Череда неудач на последних ССС натолкнула меня на мысль, которую я склонен считать правильной. Дело в том, что многие игроки не то, чтобы совсем не могут понять основы, а их в разных эпохах много. И не то, чтобы кто-то не мог разобраться в мелочах каждой эпохи, хотя и это сложно сделать с нуля. Но есть одна вещь, которая требуется всегда и везде - это устройство микроменеджмента, понимание стратегии развития в общем, абстрагируясь от конкретной тактики, а также некоторые другие общие концепции.
Так вот я бы хотел, чтобы по прочтении этого материала Вы смогли понять и, возможно, принять модель, которой я пользуюсь сам, и которая, как мне кажется, упрощает освоение сложных навыков и поможет вам больше времени уделять деталям стратегии, планировании атак и прочего, а, соответственно, в этих вещах мы будем реже проваливаться тоже.

МИКРОменеджмент - искусство победы на МАКРОуровне!

Первое, что я бы хотел определить - это что же называется микроменеджментом. Тут возможны разные трактовки, но я уточню, что хотелось бы максимально обобщить это поняти. Поэтому я сюда буду включать не только "ковыряние" в городах и планирование революций, а в общем стратегию развития империи, направленную на достижение какой-то цели, пусть даже самой общей - преимущества в производстве и науке.
Теперь обозначим задачи микроменеджмента:

1-ая задача - обеспечение роста империи. В действительности, рост городов - самый важный источник получения средств(и монет, и молотков), поэтому первоочередная задача - обработка пищи и строительство амбаров. Города, быстро достигающие стагнации, как правило, неэффективы с точки зрения хоть какой-нибудь перспективы и доход от них едва ли увеличится с течением времени.
2-ая задача - это обеспечение эффективности роста. Вполне очевидно, что с развитием городов им требуется больше клеток, а для этого требуется больше рабочих. Если подойти к вопросу математически, то в можно понимать эту задачу так: "если нет достаточного количества клеток для обработки, лишних жителей нужно слейвить". Простейший способ повысить эффективность городов - прослейвить рабочих и строить больше улучшений. Я бы сказал, что микроменеджмент очень близок к идеальному, если города растут с той же скоростью, что строятся улучшения. Соответственно, справляясь с избытком пищи различными способами, вы приближаетесь к идеальному микро. Я не утверждаю, что "идеальность" существует в хоть сколько-нибудь конкретной ситуации, но ничто никогда не мешает к ней стремиться.
3-ая задача - расширение. То же самое, что и со стагнацией городов. Как правила стагнантная империя развивается по прямой линии вверх, а развитие должно стремиться к параболе. Если вернуться к математическому взгляду, то можно представить идеальное развитие - графиком экспоненты. Конечно, в игре есть элементы, которые сдерживают это, в частности содержание. Однако хочу отметить, что содержание никогда вас не побеспокоит, если города работают эффективно.
4-ья задача - обеспечение эффективности эффективности. Это не шутка. Сюда я отнес строительство зданий, вроде кузни в производственном городе, библиотеки в научном и т.д. Использование бонусов от цивиков касается конечно всех трех пунктов. Например, при недостатке рабочих и избытке поселенцев можно резко поднять экономику, перейдя на Крепостное право. Опять же имеет смысл настроить здания на организованной религии и перейти на теократию.

Какие выводы можно сделать?

-Развитие должно быть сбалансированным. Нельзя строить одних сеттлеров, так как города будут работать неэффективно, а эффективность потребует потратить молотков на рабочих не меньше, чем на сеттлеров. Выгодно разделять производственные города и коммерческие, чтобы не мешать здания в кучу и сэкономить на лишних.
-Идеальный микроменеджмент не предусматривает никакой военки(кроме счастья в городах), так как не понятно в общем случае, какую пользу может привести военка. Война не является задачей микроменеджмента, однако следует понять одну очень важную вещь, что война может нанести больше вреда противнику, чем вы получите пользы, уклоняясь от нее. Поэтому помимо микроменеджмента следует внедрить в себя военный аппарат, который будет подсказывать, когда строить юниты, какие и что с ними делать. То же самое касается защиты, нет никаких приоритетов выше, чем защита в общем случае и ни одна из задач микроменеджмента не может существовать без значительного военного подкрепления и одобрения. Я имею ввиду то, что даже если вы не построили амбар, а к вам едут коляски - амбар уходит в очередь и строится копье, а иначе - БУДЕТ ХУЖЕ!
-В различных эпохах задачи микроменеджмента остаются в том же порядке, в котором я их обозначил! Сначала всегда рост, потом - обработка, потом - расширение, потом - уплотнение.
-Срубка леса, молотки от слейва могут пускаться на удовлетворение "насущной" задачи экономики по необходимости и/или военных нужд. Поэтому накопление роста также является неким резервом для защиты, потому как остается возможность прослейвить города до нуля, но отбиться.

Стратегии

Существует несколько вариантов стратегии на игру, но все они сводятся к вариации на тему двух противоположностей:
1) Раш. Все, строится минимум рабочих, обеспечивается базовый рост, элементарное расширение и дальше все идет в войска. Существуют 2 вида раша - скрытый и открытый. Открытый основан на том, чтобы не терять времени и не дать, допустим, подключить, необходимый для защиты ресурс. Цель скрытого раша - надежда на то, что противник хоть и подключит ресурс, но не настроит достаточное количество контр-юнитов, хотя бы потому, что не будет знать, какими юнитами будет нанесен удар.
Достоинства/сильные стороны:
-если враг ушел с головой в экспансию, цель оправдает средства;
-в поздних эпохах в раше часто участвуют стартовые юниты, которые могут значитально поднять эффективность этой стратегии. Элементарно - врагу надо защищать 3 города 3-мя юнитами, а у вы можете ударить один, чуть ли не из темноты, если плыть на корабле.
-затрудненность разведки в начале игры.
Недостатки/контрмеры:
-как правило достаточно провести чуть большую экспансию, чем противник, но заниматься тем же самым. Вложившисть в экспансию, вы переиграете противника. Но тут следует найти грань, так как чрезмерная экспансия немедленно вам аукнется и принесет больше пользы врагу, чем вам, так как враг может порушить улучшения, увести рабочих, сломать город, приблизив счетчик city elimination к критической отметке;
-разведка - лучшая защита;
-время работает против рашеров; заминка на старте и каждый потерянный ход могут вылиться в поражение. Также следует понимать, что потеря юнитов или рядовой размен даже равный может быть невыгоден в некоторых ситуациях. Еще усложняющим фактором является собственная разведка, ведь врага можно и не найти, также не всегда есть возможность найти уязвимое место.

2) Экспансия. Здесь, наоборот, делается упор на развитие любой ценой. Максимум вкладывается в светлое будущее, туда идут молотки, срубки ресурсы, а войска строятся постольку поскольку в случае необходимости и существует цель в какой-то момент поставить их на конвеер. Грубо говоря, это отжор. Войска не строятся до амбаров, кузниц, миссионеров, поселенцев и рабочих. А когда строятся - с казармой и теократией. Конечно, все это в идеале.
Достоинства/сильные стороны:
-очевидно, ресурсы используются эффективнее;
-вклад в будущее окупается всегда, если ваша нескромная империя доживает до этого момента в целости и невредимости;
-существует критический момент, после которого никакой начальный раш уже не опасен;
-разведка всегда позволит сэкономить на защите.
Недостатки/контрмеры:
-необходимо мешать развиваться спокойно, каждый присланный юнит к экспансисту заставит его тратить больше, чем потратил отправитель
-в любое время до критической точки, стратегия сводится на нет рашем, в случае отсутствия разведки

Хороший стратег всегда найдет уместное сочетание между этими двумя макростратегиями. Любая конкретная тактика - это всегда компромисс между экспансией и рашем. Следует понимать, что если не прилагать к рашу никаких усилий, ни жертвовать ничем, то из него и ничего не выйдет, так как это получится экспансия. Поэтому очень важно в какой-то момент экспансии переключиться и направить всевозможные ресурсы на войну, если вы хотите выйграть. Это и стагнация городов(а постоянный слейв или драфт можно считать стагнацией), и вырубка, возможно остановка науки и апгрейд. Но не менее важно выявить момент, когда необходимо чуть-чуть дать волю экспансии, чтобы в нужный момент ваш конвеер по производству военных юнитов был лучше и совершеннее.

Теперь, что касается конкретных приемов экспансии. Тут особое внимание следует уделить распределению ролей между городами. Это только приемы, не следует воспринимать их как руководство к действию или что-то совершенное.

1) Цепная реакция.
Делается большое количество рабочих, для древности - это 3-4 минимум на первый город. Эти рабочие обрабатывают еду, естественно, делают пару шахт и вырубают лес на друг друга и поселенца, дальше вместе с поселенцем они идут вперед, копая дорогу. Город оснуется вперед и рабочие сразу после обработки ключевого тайла рубят лес на еще одного поселенца. Столица дальше строит только войска, возможно без барака, лишь бы быстро и много. При этом столица не пытается вырасти выше уровня количества тайлов, дальше слейвится, достигнув предела счастья переключается на рабочих. Войска идут вперед, и все последующие города ставятся вперед. Предполагается, что существует ярковыраженный тыл, от которого нет угрозы или который прослеживается разведкой.

2) Две крепости.
Суть этой тактики сводится к тому, что быстро оснуется город для производства войск, и производит их только он. Как и во многих других приемах - попытка сэкономить на единственном городе с казармой. Столица в таком случае обычно настраивается на коттеджи и ГНП.

3) Бюрократизм.
Один из самых удобных приемов в поздних эпохах, где поселенцы стоят дорого. Поселенцы делаются только столицей, где есть бонус, там рубятся первые, а войска наоборот рабствуются в неокрепшей периферии, пусть без бараков, но в достаточном для защиты количестве. Как правило, с бюрократией столицу лучше слейвить пореже, чтобы не останавливать ее рост, хотя зависит конечно от условий, так как иногда это единственный способ добиться нормальной отдачи.

Замечу, что, как правило, экспансию сдерживают молотки, и они являются важнейшем элементом на ранней стадии игры. Если империя идет в гору тяжело, то не стоит давить развитие коттеджами, которые также являются сдерживающими факторами роста, как слейв или специалисты.

Разведка и контрразведка

Медленно, но верно мы переходим к важнейшему фактору сетевой игры - разведке. Надо сказать, что разведка необходима при любом стиле игры, как агрессивном, так и защитном. Больше всего, конечно же, разведка нужна тому, кто пренебрегает строительством войск в пользу экспансии. Дело в том, что если оба игрока выбрали такой путь, то преимущество будет у того, чья экспансия глубже. Именно поэтому, всегда следует посылать противнику хоть что-то, потому как иначе граммотный соперник воспользуется вашей беспечностью.
Как же делать разведку? Есть некоторые нюансы, которые следует подробно обсудить.

Во-первых, можно пытаться выставить дозорных на подступах к себе. Важнейшим фактором эффективности такой разведки является дальность обзора, ну и наличие черных пятен, через которые можно пройти. Следует прикинуть, сколько ходов на подготовку к защите дает такая разведка, если увидит приближающийся отряд или стек. Разведка должна давать минимум 2-3 хода, а лучше 4-5, что, конечно же, не всегда возможно. Так вот следует подумать, что можно сделать за эти 2-3 хода и учитывать эти возможности при развитии. То есть если за эти ходы вам удастся построить/привести достаточно мало, то следует либо попытаться увеличить это время, либо готовиться к обороне более тщательно. Возможно, вывести юниты из дальних городов, чтобы они могли поспевать в случае угрозы.
Во-вторых. дозорных можно ставить на подступах к непосредственному сопернику. С точки зрения обзора безусловно этот способ безусловно лучший, но, как правило, противник будет препятствовать этому. Такую разведку чаще сносят и ее сложнее восстановить.
Третий вариант разведки - разведка боем. К врагу запускаются несколько боевых юнитов, которые не имеют целью что-либо снести. То есть пропиладжить коттедж 1 раз и умереть, никого не подцепив - это не про них. Такие юниты укрепляются на каком-нибудь лесохолме на века и смотрят. Если вы видите города противника, хотя бы просто открыли их, то о нем уже можно много сказать. Как часто враг слейвит город, какие там есть здания. Если зданий нет, а рабство применяется раз в 3 хода, то совершенно естественно, чем враг занимается. Отмечу, что в тумане войны отображается правильный размер города на текущий момент и все постройки, включая даже те, которые построятся после того, как город был разведан. В принципе полезно разведать города и территорию противника, есть также способ узнать, подключил ли противник ресурс, если клетка с ним открыта. Для этого надо лишь навести на нее мышкой. Если там будет стоять что-нибудь типа +3 with mine, то ресурс еще не обработан. Как правило следует запускать к врагу несколько юнитов сразу разных типов, чтобы с ними было сложнее бороться. Не стоит вступать по дороге в размены, если конечно нет явной к этому нужды. Частенько такая разведка может стать плацдармом для последующей осады города.
Четрвертый вариант разведки - подходит для всех других вариантов - это движущаяся разведка. Да, она не имеет бонуса от укреплений, но частенько может оказаться, что противник ее не заметит, а соответственно, раскроет карты на какое-то время.
Разведчики бывают самые разные и различаются, вообще говоря, по прочности. Обычно используют дешевые юниты с защитным бонусом, вроде луков, но бывает и более живучая разведка ввиде мечников, лесовиков и в этом духе. Следует отметить, что разведкой может служить даже скаут, поэтому совершенно не желательно им жертвовать в начале игры, дабы не дать противнику пару ходов строить ферму. Скаут очень удачный вариант для динамической разведки. Как только почувствуете, что противник начал охоту за вашим скаутом, немедленно шлите подкрепление.

Теперь о том, что делать против разведки, то есть о контрразведке.
1) Всегда старайтесь помешать врагу укрепиться на подступах к себе, и еще важнее у себя на территории. Для этого отправьте вперед пару юнитов, выстраивайте стенку, но желательно не размениваться, если не кем добить, 70-80% вовсе не гарантируют результат а обидно будет в двойне, с учетом того, что враг получит прокачку и все пойдет насмарку. Медленно выдавливайте противника и скорее всего, он рискнет и выйдет в чистое поле, где его можно будет безопасно нейтрализовать. Цель - вывести на чист<strike>ую воду</strike>ое поле разведчика.
2) Выкуривать разведку со своей территории следует максимально аккуратно, имея наибольший перевес и адекватные шансы. Если разведку удалить не получается, то следует ее обходить, скрывать максимум информации от разведчика. Уводите построенные юниты в точку, недоступную взору разведчика. Для этого можно использовать точку сбора и ctrl+a, можно вручную выводить в конце хода построенный юнит, чтобы выглядело, что ничего не построилось.
3) Разведка - это то, на что рассчитывает противник. Скорее всего за разведчиком спрятаны пустые города и разведка - это хороший повод ее обойти. Если есть место, через которое можно ворваться на территорию врага - не пожалейте средств, постройте дорогу в обход и сделайте это. Укрепите напротив вражеского разведчика своего. Направьте еще одно по маршруту обхода, но ни в коем случае не светитесь. Как правило границы земли видны заранее. Придумайте маршрут, по которому ваши войска смогут наибыстрейшим способом атаковать город, а возможно и несколько.
4) Правило обратное предыдущему. Если противник растет по силе и дорога к вашему разведчику должна вот вот копаться, но ее нет, значит ищите ее где-нибудь еще. Возможно это тыл, возможно темная полоса на верхнем краю карты в арктике или высадка. Если есть возможность обойти разведку, то это лучше, чем уничтожить ее, так как уничтожение разведки, как правило пугает соперники и делает его более бдительным.
5) Если есть возможность поймать вражеского разведчика, легко его выбить и, возможно, занять его позицию, делайте это как можно раньше.
Что означает потеря разведки? Все, что угодно. Если вы теряете разведчика готовьтесь к войне, немедленно, шлите новую разведку

Искусство нападения

Итак мы уже разобрались, что первое что надо сделать - устранить разведку. Подчеркиваю, что лучше всего разведку не уничтожать, так как это вызовет больше всего подозрений, а обойти. Второй момент - если уж уничтожать, то нужно уничтожать разведку с разных сторон, чтобы не было понятно, откуда будет нападение. Второй момент - лучше уничтожить разведку либо очень заблаговременно, либо непосредственно перед атакой, но ни в коем случае не за какое-то время до атаки. Грубо говоря, уничтожая разведчика, вы даете понять сопернику, что что-то здесь не чисто и ему следует готовиться к обороне, либо просто выставить более серьезного разведчика. Поэтому хорошо, если разведка сносится, а в тот же ход делается дорога и выдвигается стек. Уничтожать разведку массой плохо. Если на холме с лесом стоит мечник, а вы об него убьете 10 колесниц, все может быть хуже, чем если разведку не трогать и идти напролом. Своей разведкой не будьте слишком назойливы. Если вы видите, что враг разведку не выставляет, то лучше вообще ничего не разведовать и не светиться.
Закончили с разведкой, теперь перейдем к случаю, когда ее нет или она не препятствует атаке. Первое, что нужно сделать - выбрать позицию, с которой вас не видно и которая расположена максимально близко к городу. Правило тут такое - если вы видите клетку территории, то и она видит вас. Горы видят сквозь лес. Вода(озеро, побережье) дает дополнительную клетку обзора, то есть если видно озеро, то видна и клетка за ним по прямой. Для того чтобы копать дорогу к противнику на последних секундах следует пользоваться командой alt+r для рабочих. Для это вы уже должны стоять над дорогой, иначе рабочие прокапают клетку на ней. С помощью этой команды рабочих нельзя поймать до того, как они проложут дорогу. Запрыгивать нужно поклеточно, так, чтобы если противник среагирует и сворует рабочих, он не мог повлиять на ваши передвижения. Стек с войсками сделует пронумеровать с помощью ctrl+1, ctrl+2.. Потом отряды вызываются цифрами. Все это делается до атаки. Лучше всего группировать часть катапульт отдельно от основной группы с катапультами и юнитами, чтобы при атаке потерять не все катапульты. Чтобы проатаковать всеми юнитами, находящимися в клетке, выберете любой из них, нажимте альт и правый клик на город. Катапульты из стека всегда атакуют первыми, поэтому stack attack не так уж плоха, учитывая то, что юниты атакуют в порядке с лучшей вероятностью.
Есть небольшой нюанс при работе с группами (ctrl+1..), во-первых, группа потом вызывается просто цифрой, но следует отметить, что если уже выделен какой-то юнит из этой группы, то команда сработает не правильно, выделится только первый отряд. Выделяйте какой-нибудь другой отряд, если вы хотите в начале хода, например, вызвать группу по цифре. Еще один момент - когда вы выдвигаете юниты из городов, они часто группируются в отряды сами и эти отряды необходимо расформировывать, иначе группы и юниты будут переключаться непредсказуемо.
Если вы планируете атаку, посвятите последние ходы синхронизации так, чтобы наслейвить максимум, это окупится наверняка. Обычно в атаке не хватает 1-3 юнита для добивания и даже коляски могут решить, хоть основной отряд и состоит из конелуков. Потратьте время рабочими и ускорьте нападение. Начните копать заранее или возьмите 4 рабочих, чтобы двигаться с максимальной скоростью. Выйгранные ходы в атаке бесценны. Какой бы хорошей ни была ваша атака, пара-тройка ходов и противник соберет войска, достаточные для защиты, призовет союзников. Сейчас вообще едва ли кто выдвигается без дорог.
Теперь о прокачках. В зависимости от возможности сопротивления, прокачиваться нужно по-разному. Я рекомендую как минимум половину юнитов прокачивать только на звезды и заранее, до атаки. Прокачайте часть топоров против рукопашных, копий - против коней, Не всех, а только часть. Помните, специфичные прокачки(вроде против рукопашных или луков) скорее всего не удастся использовать в атаке. Поэтому звезды - самые эффективные прокачки, универсальные для атаки и защиты. Бесспорно, атака города для штурма очень ценна. Сохраните небольшую часть юнитов непрокачанными, чтобы взять ее, но лишь часть. Непрокачанные юниты на территории противника - это пушечное мясо. Пусть он потратит минимум половину средств, чтобы до них добраться.
Против катапульт лучше держать свободную прокачку, но опять же у части юнитов. Чаще всего я качаю половину юнитов полностью на звезды, малую часть качаю специфически, и остальную половину качаю на одну прокачку из двух, а после удара катапультами готовлюсь ее прокачать. Против конницы следует держать прокачки катапультам, которые вообще не следует давать до непосредственного штурма. Советую избегать прокачек на первый удар, он малоэффективен. Чаще всего качается атака города, если есть хоть какая-то возможность увеличить шанс на выживание каты. Если же шанс будет все равно ниже 1%, то качайте побочный урон.