в городах, и даже как отнестись к другим игрокам. Будут ли они дружелюбны потому, что избрали путь к культурной победе в этой игре? Или они пытаются добиться военного доминирования в мире, и это не самое лучшее, что вы могли бы видеть возле своих границ.
БВ: Да, но даже при всех возможных корректировках, Наполеон будет весьма агрессивным соседом
СЛ: Ага, Также не ждите ничего хорошего, если Монтесума будет у ваших границ.
БВ: Ну, вам стоило бы подумать об обороне в любом случае.
ЕБ: В общем, вы заметите базовые тенденции только если сыграете много партий и получите представление о том, чего ожидать, но это будет оправдываться не каждый раз. Также мы рассмотрим ситуацию со стартовой площадкой. Если взять цивилизацию, которая с удовольствием построит огромный флот, но окажется, что стартовать ей приходится глубоко на континенте, знайте, в конце концов, они доберутся до берега и начнут клепать свой флот, но вначале они адаптируются к ситуации и смогут понять "эй, да тут рядом полно лошадей, может быть мне стоит собрать конную армию, и начать игру подобным образом"
ЕТ: Отложив сложности с индивидуальным стилем игры каждой цивилизации, возьмем другую сторону АИ в Civ5: Уровень сложности. Дойдя до верхних значений уровня сложности вы обнаружите, что АИ - жесток. Я знаю, что я не одинок в своих обвинениях в читерстве компа на высоких левелах. Эд объясняет, что АИ "мыслит" в зависимости от уровня сложности и "умнеет" вместе с более сложными условиями для игрока.
ЕБ: Я думаю так, АИ собирается действовать так, как мы его настроили. Когда АИ принимает решение по поводу того, что строить в городе, какую технологию изучить следующей, мы движемся вперед и смотрим на все возможности, которые предоставляет текущий уровень технологического развития его цивилизации. Мы ранжируем технологии согласно тому, что мы считаем наилучшим выбором для сильного игрока в данный конкретный момент времени. А теперь о том, что произойдет, если вы выставите высокий уровень сложности: мы почти всегда выберем наилучший вариант, потому, что хотим, чтобы Цивилизацию максимально жизнеспособной по отношению к игроку. Если вы играете на низком уровне сложности, мы стартуем одно из наименее востребованные исследований. Мы также рассматриваем и анализируем с большей глубиной ваши военно-тактические маневры при повышенном уровне сложности. Это лучше, чем просто следить за участками в непосредственной близости от города. Когда вы играете на повышенной сложности, АИ смотрит дальше и думает глубже при принятии решений типа: "О, я всего в десяти тайлах. Может стоит иметь здесь 3-4 юнита, чтобы укрепить положение. Таким образом я смогу подкрепить свою военную мощь в критический момент"
ЕТ: Итак, вопрос на 100 баксов - "Что все это значит? Как это повлияет на мою игру?" или даже так: Каковы отличия этого АИ от предыдущих версий Цивилизации?
ЕБ: Я думаю так, одну вещь мы хотим реализовать в Циве, не только для АИ, но и для игроков - желание сделать так, чтобы игра каждой из цивилизаций давала уникальные ощущения. Во всех играх мы имели возможности делать что-то чуть быстрее, потому, что различные цивилизации обладали частью из набора особых свойств. Также у нас были уникальные юниты и уникальные постройки, да много чего. В Civ5 также будут сохранены уникальные здания и юниты, но кое-что мы добавили для каждой из наций: мы называем это "уникальной чертой". И теперь, каждая из цивилизаций обладает специальным бонусом в том, что присуще только ей. И эти бонусы будут работать на протяжении всей игры, с самого ее первого ходи и до самого конца. Не знаю, хотите ли вы поговорить о какой-либо конкретной цивилизации, бонусы которой вам больше всего понравились.
БВ: Ну, у немцев неплохой военный бонус, и они могут пополнять варварами свои вооруженные силы. Вы можете по быстрому собрать целую варварскую орду.
ЕБ: Да, собственно, главное, что мы хотим сделать, чтобы АИ осознавал эти бонусы и старался использовать их. К примеру: немцы, о которых рассказал Брайн, когда сталкиваются с варварами, могут захватить их лагерь. Они могут рекрутировать охранника лагеря, превратив его в немецкий военный юнит. Но им нужно быть очень активными в разведке, чтобы находить такие лагеря и помочь АИ реализовать свой бонус. Есть и другие примеры. Так, Индия будет строить очень большие густо-населенные города, им нужно меньше городов, чем другим цивилизациям, они предпочитают просто собрать как можно больше народу в городе, чтобы обработать его тайлы. И АИ будет меньше строить поселенцев, и предпочтет сосредоточится на строительстве зданий, обеспечивающих питание и рост городов.
СЛ: А моя любимая абилка, это когда Ацтеки побеждают чужой юнит, а им начисляется культура. Это действительно часть их судьбы, и это здорово, поскольку чтобы получать очки культуры нужно строить храмы и церкви, а тут - нет. И это часть судьбы, здорово.
ЕТ: На протяжении всего этого подкаста я говорил об АИ, как о какой-то аморфной массе. Уникальные фишки - вот что заставляет компьютерных игроков в Civ5 поступать определенным образом. Хотя, конечно же, это серьезное упрощение, того что на самом деле происходит за кулисами. АИ представляет собой подсистемы, которые совместно работают над всеми вариантами выбора, чтобы создать в своем лице сплоченного противника, который бы действовал как реальный игрок.
ЕБ: Также мы хотели убедиться, что АИ для Civ5 рассматривает игру под всеми возможными углами, как сильный игрок смотрит на ситуации, возникающие в игре. И существует много различных уровней что позволяет нам думать о том, что АИ должен эффективно работать в игре. Ведь порой, вы, просто рассматриваете общую ситуацию, и задумываетесь о том, "как я собираюсь побеждать? Мне нужно идти к культурной победе, к военной или к космической". Вот и нам необходимо было сделать так, чтобы ИИ думал на том же уровне. Мы также должны думать об экономике. Нужны ли нам еще города? Достаточно ли у меня развиты существующие? Нужно ли нам возводить в городах здания увеличивающие выход колбочек? Или может стоит задуматься об уровне счастья? Итак, нам нужен экономический АИ. Также необходимо, чтобы АИ знал предназначение своих юнитов. Хотим ли мы найти новый город. А может быть, нужно перебросить 5-6 юнитов куда-либо для защиты границ от врага, или же напротив для нападения на него. И вот, когда вражеские юниты поблизости, как развернуть войска для битвы? Кого поставить впереда, а кого назад? Стоит ли использовать бонус фланговой атаки? Просто сидеть сложа руки или сделать так, чтобы наши дальнобойные войска сводили врага на нет.
Мы хотим чтобы АИ был обеспокоен всеми различными вариантами решений. И мы решили, что лучший способ структурировать программы ИИ для этого проекта было идти вперед и создавать подсистемы на каждом из этих уровней. Поэтому у нас есть большая стратегическая система, которая пытается выяснить "каким способом ты собираешься выиграть игру". Экономическая подсистема, которая действует, подобно экономическому советнику и выясняет, нужно ли создавать еще больше городов или нет, или лучше сосредоточиться на науке, или нет. Военная субсистема, коорая определяет какие юниты нужно производить. Достаточно ли защитных войск или нужно увеличивать оборонный бюджет и строить еще. Оперативный ИИ, обеспечивающий доставку юнитов к выбранной цели. Где, наконец в дело вступает тактический ИИ. Так что у нас АИ содержит множество различных уровней. А вот еще, дипломатический АИ; подсистема менеджмента городской продукцией. И все это настроено так, чтобы общаться и взаимодействовать друг с другом. Если получен специальный запрос, к примеру: подготовиться к войне, то военная подсистема ИИ начнет производство армии с упором на скорость передвижения, или на дальнобойные качества. Такого рода запросы могут взаимодействовать с различными подсистемами, так что они координируются для всех различных вариантов решения на одной "странице".
ЕТ: Как и большинство аспектов игры Цивилизация, пятая часть серии выводит ИИ на новые высоты. Разработчики стремятся придать динамизма и уникальности компьютерным оппонентам. Сделать игру сложной и непредсказуемой, но при этом правдоподобной для всех игроков, от новичков и до ветеранов. И рассказать больше о технологиях, благодаря которым Ганди принимает подлое решение отвергнуть ваш договор о совместных исследованиях, или отказывается подарить чуть-чуть так необходимого вам железа. По крайней мере вы теперь знаете, что благодарить за то, что сделали его таким, нужно Эда, Скота и Брайна.
<div class='quotetop'>Цитата(ildan * 8.9.2010, 15:16) [snapback]350345[/snapback]</div>Это хорошо, значит можешь оценивать Циву в развитии - что улучшили, что ухудшили.Я тут на новенького, но в Циву играю с первой части.[/b]
<div class='quotetop'>Цитата</div>Почаще бы тебе нечего было делать - с сохранением зряплаты, ес-ноДелать было нечего на работе, так что накатал перевод свежего выпуска [/b]
Спасибо за перевод.
<div class='quotetop'>Цитата</div>Как-то трудно сориентироваться, кто из них ху, чем занимается: геймплей - это практически вся игра, термин обширный и спорный; и чем игровой программист отличается от просто программиста игры?Элизабет Тоби: Добро пожаловать в восьмую часть подкаста к Цив5. Я - Элизабет Тоби, и сегодня я общаюсь со Скотом Льюисом программистом геймплея, Эдом Бичем - ведущим игровым программистом и Брайном Вэйдом - ведущим программистом.[/b]
<div class='quotetop'>Цитата</div>Я не понимаю людей, которые плачутся, что напр. французы в Циве рождаются в Африке. Хотите исторической точности - играйте в ту же Европу Универсалис со всей ее заранее заданностью, Цива же отличается реплейабельностью, т.е. каждый раз рождается новый мир; французы, греки, африканцы - только названия, чтоб не выдумывать всяких на'ви : ведь то, что игрок-Правитель, играя в новую реинкарнацию Мира, не знает характер соседей-пусть-французов - ИМХО гораздо реалистичнее, чем: увидел англичан - знай, скоро припрутся с мощным флотом!У нас есть что-то, что можно обозначить как "предпочтения"... Отличный пример нации с большим предпочтением к морскому флоту Англия, т.к. британская империя строилась именно этим путем, и нам хотелось бы отразить это в игре.[/b]
<div class='quotetop'>Цитата</div>Спасибо, что хоть немного корректируются. Но лучше бы иначе: или выбираешь стандартные предпочтения (типа англичане-флотоводцы) - или случайные предпочтения, для настоящих реалистов.Итак, для каждого из лидеров и цивилизаций в игре у нас есть набор стартовых настроек, который слегка корректируется от партии к партии, для того, чтобы никто не играл постоянно одним и тем же образом.[/b]
<div class='quotetop'>Цитата</div>"Всегда"...БВ: Да, но даже при всех возможных корректировках, Наполеон будет весьма агрессивным соседом[/b]
(чё-то вспомнилось: чуть не каждая 2я фраза интервью ведущего программиста заканчивалась "смеется". Вот и игра такая выходит - немного "смешная"...)
<div class='quotetop'>Цитата</div>Т.е. сидовцы-уже-не-совсем-сидовцы снова поменяли причину и следствие: не англичане потому любят флот, что "родились" на островах и ВЫНУЖДЕНЫ осваивать колонии - а англичане "от природы" тупо любят флот (придурки, да?), и на крайняк используют и коней - но все равно про себя навязчиво будут думать - как бы к коням прицепить мачты и паруса и поплыть открывать колонии?Если взять цивилизацию, которая с удовольствием построит огромный флот, но окажется, что стартовать ей приходится глубоко на континенте, знайте, в конце концов, они доберутся до берега и начнут клепать свой флот, но вначале они адаптируются к ситуации и смогут понять "эй, да тут рядом полно лошадей, может быть мне стоит собрать конную армию, и начать игру подобным образом" [/b]
<div class='quotetop'>Цитата</div>Жесток - это классно соображает, или все компы играют дружно против человека, или...Дойдя до верхних значений уровня сложности вы обнаружите, что АИ - жесток.[/b]
<div class='quotetop'>Цитата</div>...таки ИИ неимоверно читит - что было не раз доказано, ПКМ в Цив1-3?Я знаю, что я не одинок в своих обвинениях в читерстве компа на высоких левелах[/b]
<div class='quotetop'>Цитата</div>Ню-ню...Эд объясняет, что АИ "мыслит" в зависимости от уровня сложности и "умнеет" вместе с более сложными условиями для игрока.[/b]
<div class='quotetop'>Цитата</div>А вот лучше бы ПУБЛИЧНО пообещали: если вы поймаете нас на читерстве - мы публично назовем всех тех, кто делал ИИ - говн...камиЕБ: Я думаю так, АИ собирается действовать так, как мы его настроили.[/b]
<div class='quotetop'>Цитата</div>Адаптируемость? Хорошо бы это были не пустые слова. Но это очень сложно проверить.Мы также рассматриваем и анализируем с большей глубиной ваши военно-тактические маневры при повышенном уровне сложности. [/b]
<div class='quotetop'>Цитата</div>Да вроде и раньше были трейты?кое-что мы добавили для каждой из наций: мы называем это "уникальной чертой". И теперь, каждая из цивилизаций обладает специальным бонусом в том, что присуще только ей.[/b]
<div class='quotetop'>Цитата</div>Камень в огород предыдущих ИИшников? Типа раньше ИИ не понимал своих трейтов?ЕБ: Да, собственно, главное, что мы хотим сделать, чтобы АИ осознавал эти бонусы и старался использовать их.[/b]
<div class='quotetop'>Цитата</div>Как-то в гоолове не укладывается: культура от войны. Ну разве что "культура войны"СЛ: А моя любимая абилка, это когда Ацтеки побеждают чужой юнит, а им начисляется культура. Это действительно часть их судьбы, и это здорово, поскольку чтобы получать очки культуры нужно строить храмы и церкви, а тут - нет. И это часть судьбы, здорово.
[/b]
<div class='quotetop'>Цитата</div>Хоть какие-то полезные фишки - хоть что-то радует. Хотя смотря какие детали.Стоит ли использовать бонус фланговой атаки? Просто сидеть сложа руки или сделать так, чтобы наши дальнобойные войска сводили врага на нет.[/b]
<div class='quotetop'>Цитата</div>Тоже интересны детали. А в целом - вроде почитывают наш форум (шутка - понятно, что наши дискуссии, идеи - не уникальны).Оперативный ИИ, обеспечивающий доставку юнитов к выбранной цели. Где, наконец в дело вступает тактический ИИ.[/b]
<div class='quotetop'>Цитата</div>Блин, ну действительно близко к нашим идеям! Только вряд ли игрок захочет тупо отдавать компу такую тонкую вещь как подготовку к войне.Если получен специальный запрос, к примеру: подготовиться к войне, то военная подсистема ИИ начнет производство армии с упором на скорость передвижения, или на дальнобойные качества. [/b]
<div class='quotetop'>Цитата</div>ЕТ: Как и большинство аспектов игры Цивилизация, [/b]
<div class='quotetop'>Цитата</div>Посмотрим.пятая часть серии выводит ИИ на новые высоты. [/b]
/* И рассказать больше о технологиях, благодаря которым Ганди принимает подлое решение отвергнуть ваш договор о совместных исследованиях, или отказывается подарить чуть-чуть так необходимого вам железа. По крайней мере вы теперь знаете, что благодарить за то, что сделали его таким, нужно Эда, Скота и Брайна. */
Посмотрим, чего больше захочется - благодарить ли...
П.С. Кажется, на 21й цитате движок сбоит - перестает воспринимать цитаты и выдает просто теги.
Ну я примерно переводил как было, они там друг с другом балакали, и в общем вполне себе в теплой дружеской атмосфере как мне показалось...
Некоторых вещей я сам не понял... Как то: будет ли АИ читерить или нет, ну в свете последних 4-х цив просмотр карты на 10 клеток это и не чит уже
По поводу ЖЕСТОКОСТИ компа (дословно там звучит слово: брутальный)
Вообще многие моменты настораживают пока.
Я так понимаю, что перевода от 1с ждать в ближайшее время не придется, вот и потренировался...
Спасибо за перевод, познавательно!
По поводу того, что Англия будет всегда стремиться строить флот - да, это немного комично, но тем не менее разработчики таким образом хотят заложить РАЗНОЕ ПОВЕДЕНИЕ ИИ, а не просто сделать им разные трейты (которые на ИИ никак не влияют) и параметры агрессивности.
К примеру Ацтеки теперь будут стремиться к войне. Да, скажете вы, они и в 4й Циве стремились к войне! Но только в 4й Циве это был просто параметр агрессивности, а не реальная необходимость. Скажу больше - это был прямой вред, попробуйте сыграть на космос хотя бы на Эмпероре против Монтесумы и против Ганнибала. Прочувствуйте разницу
Теперь мы можем увидеть обоснованное и разное поведение АИ в сооветствии со своими уникальными трейтами.
Спасибо за перевод, просто супер.
<div class='quotetop'>Цитата(ildan * 8.9.2010, 18:16) [snapback]350345[/snapback]</div>Наличие такой системы -- отличный повод выигрывать, вводя ее в заблуждение. Настроить культурных зданий по периметру и наклепать казаков внутри. Наделать мушкетеров и улететь. Или слить по культуре......
Поэтому у нас есть большая стратегическая система, которая пытается выяснить "каким способом ты собираешься выиграть игру". [/b]
Ну здесь скорее всего неточность понимания...
Т.е. имелось ввиду то что компьютер сперва сам для себя старается понять как он собирается выигрывать, каким путем ему лучше идти к победе, а не выяснить что там такое игрок мутит.
Монтесума например с его замечательным жертвоприношением просто обязан решить идти к культурной победе имхо
<div class='quotetop'>Цитата(ildan * 9.9.2010, 11:47) [snapback]350421[/snapback]</div>Нам еще очень далеко, до того, когда ИИ будет делать вывод, что человек идет к (например) победе культурой и проанализировав расклад он либо вломит люлей, что бы не допустить этого или просто приложит максимум, что бы успеть победить еще как-нибудь, но быстрее. Пока это только вещь в себе.Ну здесь скорее всего неточность понимания...
Т.е. имелось ввиду то что компьютер сперва сам для себя старается понять как он собирается выигрывать, каким путем ему лучше идти к победе, а не выяснить что там такое игрок мутит.
Монтесума например с его замечательным жертвоприношением просто обязан решить идти к культурной победе имхо
[/b]
Это человек ставит себе задачу победить. У компа иная задача - создать интересную игра для человека. Было бы тупо, если бы, к примеру, компы заключали бы союз против кого-то только потому, что он вот-вот победит, или не голосовали бы за дипломатическую победу. Может для победы алгоритмы компа и не совершенны, но кто стал бы играть в игру, в которой, при приближении победы, тебя выносят всем миром?
Я вот всё мечтаю, когда же понятие "победы" станет несколько иным - не стать к концу игры "самым-самым" в чём-либо, а в таком человеческом понимании дожить до конца игры и не тужить по ходу игры.
Вот, например, что подарила миру Швейцария? Однако же если бы сейчас был конец игры, чем не победа?
Извините за оффтоп.
<div class='quotetop'>Цитата(Flake * 9.9.2010, 13:02) [snapback]350427[/snapback]</div>Гы-гы. Зато очень блин интересно ,став ведущей державой,выносить всех по одному. Давно заметил,что получив существенное преимущество к средним векам, играть становится неинтересно. Потому как какое бы решение ты не принял,ты всё равно прав. И кому охота в ЭТО играть?Это человек ставит себе задачу победить. У компа иная задача - создать интересную игра для человека. Было бы тупо, если бы, к примеру, компы заключали бы союз против кого-то только потому, что он вот-вот победит, или не голосовали бы за дипломатическую победу. Может для победы алгоритмы компа и не совершенны, но кто стал бы играть в игру, в которой, при приближении победы, тебя выносят всем миром?
[/b]
Интересная идея для заработка
<div class='quotetop'>Цитата(Flake * 9.9.2010, 13:02) [snapback]350427[/snapback]</div>Ты выдрал только первую часть фразы. Вынести кого-то это только половина. Может быть имеет смысл самому быстрее победить. Но комп о таком не задумывается и не меняет своих решений столько гибко, как человек.Это человек ставит себе задачу победить. У компа иная задача - создать интересную игра для человека. Было бы тупо, если бы, к примеру, компы заключали бы союз против кого-то только потому, что он вот-вот победит, или не голосовали бы за дипломатическую победу. Может для победы алгоритмы компа и не совершенны, но кто стал бы играть в игру, в которой, при приближении победы, тебя выносят всем миром?
[/b]
<div class='quotetop'>Цитата(Пашок * 9.9.2010, 13:23) [snapback]350433[/snapback]</div>Почему бы не поставить настройки, на которых ты не становишься ведущей державой к средним векам? Да и ИИ, обычно, в состоянии заключить союз против агрессора, так что по одному не всегда получится.Гы-гы. Зато очень блин интересно ,став ведущей державой,выносить всех по одному. Давно заметил,что получив существенное преимущество к средним векам, играть становится неинтересно. Потому как какое бы решение ты не принял,ты всё равно прав. И кому охота в ЭТО играть?
[/b]
<div class='quotetop'>Цитата(ultra * 9.9.2010, 13:27) [snapback]350435[/snapback]</div>Вынос я предложил как самый наглядный вариант. Пусть будет научная победа: почему ИИ должен вкладывать в неё все силы только тогда, когда кто-то может победить раньше? Гораздо логичнее заранее рассчитать оптимальный план, и, уже по ходу, вносить в него небольшие корректировки, чем вертеться туда-сюда.Ты выдрал только первую часть фразы. Вынести кого-то это только половина. Может быть имеет смысл самому быстрее победить. Но комп о таком не задумывается и не меняет своих решений столько гибко, как человек.
[/b]
ildan, здорово!
Срочно в номер!
<div class='quotetop'>Цитата(Винни * 9.9.2010, 12:12) [snapback]350429[/snapback]</div>а если конец игру не сейчас, а лет так через 40? и швейцарию <strike>захаваю</strike> заселят арабы...Вот, например, что подарила миру Швейцария? Однако же если бы сейчас был конец игры, чем не победа?[/b]
и кто там из арабов будет вспоминать, что до этого тут жили какие то швейцары? ))
не... через пару сотен лет думаю начнут вспоминать... и удивляться... ну как счас... как это хомо сапиенсы могли прийти в европу и сьесть всех неандертальцев и почему хотя бы не много для зоопарков не оставили...
<div class='quotetop'>Цитата(Винни * 9.9.2010, 13:12) [snapback]350429[/snapback]</div>Ты не одинокЯ вот всё мечтаю, когда же понятие "победы" станет несколько иным - не стать к концу игры "самым-самым" в чём-либо, а в таком человеческом понимании дожить до конца игры и не тужить по ходу игры.
Вот, например, что подарила миру Швейцария? Однако же если бы сейчас был конец игры, чем не победа?
Извините за оффтоп.
[/b]
<div class='quotetop'>Цитата(papa1 * 10.9.2010, 4:22) [snapback]350512[/snapback]</div><div class='quotetop'>Цитата(Винни * 9.9.2010, 13:12) [snapback]350429[/snapback]Ты не одинокЯ вот всё мечтаю, когда же понятие "победы" станет несколько иным - не стать к концу игры "самым-самым" в чём-либо, а в таком человеческом понимании дожить до конца игры и не тужить по ходу игры.
Вот, например, что подарила миру Швейцария? Однако же если бы сейчас был конец игры, чем не победа?
Извините за оффтоп.
[/b]
[/b][/quote]
Конечно,согласен! Каждая "Швейцария" считает,что именно она "на свете всех умнее,всех прекрасней и белее". Но только одни "США" имеют хоть что то и делают хоть что то,чтобы доказать это. Ну или почти одни. Любая стратегия - это соревнование прежде всего математических показателей. У кого больше - тот и лучше. Альтернативы этому не было и не будет. Это как построить коммунизм.
Интересная идея для заработка