Первое что я понял. Я тоже когда-то так думал, потом решил, что нельзя неограниченный радиус действия давать - совсем уж неконтролируемая игроком модель получится.
Зато реалистичная ))

А в реале вроде корабль может использоваться только то, что на борту, а не шлангом из портов на ходу питаться - именно этим и ограничивается дальность действия.
Так если так сравнивать, тогда чтобы не было "шланга", нужно в ручную будет таскать транспортные суда к одному кораблю разведчику, причем им самим еще снабжение налаживать... Или же сумму денег выдавать колоссальную кораблю разведчику, чтобы он за деньи покупал все по пути следования... А цены в каждом порту разные, а в третьем и вовсе деньги такие не принимают... О да верх упрощения и верх простоты.

Yorick, давай уже от слов отцепляться и не прикидываться "шлангом"...
Снабжение от расстояния и через порты, означает что подразумевается поставки необходимых ресурсов для данного корабля затраты и быстрота восполнения которых зависит от расстояния до объекта которому они требуются. Тоесть не суть дело кто и как их доставляет, это обычный грузопоток, иначе придется как в Колонизации все в ручную перегружать, и в итоге воевать с расписанием движения торговых суден, повозок и прочих... а не с самой игрой или уж тем более воевать с кем-то...

Это я тебя пытался спросить - что не так, зачем придумывать какие-то ОД?
ОД нужны для того, чтобы не придумывать предзаказов действий, и получать микроконтроль над отрядами.
Так по сути будет выглядеть в упрощенном варианте все так:
- первый игрок переместил отряд 1, израсходовал ОД, переместил отряд 2, оставил оставшиеся ОД. Отправляет команду окончания хода.
- Данные отправлены на сервер.
- второй игрок атакует отрядом А отряд 1 первого игрока и отрядом Б отряд 2. Отправляет команду окончания хода.
- данные отправлены на сервер.
- обработка данных. Случай А-1, проверка ОД прошла, ОД противника равно 0 - происходит расчет боя. Случай Б-2, ОД есть, расчет приостановлен.
- Отправка промежуточных данных клиентам игроков.
- Первый игрок может повлиять на исход расчета боя в случае Б-2, потратив оставшиеся ОД на задание команды (в ином случае сразу задается команда "окончить движение", что тратит полностью ОД, ("запрос при окончании каждого хода")). Как например он дает команду отступать, тем самым уменьшает потери...
- данные отправлены на сервер.
- окончательная обработка данных и отправка клиентам игроков.
- далее сначала.

Что дают ОД, дают возможность не изобретать велосипед при написании временного движка игры, дают возможность немного увеличив трафик на линии клиент-сервер получить возможность влиять на результаты, а не просто наблюдать как в циве или героях...

Нужен разумный компромисс - ИИ делает НЕ ВСЕ, а глобальными решениями игроком может поменять МНОГОЕ.
Ну вот если все задумки которые у меня есть, дойдут до финального конца. То мой проект станет игрой в которой управление меняется в процессе игры. Тоесть в начале по сути все на уровне микроменеджмента, в конце же решение глобальных проблем, развитие отраслей и чистая "военная стратегия" на полях сражений, без прямого управления каждым юнитом...