Я стараюсь не критиковать, а посильно - т.е. да, с огромной ленью, да потому что интереса уже того нет! - участвовать в разговоре, даже не в разговоре - просто в перебрасывании словами и прото-идеями на тему "как лучше". Принимаю всякую критику на свой адрес - но какой смысл в этой критике по причинам, которые я уже говорил выше?
Нет смысла мне что-то набрасывать на ГеймМейкере - хотя бы потому, что я считаю - наверняка ошибочно - что 90, а то и 99% сложности в такой игре, в которую я бы играл - это глобальный, уровня игрока ИИ. Его написать я и не надеюсь, а потому ЕСЛИ БЫ (!) я и пошел каким путем, то только путем Раша Измайлова - без ИИ, мультиплеер. Но для этого надо, чтоб эта идея была подхвачена массами - пока я этого не вижу. Но ситуация еще хуже - меня это уже перестало огорчать
Идея никогда не бывает "подхвачена массами".
Это вредный мем.
Хотя, с другой стороны, может и не вредный.
Так, ты только лениво флудиш на форуме,
а в ином случае, не дай бог, бросил бы работу, оставил семью без хлеба, и засел ваять "нетленку". ))
Так что... лень всетаки -- это двигатель прогресса. ))
ну вот ты зашел в игру расширяешь территорию обустраиваешься. приходит противник убивает твою армию берет столицу - ты его вассал теперь. так же можешь дальше развиваться но платишь дань. скажем 10 ходов, потом можешь восстать (перестаешь платить дань, оказываешься в состоянии войны). пока ты вассал у тебя могут запросить кроме дани еще и войска, но когда ты восстаешь эти войска переходят на твою сторону.
то есть пока ты сюзерен тебе выгодно иметь богатых вассалов а не бедных с одной стороны. с другой стороны богатые могут большее сопротивление оказать в случае чего.
восставать с одной стороны выгодно, чтобы избавиться от налогов и была возможность самому завоевывать более слабых. а с другой не выгодно т.к. во время войны порушат твою экономику.
Ты считаешь, что геймдевы рождаются прямо со знанием инструментария? Может быть, у нас есть ВУЗы, которые выпускают не просто программистов, не программистов конкретно 1С(про этот феномен я знаю), не software developers, и именно специалистов по разработке компьютерных игр? Если я чего-то не знаю, я обычно спрашиваю у тех, кто знает. Если человек начинает на меня при этом пальцем показывать, а не объяснять -- значит, объяснить он не может.
Ну так.
Ничего из того по указаным пунктам из саксесс-стори ты предлажить не смог,
так чего ж удивляешся?
Извини, я этого тупо не понимаю???
Любое серьозное достижение, даже полу-серьозное, даже вроде мелочь какая,
трубует усилий.
Как взрослый человек ты вроде должен бы это знать (и детей учить),
но здесь на форуме постоянно говоришь такое,
как будто из детского садика сбежал...
Все банально.
Он перед тем поработал в геймдевной фирме,
и увидел процесс изнутри -- какие инструменты используют, как делают и т.п.
Плюс, видать кое-какие знакомства завел.
Вот давай сравним: мне, чтоб сделать игру - надо было кучу программ осваивать, с небольшой вероятностью, что смогу; тебе и другим уже состоявшимся прогерам особо осваивать ничего не надо было, умение уже было, ясно, что написание игры заняло бы гораздо меньше времени, чем у меня.
И не сделали игру мы все. Так кто был ближе к цели, кому было меньше сделать, кто больше виноват, что не сделал?
Ты серьозно хочеш продолжать в этом ключе?
Еще раз отошлю тебя к трем пунктам успеха.
Из них, профессиональная подготовка программера перекрывает только 2-ой пункт.
И все.
А как мы уже выше выяснили,
на базовом уровне и КИ позволяет (по крайней мере на начальном этапе) решить проблемы с недостатком опыта программирования.
Так что,
если идти до конца,
и расставить приоритеты правильно, то они необходимо должны следовать так:
1. желание делать игры
2. творческая жилка, чтобы они были интересными
Причем, скорее всего что третьим пунктом должен идти
3. (неявный) наличие времени и возможностей
4. умения и опыт делать игры
То есть, наличие какого-то опыта, знаний, навыков -- это на самом деле дело глубоко десятое.
Потому как наживное.
Если у тебя нет ни желания, ни времени и возможности,
то никакой опыт не поможет... скорее даже наоброт.
Как идеи убивают стартапы
Сколько у вас знакомых, которые:
Мечтают об одном проекте, а делают другой как временный или перевалочный?
Раз в месяц или еще чаще рассказывают вам о новой идее?
Теряют интерес к идее после пары тройки месяцев, а то и раньше?
Готовы часами рассуждать о своих идеях, но не готовы идти и делать?
Месяцами рассуждают о стратегии вместо того, чтобы попробовать?
Это болезнь идей, которая поражает огромное количество начинающих предпринимателей.
Столько всего вкусного и интересного, что не знаешь, за что взяться. А для "взять и сделать" идея кажется пока еще недостаточно масштабной. Обрастает месяцами новыми функциями в голове идеолога. Или вообще превращается во что-то другое, но так и не приближается к реализации. Или идея делается наполовину, например, только технология, но так и не превращается в продукт, потому что кажется, что нужно еще что-то придумать. Или делается и бросается, потому что не оправдала надежд на мгновенные миллионы без усилий по продвижению.
Если вы хотите реализовать идею, вы должны быть ею увлечены достаточно, чтобы посвятить себя ей.
Если вы параллельно пытаетесь реализовать несколько больших идей, то, скорее всего, ни с одной из них ничего не выйдет.
Если ваша идея начинает обрастать дополнительными фичами а-ля "А еще моя штука сможет делать вот это", то, скорее всего, просто корневая идея слаба и этот проект вообще не стоит делать.
Если вы постоянно придумываете для себя причины откладывания запуска, то, скорее всего, вам просто страшно, а не "продукт еще не готов".
Если у вас уже есть проект, над которым вы работаете, а вы продолжаете рассуждать о стратегиях и других идеях, то будущее у вашего проекта вряд ли может быть веселым.
Безумное количество идей – это не креатив, а болото, которое лишает вас и того и другого. Нагенерировать их можно легко и много. А реализовать– нет.
Как говорят ребята из Aalto Venture Garage, "idea is a King, execution is a King Kong".
Если у вас есть друзья, больные идеями, попробуйте им помочь, задав сакраментальный вопрос – "Так чего же ты все-таки хочешь и что же тебе мешает начать это делать прямо сейчас?".
provided by Штурман
""Ну, например, приводит творение человеческое (или наркотик, или влюбленность, или увлеченность игрой) нас в восторженное состояние, значит - наше общение или созерцание имеет положительную обратную связь. Если она слабенькая, а творение (или иной объект или субъект) привлекает и отнимает мало нашего времени, внимания или симпатии, резонансный пик будет невелик, а вот если оно интересно настолько, что привлекает внимание надолго, или положительная обратная связь сильная, резонанс будет выглядеть для нас практической бесконечностью. Со всеми вытекающими пари Паскаля. Однако бесконечности не должны никого ПУГАТЬ, они наоборот весьма и весьма упрощают (причем упрощают, как правило, ДОПУСТИМЫМ образом) модели сложных явлений, и значительно ОБЛЕГЧАЮТ их анализ.""
http://www.elektron2000.com/hilkevich_0015.html
Разработка своей игры за два месяца!!!
...За два?
(дневник разработчика своей игры на четырёх страницах)
http://journals.ru/journals.php?userid=47839&page=4
---
Если кому интересно, информация была найдена тут ( внизу):
http://dtf.ru/articles/read.php?id=49010
Выводы банальные и понятные с самого начала.
"Арт показывается художнику, сама игра - программисту и спрашивается, сколько времени им понадобилось бы на написание точно такой же игры (рисование точно таких же картинок, плюс может половину переделывать придётся)? Ну, то есть вот, если бы это они её разрабатывали.
После чего больший из этих сроков берётся и умножается в три раза. Если программист говорит, что собирается делать игру на новом движке - полученный срок можно ещё раз умножить вдвое. Это, значит, и есть время на работу."
По-моему, вывод в том, что дизайнер - лишний человек. Программист и художник за 2 года завершили бы проект (если бы не отвлеклись на что-нибудь более интересное).