Уважаемые форумчане )
Такой немаловажной вещи как наука до сих пор мы уделяли мало времени. По сути, единственные предложение, озвученные на форуме можно свети к следующему: наука должна развиваться не только за счёт теоретических знаний (некоторые считают, что они вообще необязательны), но и за счёт практических знаний, накапливаемых рабочими (разными профессиональными группами).
Однако дальше этого коллективная мысль не пошла, а зря. Предлагаю высказываться по поводу возможного моделирования науки и открытия технологий!
У меня пока такие идеи по поводу науки.
1. Условно-независимые ветви научных направлений.
Такое дерево технологий призвано обеспечить нелинейность развития, подтолкнуть игрока к специализации.
Допустим, есть группа технологий 1, после которых можно разрабатывать любую из трёх других групп (номера 2-4), но не одновременно. При этом если начали разрабатывать и там. и там, то заведомо всем проигрываете. И ещё нет возможности успеть разработать всё, только одну ветвь. То есть по сути, ветви эти независимые. Почти
Дело в том, что в реальном мире всё же сейчас все развитые государства обладают более или менее схожим научным заделом. Сранвите ЕС и США - если у кого-то и есть преимущества, то минимальные. Поэтому предполагать, что к концу игры у разных государств будут абсолютно разные технологии - уходить от реализма. Поэтому я предлагаю сделать такую схему. Окрытие одной группы технологий облегчает открытие одной из двух оставшихся. Например, решили открывать группу технологий 2. Тогда можем после последней науки в этой группе довольно легко открыть группу 4. Такие же переходы 3-2, 4-3. Т.е. камень-ножницы-бумага своеобразные.
2. Теперь уменьшаем предложение в п.1 до меньшего временного масштаба, скажем, эпохи как в ицве - античность, средние века, промышленный век, современность. И для каждой такой эпохи создаём условно-независимые ветви.
моя концепция своей игры - "Богатство народов"
<div class='quotetop'>Цитата(t0sYAra * 16.7.2009, 10:34) [snapback]295719[/snapback]</div>Хотел удержаться, но не смог - уж слишком категорично звучит "мы уделяли мало времени" - мало ЗДЕСЬ. Рискуя нарваться на проблемы (да простят меня админы! ) , скажу: ВСЕ ЭТО УЖЕ БЫЛО на Мозгоштурме на ЦивруКоме. В т.ч. и о науке столько копий было поломано!..Такой немаловажной вещи как наука до сих пор мы уделяли мало времени. [/b]
Не хочу чтоб мои слова были восприняты в смысле пессимизма, лучше - в смысле предостережения и обмена опытом.
<div class='quotetop'>Цитата(Yorick * 16.7.2009, 11:43) [snapback]295728[/snapback]</div>будь другом, скинь ссылки. я там пробежал около 5 страниц со списком тем, почитал темы, но что-то именно про науку нашёл слишком мало (см. выше). может, что-то упустил. тем более если разговор основной идёт здесь, почему бы сюда эти материалы в виде ссылок не перенести?ВСЕ ЭТО УЖЕ БЫЛО на Мозгоштурме на ЦивруКоме. В т.ч. и о науке столько копий было поломано![/b]
моя концепция своей игры - "Богатство народов"
скопирую сюда свое сообщение из основной ветки (как будет время - напишу более развернуто):
PS: по поводу научного прогресса - сейчас наколько я понял в модели Гоббельса используется принцип аналогичный тому который используется в циве - накопили N колб - открыли технологию. Только колбы берутся не из налога а из труда определенного вида. Я предлагаю тут ввести вероятностный подход - чем больше накопили опыта, тем больше вероятность открытия одной из доступных на данный момент времени технологий. при этом опыт после совершения открытия не пропадает.
например:
род деятельности - охота.
технологии: рубило (200), праща (300), лук (400).
на каждом ходу к опыту охоты E добавляется скажем 10 очков. Шанс на открытие одной из технологий составляет: E/(E+C), где C - сложность технологии.
В то же время рубило к примеру могут открыть строители в качестве инструмента обработки дерева. И для них рубило может обладать другой величиной сложности - скажем, 400.
При этом шанс открытия рубила на каждом ходу будет составлять:
1-(1-Eb/(Eb+400))*(1-Eh/(Eh+300)), где Eb - накопленный опыт строителей, Eh - охотников.
так как игра длинная - вполне возможны такие периоды когда один игрок обгонит другого за счет этих вероятностей (или один из них отстанет), и у одного из них будет шанс развить преимущество. Также возможна такая ситуация, когда благодаря случайности быстро открыта очень сложная технология. Как вам например нравятся железные дороги в средневековье? Дирижабли в античности? Имхо это гораздо интереснее, чем статичное дерево наук, и вносит в игру разнообразие.
EC2 - разработка игры
Мастерская Steam - мои моды для Civilization V
Last Citadel - сайт игроков Warlords III
<div class='quotetop'>Цитата(t0sYAra * 16.7.2009, 10:48) [snapback]295730[/snapback]</div>Ты прав: у меня хоть и многие дискуссии еще "перед глазами", но они размазаны по многим темам, часто с совершенно другим названиям, напр. "Solid ground".будь другом, скинь ссылки. я там пробежал около 5 страниц со списком тем, почитал темы, но что-то именно про науку нашёл слишком мало (см. выше). может, что-то упустил. тем более если разговор основной идёт здесь, почему бы сюда эти материалы в виде ссылок не перенести?
[/b]
Ссылки я выкладывать опасаюсь: слишком жесткий режим на НашФанатиках (при желании, даже эту фразу можно перекрутить и приписать мне нарушение ). Ищи по поиску по словам "наук", "технологи" (правда, многовато ссылок выйдет). Еще по "волан" - была такая идея о "волане" наук - многомерном представлении дерева наук.
Разговор ЗДЕСЬ, как ты понимаешь, далеко-о-о не первый. Один из интересных таких мозгоштурмов был на ИхФанатиках - "Steph Strategic Simulator" http://forums.civfanatics.com/showthread.p...mp;pagenumber=1 , я проштудировал несколько лет их "штурма", перевел на русский основные мысли и выложил на ЦивруКом. Потом мы по сути повторили их путь
По первым же шагам мозгоштурма здесь я вижу все те же движения. Очень бы хотелось, чтоб вы не наступали на те же грабли.
Взять ту же технологию мозгоштурма: чтоб легче потом искать инфу - участникам, или археологам типа как ты сейчас на ЦивруКомовском Мозгоштурме - темы должны быть четко понятны, однозначны (а значит премодерируемые, без права в любой момент открывать лбую тему - малоосмысленную или дублирующую); должны быть ИЕРАРХИЧЕСКИЕ - чтоб ты напр. четко знал где искать тему о науках - и только там.
Но тогда ограничивается полет мысли - пришла в голову идея, дал запрос на открытие соответствующей ПОДтемы, пока модер в реале нашел время, пока решил нужна или нет, пока обсудил с тобой - типа "а вот есть похожая, не хочешь в ней?" - вдохновение и ушло. Мы это обсуждали , если правильно помню, с кем-то из зачинателей/авторов сайта.
Частью технологии являются опросы; чтоб они были корректными - надо сначала согласовать формулировки, чтоб не метаться из стороны в сторону: сформулировали вопрос - проголосовали, приняли - результат положили на НУЖНУЮ иерархическую полочку - пошли дальше. Народ повозмущался "бюрократией", потом мы застряли в формулировках... В общем, завязли...
...Вообще-то я не хотел лезть с советами и предостережениями, чтоб не навязать свои/наши (Мозгоштурмовские) психологические шоры, чтоб вы делали так сказать "с чистого листа" (не знаю что лучше - знать о граблях предшественников, чтоб не наступить? но ведь и старые шаблоны мышления тоже пожно "подхватить"? или не знать о старых граблях? но ведь и старых шишек заново можно набить, что особенно обидно - заново те же шишки...)
Приношу извинение тем, кому я надоел своим брюзжанием - сорвалось, вытирать жаль, а лучшим я вроде не могу помочь.
<div class='quotetop'>Цитата</div>Для таких дел уже давно существует решение -- технология wikiНо тогда ограничивается полет мысли - пришла в голову идея, дал запрос на открытие соответствующей ПОДтемы, пока модер в реале нашел время, пока решил нужна или нет, пока обсудил с тобой - типа "а вот есть похожая, не хочешь в ней?" - вдохновение и ушло. Мы это обсуждали , если правильно помню, с кем-то из зачинателей/авторов сайта.[/b]
Она какраз для подобного рода работы с информацией.
Где одновременно нужно и структурирование, и свобода добавления/редактиования.
Несколько штрихов из моего вижна по науке:
- науки должны быть не строго наследуемые (т.е. не точно "из А следует Б"; частично в Цив4 эту нашу идею из Мозгоштурма сделали)
- надо различать науки и изобретения, изобретения - техническая реализация достижений наук, их должно быть много: открыли допустим огнестрельное оружие (деление и названия - условны) - со временем поперли пищали, фузеи, мушкеты, гладкоствольные ружья и т.д.; соответствующая деятельность (напр. война, мореплавание и т.д.) ускоряет эти науки
- наука не должна моментально распространяться по всей империи
- ее действие должно зависеть от расстояния до центра - в далеких колониях образование как правило хуже
- изобретения, науки не должны появляться четко через Н ходов - должен быть разумный рандом
- не всегда должно изобретаться то что заказал - в реале были и случайные/побочные изобретения
- вообще игрок не должен заказать напр. точно "изобрети пулемет", ведь в реале он типа еще не знает, что такое пулемет ; игрок должен выбирать направления изобретения - напр. "изобретаем новое оружие"
- (из Стефа) при контактах/боях между цивами наука постепенно передается соседу
Ну, пока больше не вспоминается. Почувствую, что действительно надо, придет вдохновение - тогда...
<div class='quotetop'>Цитата(Yorick * 16.7.2009, 15:00) [snapback]295804[/snapback]</div>вот, огромное спасибо!Несколько штрихов из моего вижна по науке:[/b]
моя концепция своей игры - "Богатство народов"
<div class='quotetop'>Цитата(Aku_Aku * 16.7.2009, 13:51) [snapback]295800[/snapback]</div>Вика - это только инструмент, причем скорее выкладывания результатов дискуссии, а не для самой дискуссии. Я же о принципе ВЕДЕНИЯ ОБСУЖДЕНИЯ - премодерация. Чтобы не плодить кучу пересекающихся тем с малопонятным названием, что усложняет поиск инфы потом.Для таких дел уже давно существует решение -- технология wiki
Она какраз для подобного рода работы с информацией.
Где одновременно нужно и структурирование, и свобода добавления/редактиования.
[/b]
У меня была такая идея по науке. Мы распределяем людей по хозяйственной деятельности. Чем больше людей занимаются в конкретной области, тем больше вероятность, что там откроется новое знание. Но этого еще не достаточно. Новое знание разработать, нужно освоить и научиться ему.
Например, чем больше людей задествованы на охоте, тем больше вероятность того, что произойдет следующее:
- Повелитель, Лисиный Хвост утверждает, что знает как соорудить ловушки, чтобы поймать по-больше зверей.
Варианты ответа:
- Да? Правда? Выделите ему людей, пусть соорудят ловушки
- Неа. Не сейчас. Людей лишних нет. Да и идея глупая.
Если выделить Лисиному хвосту людей, то произойдет следующее. У каждого человека есть производительность (по определению труд за 1 ход). Каждое знание стоит определенного количества очков. Когда вся группа людей за промежуток времени наберут это количество очков, то знание открывается. Таким образом открывается "Охота".
Другой пример. Чем больше мы людей отправляем на собирательство, тем больше вероятность, что откроется следующее:
- Повелитель, Землеройка говорит, что если семена съедобных растений положить в землю, а потом поливать их, то они взойдут.
Варианты ответа:
- Ого. Круто. Выделите ему людей, чтобы они освоили это.
- Не, фигня. Щас времени нет заниматься такой ерундой.
Если выделить Землеройке людей, то когда они наберут определенное количесвто очков, то откроется "Земледелие".
Все знания открываются по такому принципу. А чтобы было интересно, некоторые ислледования могут никчему не привести. Например, Землеройка ошибся, такое растение нужно было поливать не так. Тогда все усилия были напрасны.
Интересная копцепция? Кому понравилась?
Паралельно можно исследовать сразу несколько технологий. Главное, чтобы исследоватеям было что есть и позднее чем им платить.
Да, это можно. Очень поможет "вжиться" в игру.
Но вот терзают смутные сомнения насчет ввода рандома в первой части (до предложения помочь "Лисьему хвосту"). Всё-таки теха - вещь серьёзная, и даёт заметное преимущество. ИМХО, было бы лучше копить-таки "очки охоты" (для более-менее равномерного развития всех цивилизаций), но, возможно, не показывать их игроку - чтобы не ломать иллюзии случайности.
Де факто открытие технологии состоит из 2 частей:
1) чем больше людей занято определенной деятельностью, тем вероятнее, что они там что полезное придумают
2) технологию из простой задумки надо довести до ума
Рандом так здесь, поскольку постольку, чтобы интерес создать.
<div class='quotetop'>Цитата(Finansist's sworn brother * 21.7.2009, 17:34) [snapback]296800[/snapback]</div>а зачем нужно доведение до ума? что это даст в плане игры?2) технологию из простой задумки надо довести до ума
[/b]
EC2 - разработка игры
Мастерская Steam - мои моды для Civilization V
Last Citadel - сайт игроков Warlords III
<div class='quotetop'>Цитата(Peter * 21.7.2009, 17:37) [snapback]296802[/snapback]</div><div class='quotetop'>Цитата(Finansist's sworn brother * 21.7.2009, 17:34) [snapback]296800[/snapback]а зачем нужно доведение до ума? что это даст в плане игры?2) технологию из простой задумки надо довести до ума
[/b]
[/b][/quote]
Например, онагр -- метательная машина. Ведь еще мало сказать, мол давайте сделаем метательную машину. Ее еще надо спроектировать, доработать, чтобы она действительнл метала.
<div class='quotetop'>Цитата(Finansist's sworn brother * 21.7.2009, 17:42) [snapback]296803[/snapback]</div>ну можно сделать чтобы первые изделия были так себе, а потом все лучше и лучше становились.Например, онагр -- метательная машина. Ведь еще мало сказать, мол давайте сделаем метательную машину. Ее еще надо спроектировать, доработать, чтобы она действительнл метала.
[/b]
как Йорик предлагает.
EC2 - разработка игры
Мастерская Steam - мои моды для Civilization V
Last Citadel - сайт игроков Warlords III
<div class='quotetop'>Цитата(Finansist's sworn brother * 21.7.2009, 16:16) [snapback]296792[/snapback]</div>Нашего полку прибыло, +1У меня была такая идея по науке. Мы распределяем людей по хозяйственной деятельности. Чем больше людей занимаются в конкретной области, тем больше вероятность, что там откроется новое знание. Но этого еще не достаточно. Новое знание разработать, нужно освоить и научиться ему.[/b]
<div class='quotetop'>Цитата(Dr Gobbels * 21.7.2009, 16:25) [snapback]296796[/snapback]</div>У Брата немного не так: в 1м случае - очки ГАРАНТИРОВАННО открывают теху, во 2м - интереснее: повышается ВЕРОЯТНОСТЬ открытия.Но вот терзают смутные сомнения насчет ввода рандома в первой части (до предложения помочь "Лисьему хвосту"). Всё-таки теха - вещь серьёзная, и даёт заметное преимущество. ИМХО, было бы лучше копить-таки "очки охоты" (для более-менее равномерного развития всех цивилизаций), но, возможно, не показывать их игроку - чтобы не ломать иллюзии случайности.
[/b]
И против дискретности "есть/нет теха" тоже можно придумать противоядие:
1. теха распространяется не сразу по всей Империи
2. По мере удаления от столицы эффективность техи падает (типа ухудшается работа ученых, образования, теников и т.д.)
3. при столкновениях (напр. боевых) цивилизаций теха понемногу распространяется и к соседям (чем сложнее теха - тем медленнее ее перехватывает сосед).
<div class='quotetop'>Цитата(Yorick * 21.7.2009, 18:33) [snapback]296809[/snapback]</div>Если грубо, то так. В 1-ом случае появляется человек, который может что-то новое предложить. Во 2-ом -- мысли этого человека доводят уже до практики.У Брата немного не так: в 1м случае - очки ГАРАНТИРОВАННО открывают теху, во 2м - интереснее: повышается ВЕРОЯТНОСТЬ открытия.
[/b]