<div class='quotetop'>Цитата(SayNt * 8.10.2009, 7:56) [snapback]309843[/snapback]</div>Пожалуйста, ссылка на ifolder.ru.Просьба к автору или скачавшим - будьте добры, выложите на какой-нибудь наш обменник, типа ifolder.ru . С Rapid'ы я извлекся качать, постоянные обрывы.
Заранее спасибо
[/b]
Название: Model Mortally Dangerous Colonization.rar
Размер: 96.02 Мб
Доступен до: 2009-10-22 09:33:14
Описание: Model: Mortally Dangerous Colonization. Смертельно Опасная Колонизация. Версия 11.09.2009
Ссылка для скачивания файла: http://ifolder.ru/14383172
По моду: Если флотилия (как тип юнитов - пиратские юниты с нарисоваными несколькими кораблями) получает одновременно продвижение по опыту и в другой юнит типа флотилии, то при продвижении в другой тип юнитов происходит вылет, если не было раньше произведено продвижение по опыту.
Продвижение по опыту: максимальное количество получения звёзд для кораблей - 5, но там есть и шестая звезда, мало типов продвижений для судов, это же мод с пиратами - сражения в море играют большую роль, есть идея:
продвижение против каждого типа военых кораблей не со скрытой национальностью и против аналогичных пиратских кораблей ( но не флотилий) ( иначе их будет слишком много)
отдельно продвижение против юнитов типа пиратской флотилии по аналогу звёздочек - сначала слабее и по возврастающей
Тогда будет куда девать сияние после получения всез возможных продвижений по опыту и безглючно продвигать пиратскую флотилию
<div class='quotetop'>Цитата(mistershem * 18.1.2010, 12:36) [snapback]322172[/snapback]</div>Да, вот ссылка:Доброго дня !!! Можно еще раз залить на ifolder.ru . Не успел скачать
[/b]
<div class='quotetop'>Цитата</div>Файл № 15991991 подтвержден
Название: Model Mortally Dangerous Colonization.rar
Размер: 96.02 Мб
Доступен до: 2010-02-01 14:09:43
Ссылка для скачивания файла: http://ifolder.ru/15991991[/b]
<div class='quotetop'>Цитата(Людвиг * 3.2.2010, 22:35) [snapback]323934[/snapback]</div>Одно из двух. Либо все же неправильная установка. Либо у тебя операционная система Vista или Windows 7.Господа мододелы. Скачал, поставил как было написано ... запускаю мод и одна за одной выдаются три ошибки
[attachmentid=6209]
[attachmentid=6210]
[attachmentid=6211]
не подскажете как можно бороться и что вообще у меня не так?
Заранее спасибо.
[/b]
Я собирал и проверял все на ХРюше со 2 или 3 паком. Все работало и ни у кого проблем при установке не возникало. Как работает и как запустить мод на Vista или Windows 7 я не знаю. У меня, к счастью, ни того, ни другого нет. Тут, извини, я помочь не смогу. Возможно кто-нибудь из форумчан, кто ставил мод, имея эти операционки, сможет подсказать. Или посмотри советы на их-фанатиках. Там постоянно появляются люди, у кого возникают проблемы с установкой Цивы и Колонизации на Vistу и на Windows 7. По-моему, есть даже советы, как это сделать. Я правда в детали не вникал.
У меня стоит английская ХР Винда и дорожка к моду такая:
C:\Program Files\2K Games\Firaxis Games\Sid Meier's Civilization IV Colonization\Mods\Model Mortally Dangerous Colonization\
Русских букв на этой дорожке нет.
Проверь также, установлен ли у тебя последний официальный патч (1.01).
Давно не играл в колонизацию...
---
Прочитал часть описания мода.
Получается, что торнадо, он как пиратский корабль , увидит - не отстанет?
Здорово!
Значит, от него надо убегать? А он, как юнит, теряет свою силу и "погибает" или нет?
А вообще - молодец kabjans!
Если бы не цива, играл бы я в твой мод!
---
Перечитал всё описание мода и подумал, что наверно, было-бы справедливо
сделать торнадо возможность путешествовать и по суше (это нормальное явление для ветра - гулять,
где вздумается ).
И ещё, если болячки - тоже из юнита, то они ведь начнут ходить по земле , или нет?
***
Какой красивый пост получился!
<div class='quotetop'>Цитата(papa1 * 4.2.2010, 4:27) [snapback]323946[/snapback]</div>Торнадо введен по аналогии с морскими животными. Они (животные или торнадо) случайно генерятся и по-видимому все же случайно исчезают через определенное количество ходов. Если бы они не исчезали, то через некое количество ходов все море было бы одним сплошным торнадо. А такого нет.Получается, что торнадо, он как пиратский корабль , увидит - не отстанет?
Здорово!
Значит, от него надо убегать? А он, как юнит, теряет свою силу и "погибает" или нет?
[/b]
С потерей силы торнадо сложнее. Само оно силы не теряет. Но если корабль попадает в него, то либо корабль проходит через него, существенно потеряв в прочности, и тогда торнадо исчезает, либо корабль тонет и тогда уже торнадо теряет силу. Возможно, я не проверял это, торнадо сможет восстановить свою силу. Опять-таки из-за того, что сделан как "морское животное".
<div class='quotetop'>Цитата(papa1 * 4.2.2010, 4:27) [snapback]323946[/snapback]</div>Тут два варианта. Либо сделать сухопутный вариант, просто заменив одно из "сухопутных животных" на "сухопутный торнадо" или "муссон". Это в принципе не сложно.Перечитал всё описание мода и подумал, что наверно, было-бы справедливо
сделать торнадо возможность путешествовать и по суше (это нормальное явление для ветра - гулять,
где вздумается
[/b]
Но в Цивилизации обычно идут по другому пути. Все природные явления вводятся через Events и Python, а не через SDK и XML, как сделано сейчас в данном моде. Именно таким образом вводятся шторма, муссоны, торнадо, извержения вулканов. Мне хотелось бы попробовать именно такой вариант природных явлений. Но там все эти явления будут жестко привязаны к определенной клетке, что не есть гуд. Кроме того просто ввести природные явления через Events и Python - это полдела. Сложнее прописать ущерб, который они наносят юнитам и самое главное городам и улучшениям (фермы, пастбища), которые попадают в поле их деятельности. Относительно последних пока не все ясно и просто. Такое событие как к примеру торнадо тут происходит только на одной клетке и соседние вообще не задевает.
<div class='quotetop'>Цитата(papa1 * 4.2.2010, 4:27) [snapback]323946[/snapback]</div>Если болезни делать их "сухопутных зверей", то они естественно будут "ходить по суше". По-моему, это лучший вариант для их распространения. Собственно именно для этого в мод "1492: Глобальная Колонизация" и введены лекарства. Город должен иметь некое количество лекарств, чтобы противостоять напавшей болезни. Если лекарств нет, то часть населения должна гибнуть. Плюс снижение производства в городе во всех зданиях. Госпиталь, медик и лекарства должны будут противостоять этому. Пока такой вариант не реализован, но в будущем должен появиться.И ещё, если болячки - тоже из юнита, то они ведь начнут ходить по земле , или нет?
[/b]
Практически все наработки, что были сделаны в модах серии " Model" и в "Terra Incognita" постепенно переедут в "1492: Глобальная Колонизация". Нужно лишь время, которого дико не хватает.
<div class='quotetop'>Цитата(kabjans * 4.2.2010, 10:13) [snapback]323964[/snapback]</div>Желаю успехов и времени свободного побольше!Нужно лишь время, которого дико не хватает.
[/b]
<div class='quotetop'>Цитата(Kamikaze33 * 5.4.2010, 17:40) [snapback]331656[/snapback]</div>Если под локализацией понимается русский перевод мода, то надо смотреть по теме. По-моему, его делали и выкладывали тут. Возможно он есть автора или у тех, кто его скачивал. У меня его нет, поскольку у меня стоит оригинальная Колонизация, а не локализация от 1С.А где локализацию можно найти? На ссылках из этой темы уже пусто
А есть мод совмещающий две клетки для города и колонии начинают с одной постройкой? Или хотя бы по отдельности
[/b]
Моды, совмещаюшие две клетки города и начинающиеся лишь с одной постройкой - это три мода, начиная с "Model Genesis". Далее был сделан "Model: Letter of Marque. Патент на каперство" и наконец "Model: Mortally Dangerous Colonization. Смертельно Опасная Колонизация".
Если интересуют моды из этой серии, то советую брать самый последний, то есть "Model: Mortally Dangerous Colonization. Смертельно Опасная Колонизация". Там есть все из предыдущих модов плюс введены животные и торнадо.
Если интересуют новые ресурсы плюс 2 клетки города и отсуствие построек, то можно попробовать "1492: Global Colonization. Resource Pack". Он находится на соседней ветке. Я сейчас занят работой над следующей версией именно этого мода.
Серия модов "Model" свою задачу выполнила и все лучшее, что в ней было сделано, переедет в мод "1492: Глобальная Колонизация".
<div class='quotetop'>Цитата(Kamikaze33 * 5.4.2010, 21:55) [snapback]331690[/snapback]</div>Это просто. Здесь только редактирование файла CIV4BuildingInfos.xml с помощью тектового редактора.А как просто сделать чтобы в колонии только одно здание было?
[/b]
<div class='quotetop'>Цитата(Kamikaze33 * 5.4.2010, 21:55) [snapback]331690[/snapback]</div>Две клетки - SDK и Python. Очень просто, но нужно компилировать новую CvGameCoreDLL.dll.А то мне все эти новвоведения не нужны, две клетки на город и одно начальное здание.
[/b]
<div class='quotetop'>Цитата(Kamikaze33 * 5.4.2010, 21:55) [snapback]331690[/snapback]</div>Легче, проще и быстрее собрать новый мод, если нужны только "две клетки на город и одно начальное здание".Может что-то удалить из этого мода или изменить в самих файлах игры?
[/b]
<div class='quotetop'>Цитата(Kamikaze33 * 6.4.2010, 14:24) [snapback]331826[/snapback]</div>Играй на английском, и все будет нормально с мозгом.а где лежат файлы с текстом из игры, может проще самому перевести? И будет данная версия на русском. Просто мод хороший, но когда у тебя половина на русском и на английском, это мозг выносит.
[/b]
Текстовые файлы находятся в директории ....Assets/XML/Text. Их там много и переводить много лишнего придется, поскольку в данной версии я включал в уже готовые xml файлы свои очень небольшие дополнения. Собирая эту версию, я не думал, что кому-то захочется переводить ее на русский.
В следующей версии я включаю в ....Assets/XML/Text только вносимые дополнения в текстовые xml файлы. Директория получается очень компактной. Делаю так специально, с учетом пожелания переводчиков.
Огромная благодарность за мод его создателю.
Однако,хочется задать ряд вопросов (в помощь новичку желающему разобраться с модом, его исправлению, дополнению, правки):
1 - активность морских "варваров"
корабли после первого уничтожения появляются в самом краю карты и там стоят себе преспокойно. как исправить данную ситуацию?
2 - наземные юниты варваров
пираты (гориллы) - юнит с силой 1 и перемещением 1 который вообще не дерется, а при наведении на него солдата сдается в плен и появляется у игрока. Так и задумано? если да то зачем, если нет, то как можно сделать юнита боевым.
заявленные сокровища пиратов по карте даже и не думали перемещаться-появляться.
в редакторе нашлись такие интересные юниты как слоны, но сами они нигде не генерятся. как можно включить их генерацию?
Добавленные юниты looter - вообще верх маразма, скорость перемещения 3 сила 5, он круче любого самого раскаченного драгуна. Вопрос: как можно изменить силу и скорость перемещения данного юнита, да и других тоже.
3 - шкала роста профессионального опыта в колониях.
как можно включить данную шкалу для всех колоний одновременно, а не для только одной?
Т.е. пока юнит не получит опыт в одной колонии, в других будут продолжать трудиться простые колонисты даже не подозревая, что могут когда то стать профессионалами.
За сим список начальных вопросов закончен,
заранее благодарю за ответ.