предлагаю здесь вести обсуждение видения концепции "климат" в игре.
ввыношу на суд божий свою) только я написал языком, что мне доступен. выразил идеи, что должны на мой взгляд управлять игровым процессом. есл что понравится и пойжет в работу правильно помогут оформить программеры))
<div class='quotetop'>Цитата(pairllad * 15.7.2009, 21:47) [snapback]295584[/snapback]</div>где? ))))ввыношу на суд божий свою)[/b]
моя концепция своей игры - "Богатство народов"
А ты не мог бы её еще и пошифровать? Для полной уверенности.
Вообще, если выкладываеш текстовые доки, то давай их лучше в формате обычного текста, ну или в крайнем случае RTF
А то знаеш, не все еще себе послединй офис купили.
<div class='quotetop'>Цитата(pairllad * 15.7.2009, 21:47) [snapback]295584[/snapback]</div>Я правильно понимаю, что из 4 страниц игрок будет управлять процессом учёта климата только исходя из второго абзаца?предлагаю здесь вести обсуждение видения концепции "климат" в игре.[/b]
<div class='quotetop'>Цитата</div>Во всём остальном документе ни слова, зачем все вероятностные изменения влажности и температуры необходимы игроку.Так одна клетка дает условные 100 единиц продовольствия (пшеницы, например). Каждый ресурс имеет требование к влаге и температуре. Эти данные позволят игроку определять выгодность посадки тех или иных культур на определенной местности.[/b]
Возможно, стоит придумать, как именно игрок мог бы учитывать неподходящие условия помимо первоначального выбора участка для производства ресурса
моя концепция своей игры - "Богатство народов"
Да уж.
Почитал я это дело.
Ну что я могу сказать -- толково.
Только.
Не знаю где ты найдеш настолько повернутого на этом программиста, который захочет ЭТО запрограмировать. ???
ЗЫ Остается только один последний вариант, что ты сам это запрограмируеш...
<div class='quotetop'>Цитата(Aku_Aku * 15.7.2009, 22:11) [snapback]295589[/snapback]</div>УУУУ, только щас заметил КЛИМАТ.docx Лучше в текстовом файле выкидывай, так и место съэкономишь заодноА ты не мог бы её еще и пошифровать? Для полной уверенности.
Вообще, если выкладываеш текстовые доки, то давай их лучше в формате обычного текста, ну или в крайнем случае RTF
А то знаеш, не все еще себе послединй офис купили.
[/b]
<div class='quotetop'>Цитата(Aku_Aku * 15.7.2009, 22:21) [snapback]295593[/snapback]</div>да ладно, не так уж и долго там программировать, всё довольно понятноНе знаю где ты найдеш настолько повернутого на этом программиста, который захочет ЭТО запрограмировать. ???
[/b]
моя концепция своей игры - "Богатство народов"
Раз уж речь зашла о климате попрошу не гнать лошадей.
Сначала ознакомтесь с этим
<div class='quotetop'>Цитата</div>Выношу на обсуждение прямоугольную карту с рельефом. http://www.civfanatics.ru/forum/index.php?...ost&id=4998
Если потребует длл-файлы, то скачать здесь: http://ifolder.ru/12449667 Все кинуть в одну папку. Крутить мышкой.
Пример иллюстрирует каркасную модель ландшафта, различающего по высоте над уровнем моря. Позднее раскрашу ее как в географических картах (не успел еще).
Модель такая: с помощью узлов задается высота над уровнем моря. Каждому треугольнику ставим в соответствие климатический пояс (как в атласе за 7 класс). Все строится и моделируется на прямоугольной карте. Потом с помощью алгоритма Петера перенесем на сферу.
[attachmentid=4998][/b]
игрок управлять? это же климат, игрок только получает конечный результат от его влияния. игрок может только распределять посев продуктов с учетом условий. также со временем влияние неблагоприятных условий можно снизить при изучении тех и уже в наше время.
и вы уж определитесь - можно или нельзя программировать.понятно, что в статичной циве все проще. а как же тогда принцип реализма? я постарался его учесть и при этом самым оптимальным образом.
и пожалуйста, в сотый раз, ну не надо мне про программирование говорить. я это уже 99-ый раз сказал в начале темы. мне Брат Тигра, те Тигровый финансист сказл, в какой манере я могу излагать мысли, если.., то это приведет к ... те эдакими алгоритмами
и еще: демографические модели с половозрастными группами, трудоспособной частью, значит, программировать не проблема? тем более один человек уже сказал что возможно учесть условия, значит можно сделать, овладеть новыми знаниями. я лично собираюсь научиться работать по ходу работы с фотошопом и корелдровом заодно.
вот отбычный тхт:
чуть-чуть поправленный
<div class='quotetop'>Цитата(pairllad * 16.7.2009, 0:39) [snapback]295629[/snapback]</div>я имел в виду, что помимо первоначального распределения, как будет процесс учёта неблагоприятных факторов? Нужно будет каждый ход каждую клетку проверять на предмет урожайности? Или это будет делать компьютер автоматом? Или как вообще предполагается реализовать довольно интересную модель (сам о климатических зонах и урожайности думал) в рамках игрового процесса. Ведь процесс - это не только карта с динамически меняющимися характеристиками. Это ещё и игрок, который перед ней сидит и что-то делает.игрок управлять? это же климат, игрок только получает конечный результат от его влияния. игрок может только распределять посев продуктов с учетом условий.[/b]
моя концепция своей игры - "Богатство народов"
нет, игроку не надо ничего проверять
компьютер подсчитывает количество урожая, учитывая условия каждой климатической зоны.
и дает игроку конечную инфу о собранном урожае, например, пшеницы.
комп сам определяет что куда сажать, учитывая потребности ресурса во влаге и температуре и населения для прокорма.
чтобы рокормить млн населения, нужно условно засеять 100х200 клеток (одна клетка условно 10х10 км, 1 клетка = 1000 га, итого 2 млн га) пшеницой, в среднем одна клетка = 500 ед продовольствия.
остальное засеивается прочими культурами.
вот из концепции "ресурсы
:
Продовольственные ресурсы: пшеница, картофель, фрукты, сахарная свекла. Можно добавить все известные продовольственные ресурсы, определить степень потребности в них населения. Например, как основа – 1 ед. пшеницы, 0,3 ед. фруктов (если фрукты разделить по именованиям, то каждому наименованию начислить по 0,1 ед.), 1.5 ед. мяса и тд. Условно для жизни одного человека достаточно 3 ед. продукции в год. Компьютер может автоматически определять посадки продовольственных ресурсов, дабы удовлетворять потребности государства, свободные клетки использовать под пшеницу, например. Игрок может вмешиваться и определять сам количество земель, используемых под конкретный ресурс, дабы продавать излишки.
<div class='quotetop'>Цитата(pairllad * 16.7.2009, 8:37) [snapback]295651[/snapback]</div>Раз так, тогда зачем такая подробная модель? Не проще ли раз в ход пересчитывать урожайность клетки в некоторых вероятностных пределах для текущей климатической зоны? Изменения объяснить игроку концепцией климата. А все остальные вычисления, получается, не нужны, так как не влияют на игровой процесс.комп сам определяет что куда сажать, учитывая потребности ресурса во влаге и температуре и населения для прокорма.[/b]
----
Я к чему весь этот разговор веду. Ведь можно предусмотреть игровые инструменты помимо распределения еды по клеткам. Допустим, поставит игрок улучшение "метеостанция", негативных последствий на этой конкретной клетке будет меньше, а комп сможет просчитать прогноз на три хода вперёд, чтобы оптимально засеять клетку. Далее, можно предусмотреть возможность осушения клеток или наоборот орошения. Ну и т.п. То есть не только по факту реагировать "ах, климат изменился, вместо арбузов будем растить теперь рапс", а ещё и самому влиять на урожайность клетки, подстраиваясь под изменчивый климат.
моя концепция своей игры - "Богатство народов"
в приципе да)
а как тогда сам предлгаешь учитывать нюансы климата?
у игрока ведь нет на определенных этапах гидрометцентра
зы ну так со временем возможно получение тех, что уменьшат зависимость от климата
осушение клеток -это уже что-то связанное с фактором болоистости местности
мелиорация - вполне возможна на ранних этапах вблизи рек, придется только учитывать затраты труда в расчете на каждую клетку
со времнем можно действительно добавить функцию предсказания погоды и с ее данными комп определяет рассадки культур
Мне нравится, отличная работа.
Выскажу свои соображения:
1. Климатические параметры клеток: рассчитываются при генерации карты. Предлагаю учитывать континентальный/морской климат, наличие водоемов (реки, озера) и гор.
2. Расчет температурно-осадочных флуктуаций: предлагаю начинать с какой-то одной клетки, затем обрабатывать соседние и так далее (волновой алгоритм). при этом изменения на одной клетке будут зависеть от соседней. т.е. если на соседних клетках температура повышенная, то на данной средняя температура скорее изменится в плюс или по крайней мере останется характерной для клетки. Таким образом избежим ситуации когда на одной клетке засуха а на соседней всё смыло (неправдоподобно же?)
3. Параметры растений. Предлагаю задавать отношение к осадкам и температуре формулами а не таблицами. у таблиц слишком дискретный шаг. или наоборот дискретизировать температуру. например температура делится на следующие градации:
сильный мороз
мороз
холод
прохлада
тепло
жарко
сильная жара
пекло
Соответственно и влажность.
для каждого типа с/х культуры задается табличная функция урожайности F = T(температура лета, температура зимы, влажность).
EC2 - разработка игры
Мастерская Steam - мои моды для Civilization V
Last Citadel - сайт игроков Warlords III
<div class='quotetop'>Цитата</div>дык.. я ведь не про сложность говорюда ладно, не так уж и долго там программировать, всё довольно понятно[/b]
программисты -- они ведь народ тоже творческий, им тоже бывает что-то интересно, а что-то до смерти скучно.
например вот, тему про шарообразную землю я и на civru.com видел, потому что оно интересно программистам, попробовать а как оно в их любимой системе с 3Д мэшами работать... и хоть тресни, хоть сутки напролет ты ему доказывай, что толку никакого. Ему -- интересно, и все тут.
<div class='quotetop'>Цитата</div>Это все решается очень просто. Этот файл, он по сути в формате ХМЛ, то есть, тот же текст, но плюс еще с форматированием.Увы, OpenOffice не читает Windows Office'07 файлы...[/b]
Просто нужно то что дано по ссылке два раза распаковать (ВинРаром)
а в том что получилось (несколько папочек) поискать самый толстый файл и открыть в блокноте -- там будет текст перемежающийся форматированием.
<div class='quotetop'>Цитата</div>Не вопрос.и вы уж определитесь - можно или нельзя программировать.понятно, что в статичной циве все проще. а как же тогда принцип реализма? я постарался его учесть и при этом самым оптимальным образом.[/b]
Вот http://chernykh.net/content/view/179/189/
для простого примера, как создаются игры и вообще о программировании.
Начиная с "Свою незамысловатую игру Рассел назвал «Космическая война» SpaceWar."
Обрати внимание на то что там написано.
Как сначала один человек написал базовую программу.
Потом второй следующий, написал к ней подпрограмму расширяющую её возможности. Потом еще один.
И тогда тебе наверное станет понятнее о чем мы здесь, как программисты говорим, чем озабочены.
Что нужно сначала найти общее видение, и сделать эту базовую программу.
И потому уже, можно будет добавлять в неё разные дополнительные возможности.
Ведь, думаю, ты согласен, что твоя идея с климатом -- это именно дополнительная возможность?
<div class='quotetop'>Цитата</div>Тут тот же вопрос.и еще: демографические модели с половозрастными группами, трудоспособной частью, значит, программировать не проблема?[/b]
Но с той разницей, что в отличие от климата, вопрос демографической модели все же относится к базовой модели програмы. Это один из основных вопросов для Цивоподобной игры. Или я не прав?
ЗЫ Надеюсь что ты не побрезгуеш, и почитаеш даже больше по той ссылке -- там все достаточно интересно и просто.
И станеш лучше понимать специфику работы программиста.
И сам станеш более опытным в этом вопросе. Настолько, что тебя не будут смущать намеки на "программистскую" твою неграмотность, потому что никто тебе на такое намекать просто не будет.
А по-моему, всё клёво Когда решим с экономикой и если не найдётся другого желающего раньше, я могу помочь с кодом
ЗЫ: скажу более - меня прёт. Единственное, что смущает: ты предлагаешь каждое с/х растение учитывать как отдельный вид товара? Может, все-таки сделать, например, "злаки" и "овощи", а название писать только текстом на клетке, для понту? (т.е., например, чтобы цена на рис и пшеницу не отличалась).
<div class='quotetop'>Цитата(t0sYAra * 16.7.2009, 8:44) [snapback]295653[/snapback]</div>в принципе да, можно задавать макс. и мин. урожайность определенной с/х культуры от климатического типа клетки. но тогда представь... хотим мы например провести ирригацию. в результате в модели с параметром "влажность" у нас просто она подтягивается до оптимального уровня. а если такого параметра нет? получится, нужно вводить дополнительные правила типа "пшеница на клетке типа такого-то дает такую-то урожайность, с ирригацией - такую-то", и так для каждого климатического типа клетки (и для каждого типа улучшения)? получается мы тут поменяли шило на мыло, а если разобраться - модель климата заменили на имитацию.Раз так, тогда зачем такая подробная модель? Не проще ли раз в ход пересчитывать урожайность клетки в некоторых вероятностных пределах для текущей климатической зоны? Изменения объяснить игроку концепцией климата. А все остальные вычисления, получается, не нужны, так как не влияют на игровой процесс.
[/b]
EC2 - разработка игры
Мастерская Steam - мои моды для Civilization V
Last Citadel - сайт игроков Warlords III