Коллеги, интересует ваше мнение, какой подход более правильный:
1) Брать изолированный фрагмент истории (древний мир, средневековье, ранний капитализм и т.д.) и подробно моделировать его на отрезки 100-500 лет (так принято в подавляющем большинстве игр.
2) Взять непрерывную цепь развития от каменного топора до лазера, без формального разделения и изменения правил между эпохами (успешная реализация такого подхода мне известна только в ЦИВ).
Пока свою аргументацию приводить не буду. Хотелось бы услышать мнение окружающих. Причем не в стиле "нравится/не нравится", или "что из этого лучше?". А хотелось бы увидеть анализ с точки зрения игрового процесса, разработки и сопровождения игры (в особенности on-line проекта).
мне больше по нраву "от топора до лазера". в противном случае придется ограничиться одним промежутком времени или фактически сделать несколько разных игр.
почему только в цив? а как же эпоха империй
для онлайн игры лучше ограничиться одним промежутком так как меньше надо будет рисовать (я так понимаю онлайн нацелен на прибыль в первую очередь)
EC2 - разработка игры
Мастерская Steam - мои моды для Civilization V
Last Citadel - сайт игроков Warlords III
<div class='quotetop'>Цитата(Joshua Bakh * 16.7.2009, 12:28) [snapback]295744[/snapback]</div>Плюсы глобальности по сравнению с отдельно взятой эпохой:Коллеги, интересует ваше мнение, какой подход более правильный:
1) Брать изолированный фрагмент истории (древний мир, средневековье, ранний капитализм и т.д.) и подробно моделировать его на отрезки 100-500 лет (так принято в подавляющем большинстве игр.
2) Взять непрерывную цепь развития от каменного топора до лазера, без формального разделения и изменения правил между эпохами (успешная реализация такого подхода мне известна только в ЦИВ).
Пока свою аргументацию приводить не буду. Хотелось бы услышать мнение окружающих. Причем не в стиле "нравится/не нравится", или "что из этого лучше?". А хотелось бы увидеть анализ с точки зрения игрового процесса, разработки и сопровождения игры (в особенности on-line проекта).
[/b]
1. Игра приобретает исторический масштаб
2. Успех сильно зависит от прогресса по технологиям, но ошибки в начале игры могут быть исправлены позже
3. Игра длится долго, возможно завоевать весь мир. Завоевание всего мира в рамках одной эпохи смотрится не очень правдоподобно. Тем более если игроков не 10-20 как в циве, а 100, как в ММО. Вывод: в глобальной игре есть возможность завоевания мира в отличие от эпохальной игры
4. Игрок органично переходит из одной эпохи в другую. Если делать серию отдельных игр из последовательных эпох, то по сути движок в них остаётся прежним, меняются только названия и внешний вид объектов, что также не добавляет интереса
5. Наука реализуется легко, т.к. за открытием топора следует выплавка стали, а потом ядерный реактор. В эпохальной игре недостаток существенных технологий приводит к появлению построек "амбар уровня 26", "секирщик уровня 14" и т.п. - это нереально, тупо и неинтересно
Минусы глобальности:
1. Сложность моделирования развития игры - поиск игрового баланса займёт продолжительное время
2. Необходимость разработки юнитов и построек, технологий и проч. в соответствии со сменяющимися эпохами. В эпохальной игре одни и те же юниты на всю эпоху.
3. Игра довольно сложна в силу развитости технологических связей и эффектов, требует длительного времени на изучение
моя концепция своей игры - "Богатство народов"
<div class='quotetop'>Цитата(pairllad * 16.7.2009, 11:45) [snapback]295752[/snapback]</div>Присоединяюсь к обеим мыслям автора:Достаточно предложить игроку самому выбрать, с чего начинать. Вся разниуа только в начальных показателях, а концепция то одна.
Лучше давайте определимся, каков ход игры- пошаговый, как в циве, или ход времени как в Европе Универсалис
[/b]
1. не берусь утверждать наверняка, но "эпохи" - только часть всей истории, не вижу принципиальной разницы между частью и целым
2. режим игры как для меня важнее остальных деталей - сферы-планеты, системы науки, даже боя; больше того - режим часто и определяет рамки остальных подсистем.
<div class='quotetop'>Цитата(pairllad * 16.7.2009, 11:45) [snapback]295752[/snapback]</div>а зачем в этом определяться в теме про глобальность/эпохи? сделай тему и там будем определяться. а здесь мы про эпохи говорим.Лучше давайте определимся, каков ход игры- пошаговый, как в циве, или ход времени как в Европе Универсалис[/b]
моя концепция своей игры - "Богатство народов"
2 pairllad и Yorick:
Если чего-то не видишь - это еще не значит что этого нет. Времена субъективного идеализма минули полтора века назад.
Есть такая вещь как экономическая модель общества. Суть в том, что если мы делаем социальный симулятор (а ЦИВ-образная игра в какой-то мере таковым и является), то без этого не обойдешься.
ЦИВ-е удалось сделать непрерывную и бесшовную историю только ПОЛНОСТЬЮ отказавшись от адекватной экономической модели. Признавать как таковую систему фонового харвестинга трех абстрактных ресурсов (пища, щиты, деньги) я не готов.
Вот и подумайте как обеспечить непрерывность и сбалансированность модели начиная от экономики "охота и собирательство" до "глобальное диверсифицированное узкоспециализированное массовое производство с преобладанием доли интеллектуальной собственности и логистики".
2 t0sYAra:
экономика, ИМХО, это как раз твоя тема.
А на счет TBS не TBS, это действительно отдельная песня, достойная нового топика.
<div class='quotetop'>Цитата(Joshua Bakh * 16.7.2009, 13:56) [snapback]295782[/snapback]</div>так есть же модель ГоббельсаВот и подумайте как обеспечить непрерывность и сбалансированность модели начиная от экономики "охота и собирательство" до "глобальное диверсифицированное узкоспециализированное массовое производство с преобладанием доли интеллектуальной собственности и логистики".
[/b]
EC2 - разработка игры
Мастерская Steam - мои моды для Civilization V
Last Citadel - сайт игроков Warlords III
Я склоняюсь к двум альтернативам:
1) Развитие от "собирательства до лазера",
2) Ограничиться эпохами Нового и Новейшего времени и сделать что-то наподобие SimCities с технологической линейкой.
Первый вариант предпочтительнее, но сложнее в силу того, что в каком-то виде включает в себя второй.
Мотивация простая: на рынке полно "эпохальных" MMO, относящихся к периоду средневековья и ранее. Их легче моделировать и они выходят совсем простенькими. Но именно что с амбарами 14 уровня, как было замечено выше.
2 Teddy:
Можно попробовать начать с традиционной эпохальной игры, пообещав сделать все остальные эпохи.
Нормальных средневековок с качественной экономикой по пальцам одной руки однопалого инвалида посчитать можно. Ну не считать же нормальной экономикой Травиан
Возвращаюсь все к той же теме: сделать сбалансированную и развитую экономику адекватную всем основным эпохам и экономическим формациям задача эпического масштаба
А делать супернавороченное, но не играбельное (не сбалансированное) барахло не хочется.
Один факт Blizzard уже 2-а года занимаются балансировкой 1/3 SC-2! А это RTS с простейшей экономикой в рамках очень узкого технологического коридора.
<div class='quotetop'>Цитата(Joshua Bakh * 16.7.2009, 14:39) [snapback]295794[/snapback]</div>Тогда я бы уж начинал с античности. Чтобы последовательно наращивать развитие "в одну сторону". Завоевать всех, конечно, вряд ли кому удастся, но можно присуждать победу "по очкам" либо придумать какой-нибудь античный аналог полета на Альфу Центавра2 Teddy:
Можно попробовать начать с традиционной эпохальной игры, пообещав сделать все остальные эпохи.
[/b]
Вот на чем бы я настаивал - так это на стреле времени, одинаковой для всех игроков одной игры. В нынешних экономических стратегиях каждый приходящий стартует с нуля: исследование технологий, развитие города, постройка армии... я тут всячески пропагандирую механизм "включения в уже играющую команду".
<div class='quotetop'>Цитата(Teddy * 16.7.2009, 14:53) [snapback]295801[/snapback]</div>а я пропагандирую идею о том, что жизнь игрока в несколько раз меньше жизни мира, в котором он играет. в таком случае новые игроки будут приходить на оставленные первыми игроками города.В нынешних экономических стратегиях каждый приходящий стартует с нуля: исследование технологий, развитие города, постройка армии... я тут всячески пропагандирую механизм "включения в уже играющую команду"[/b]
<div class='quotetop'>Цитата(Joshua Bakh * 16.7.2009, 14:39) [snapback]295794[/snapback]</div>на самом деле, это не так сложно по двум причинам:Возвращаюсь все к той же теме: сделать сбалансированную и развитую экономику адекватную всем основным эпохам и экономическим формациям задача эпического масштаба [/b]
1. в конечном счёте на выходе экономической модели мы имеем те же самые условные молотки. раз в циве удалось со сменой цивиков изменять количество молотков и при этом игра не потеряла в балансе, значит, можно это сделать и нам.
2. экономических эпох было не так много, как кажется:
- натуральное хозяйство в эпоху первобытно-общинного строя
- феодализм (который можно разделить на подэпоху полного рабства и крепостничества в барщиной и оброком, хотя с экономической точки зрения разницы нет, просто "налог" снизился)
- капитализм (тут основную роль играет уже не бесплатная рабочая сила, а капитал, зарождаются банки, фондовые биржи)
у меня в предложенной концепции по большому счёту предложена модель феодальной экономики с небольшими изменениями. сократить её до натурального хозяйства очень просто - достаточно до открытия определённой технологии запрещать работать на государство.
переход к капитализму также вытекает довольно естественным образом. у населения потихоньку скапливаются деньги (это видно даже из проигрыша двух первых ходов в моей концепции), с какого-то момента эти деньги могут быть пущены на частное производство и выдачу кредитов. Вот вам и пошёл-поехал капитализм.
Так что беру на себя смелость утверждать, что я экономику через эпохи выстрою, при необходимости.
моя концепция своей игры - "Богатство народов"
<div class='quotetop'>Цитата(t0sYAra * 16.7.2009, 15:14) [snapback]295808[/snapback]</div>Одно другому никак не мешаета я пропагандирую идею о том, что жизнь игрока в несколько раз меньше жизни мира, в котором он играет. в таком случае новые игроки будут приходить на оставленные первыми игроками города.
[/b]
<div class='quotetop'>Цитата(t0sYAra * 16.7.2009, 15:14) [snapback]295808[/snapback]</div><div class='quotetop'>Цитата(Joshua Bakh * 16.7.2009, 14:39) [snapback]295794[/snapback]на самом деле, это не так сложно по двум причинам:Возвращаюсь все к той же теме: сделать сбалансированную и развитую экономику адекватную всем основным эпохам и экономическим формациям задача эпического масштаба [/b]
1. в конечном счёте на выходе экономической модели мы имеем те же самые условные молотки. раз в циве удалось со сменой цивиков изменять количество молотков и при этом игра не потеряла в балансе, значит, можно это сделать и нам.
[/b][/quote]
Ну, я бы "нас" все же с Firaxis пока так просто не ровнял
<div class='quotetop'>Цитата(t0sYAra * 16.7.2009, 15:14) [snapback]295808[/snapback]</div>До открытия техи "Денег" - обмен только натуральный, пищей каждый себя обеспечивает сам.у меня в предложенной концепции по большому счёту предложена модель феодальной экономики с небольшими изменениями. сократить её до натурального хозяйства очень просто - достаточно до открытия определённой технологии запрещать работать на государство.
[/b]
"Деньги" дают возможность строить рынки, на которых торгуют. Наверно, строить рынки надо сделать не слишком простым (дешевым) занятием, но зато поселение, в котором построен рынок, начинает быстро развиваться до средневекового города.
<div class='quotetop'>Цитата(t0sYAra * 16.7.2009, 15:14) [snapback]295808[/snapback]</div>Имхо, тут-то и пригодятся "тупые ИИ", представляющие собой бушменов, папуасов и эскимосов. Капитализм все же вытекает из колониализма.переход к капитализму также вытекает довольно естественным образом. у населения потихоньку скапливаются деньги (это видно даже из проигрыша двух первых ходов в моей концепции), с какого-то момента эти деньги могут быть пущены на частное производство и выдачу кредитов. Вот вам и пошёл-поехал капитализм.
[/b]
<div class='quotetop'>Цитата(Joshua Bakh * 16.7.2009, 12:56) [snapback]295782[/snapback]</div>Компания в ЭТОМ мозгоштурме не такая уж маленькая и уже разношерстная. Я бы не стал так уверенно за всех говорить, что собираются делать именно такой симулятор - во всяком случае безСуть в том, что если мы делаем социальный симулятор (а ЦИВ-образная игра в какой-то мере таковым и является), то без этого не обойдешься.[/b]
1. чтекого определения "кто в команде"
2. четкого голосования.
Хотя я - "за", мы это называли "непрямое управление" - т.е. жители сами как-то живут, торгуют, мигрируют и т.д.
<div class='quotetop'>Цитата</div>ИМХО ты преуменьшаешь: все же в Циве люди не совсем безропотные - бунтуют, недовольны, от этого их легче перекупить. Конечно, даже до КтП2, тем более до "The Ages of ManIV" еще далеко, но все же НЕ ПОЛНОСТЬЮ нулевая.ЦИВ-е удалось сделать непрерывную и бесшовную историю только ПОЛНОСТЬЮ отказавшись от адекватной экономической модели. Признавать как таковую систему фонового харвестинга трех абстрактных ресурсов (пища, щиты, деньги) я не готов.[/b]
Кстати, и те же госстрои, цивики - разве они не меняют, пусть и не кардинально, модели?
<div class='quotetop'>Цитата(Teddy * 16.7.2009, 14:26) [snapback]295815[/snapback]</div>Так хочется сказать об ИИ, но вдруг под кустом Гость с папирусом и (не)любовью к слову "ту..ой"?!Имхо, тут-то и пригодятся "тупые ИИ", представляющие собой бушменов, папуасов и эскимосов. Капитализм все же вытекает из колониализма.
[/b]
2 Teddy:
На счет Файраксов согласен. Это конечно не ИА-ИА или Метелица-Активижн, но нам до них как пешком до Китая.
А вот на счет источников капитализма не согласен. Источник капитализма представьте себе КАПИТАЛ
Пусть t0sYAra меня поправит, но именно переход от накоплению сокровищ, характерному для феодализма, где основным источником средств на жизнь был феод, к обращению капитала, т.е. вложению средств для получения прибыли (т.е. предпринимательству) и стало основой новой формации.
До этого было много средств и объектов производства (лесов, полей и рек) и мало рабочих рук, а когда народу прибавилось, то работников стало много, а средств производства мало. Вот богатства и стали мерилом того, кто имеет право трудиться и получать прибыль.
Как это философию отразить в игре я не знаю. Но точно уверен, что попытки смоделировать реальные социально-экономические связи приведет к противоречию с идеей сделать всю историю под "одну гребенку". Хотя необходимость моделирования РЕАЛЬНОЙ экономики для меня не очевидна.
2 Yorick:
От того что вы собираетесь делать суть вопроса не меняется. Экономические стратегии претендуют на роль социально-экономических симуляторов, начиная с первой игрушки "ЦАРЬ" на СМ-4 и последних Цивилизации и пр. Просто по тому, что основой геймплея является управление процессами, связанными с поведением условного населения и условной экономики (меняется лишь мера условности).
А бунты и прочее к социальной формации отношения не имеют, равно как и гос.строй (с)ЦИВ.
Так что, как говориться в одном анекдоте "учите мат.часть..."
<div class='quotetop'>Цитата(Joshua Bakh * 16.7.2009, 16:48) [snapback]295831[/snapback]</div>ограбление колоний сыграло существенную роль в процессе первоначального накопления капитала. Так что основа-то капитал, но накопился он не только в замках феодалов, но и в результате ввоза в европу золота и серебра из нового светаА вот на счет источников капитализма не согласен.[/b]
моя концепция своей игры - "Богатство народов"
Как историк одназначно согласен с предыдущим оратором. Эпоха первоначального накопления это на мой взгляд вообще очень ключевая вещь, без которой Золотой миллиард нынешний никогда не стал бы золотым.
А по теме Сель однозначно за глобальность. Деление на Эпохи это как не крути искусственное умничанье теоретиков. А на практике история непрерывна, а эпохи перемешаны во времени. Реликтовые племена и сейчас живут почти в доисторическую эпоху, хоть их и становится всё меньше, а во многих странах третьего мира не смотря на присутствие современных технологий в социально-политическом отношении почти феодализм.
Да и нынешний российский режим я бы назвал неофеодализмом больше, а не капитализмом.
То есть гораздо реалистиченее было бы не задавать слишком жёстких эпох за ранее. сам ход игры должен определять в какой эпохе вы оказались, причём возможны и откаты назад в случае определённой деградации. Прогресс он не всегда слишком линейно только вперёд прёт.