Скрытый текст
Если теха позволяет строить новые улучшения:
сразу +300
если форт, еще +100
если требует холм (ветряк, шахта), еще +100
если требует пресной воды (ферма), еще +200
если требует речки (водяная мельница), еще +100
если переносит ирригацию (ферма), еще +300
+50 еще за каждый тип террайна, где улучшение можно строить (2 для фермы - трава и степь)
+50 за каждый тип фичи (terrain feature), где улучшение можно строить
+TempValue, расчитывающееся так:
__ + 200 + 100*прирост отдачи приречного тайла + 100*прирост отдачи холма + 150*прирост отдачи орошаемого тайла
__ для части эффекта "прирост еды на не морских тайлах" умножаем на 3/2
__ для части эффекта "рост выхода коммерции" умножаем на 2, если у ИИ проблема с деньгами
__ домножаем полученную величину для каждого типа продукта тайла (еда/молоток/коммерция) на вес AI_yieldWeight, описанный выше).
Если теха открывает новые ресурсы:
+ количество типов ресурсов * 450
+ 45 * AI_bonusVal, если еще и позволяет им торговать (контрпримеры - нефть, уран))
здесь AI_bonusVal зависит от общего количества доступных ресов данного типа (например, краски) и складывается из базовой ценности ресурса и ценности для корпорации.
Базовая ценность каждой следующей единицы ресурса после первой (т.е. для продажи) ниже в 5 раз, чем первой; ценность для корпорации всегда одинакова.
Базовая ценность первой единицы зависит от множества факторов:
- 0, если есть теха, делающая рес устаревшим
иначе
+100 * прирост счастья от реса
+100 * прирост здоровья от реса
для стратресурсов: берем юниты данной цивы (с учетом спецтребований УЮ), +50 за каждый тип юнита, для которого данный рес необходим, +40 за каждый тип юнита, для которого он по выбору (пример - железо для масяни). Для водных юнитов, если можем и строить, значение удваивается, умножается на мин(2*число прибрежных городов; число городов), делится на макс(1, число городов). Если юнит устарел, для него значение = 2 (т.е. почти ноль).
Ресурс и здания (то же самое для Проектов)
Если ресурс необходим для строительства зданий (? - в оригинале цивы таких не знаю) - +30 за каждый тип здания, если один из нужных - +20.
Если ресурс дает бонус к строительству зданий, прибавляется суммарный бонус (в %, т.е. для Пирамид от камня = 100), деленный на 10. Если ресурс дает электоэнергию - еще +60. Если ресурс дает увеличеные производственного бонуса от здания (железо для меткомбината, например) - плюс половину эффекта (в приведенном примере 50/2). Нас интересует не наличие зданий, а возможность их строить нашей цивой в данный момент.
Полученный результат (до сложения по разным зданиям) удваиваем.
Если речь про приморское неЧудо (маяк, пр), то дополнительно эффект на здание умножается на число прибрежных городов и делится на половину числа всех городов игрока.
Последняя поправка эффекта ресурса на здания - эра. Если здание текущей эры, то для него значение слагаемого домножается на 3/2, если более раннее - делится на разницу в номере эры текущей и сделавшей его доступным.
Полученное число делим на 10.
Ценность ресурса для корпорации:
Берем iCityCount = (число городов * 7/6) + 1
Для каждой корпорации считаем iCorpCount = число городов с ней + (число всех городов)/6 + 1; для каждого из потребляемых ей ресов добавляем к ценности ресурса:
__ + 50 * iCityCount / iCorpCount для прибавки в еде или молотках с единицы реса
__ + 30 * iCityCount / iCorpCount для прибавки в коммерциИ, колбах или золоте
__ + 20 * iCityCount / iCorpCount для прибавки в шпионаже
__ + 12 * iCityCount / iCorpCount для прибавки в культуре
Полученная сумма по всем ресурсам и корпорациям делится на 10.
Что-то я не туда закопался. Перерыв.