Один из главных недостатков Цивы ИМХО - пошаговый режим: с одной стороны, дает время подумать, с другой - совершенно нереалистичная картина, когда двигаются, громят неподвижного врага сначала все юниты одного игрока, потом другого и т.д.
Реал-тайм, даже если не смотреть примитивно (т.е. не считать что игра идет в реальном времени), а просто одновременно рассчитывать ходы всех юнитов всех игроков - гораздо реалистичнее, но даже если применять управляемую паузу (что избавляет от опасности пропустить важное событие), трудно продумывать заранее все варианты развития событий по всей земле.
Кроме того, если идти по пути реализма, то игрок=Правитель и не может управлять всеми битвами, событиями в колониях и т.д. - а значит, требуется на порядки более сильный ИИ, что при тупиковости современного развития стратегий нереально.
Предлагаю ПОДУМАТЬ над таким вариантом, ИМХО пытающимся объединить НЕКОТОРЫЕ плюсы обеих систем (я частично уже упоминал об этом, хочется обсудить предметно):
Пока абстрагируемся от остальных частей игры - науки, экономики и т.д.; даже от такого крупного недостатка Цивы, как нереальности скоростей - когда юнит за годы-десятилетия переползает лишь на клетку в пару десятков км.
1. Чтоб приблизить моделирование к одновременным ходам всех юнитов, но а) обойтись без высокоуровневого ИИ, б) оставить игроку такое увлекательное для него (хоть и не очень реалистичное) участие во всех событиях -
случайно выбирается ходящий юнит ЛЮБОГО игрока, вероятность пропорциональна доли его юнитов в общем числе юнитов
2. игрок отдает команду конкретному юниту только раз за тур (цикл) - т.е. после выполнения приказа этот юнит больше не будет ходить (возможное исключение - при атаке по нему, возможно отступит или убежит, или сдастся, или еще что) в этом туре; нельзя сделать только часть хода, рассчитывая потом "доходить".
Это чтобы нельзя было читерить, прерывая ход, хватаясь за другие юниты, принимая решения в зависимости от промежуточных боев - чего в реале не бывает
/* скорее всего надо будет дать возможность давать одновременную команду нескольким юнитам - напр. а) караван танкеров выходит из порта Н а крейсер из соседнего порта М догоняет их и сопровождает; б) атака несколькими юнитами с разных клеток
3. автобой - т.е. бой при встрече врагов происходит уже без учетасразу желания игрока, он должен заранее решать, пошлет ли он крейсер сопровождать транспорты, иначе, без крейсера, встретив врага, транспорты должны быть захвачены или потоплены - как в реале.
Предлагаю ПРЕДМЕТНО, без отвлечений на другие темы, по-взрослому - т.е. прислушиваясь к аргументам друг-друга, без повторов, обсудить эту архиважную для развития стратегических игр тему.