+ Ответить в теме
Страница 4 из 5 ПерваяПервая ... 345 ПоследняяПоследняя
Показано с 61 по 80 из 99

Тема: Общая игра-сосиска для мода RedForce SCGRF-1

  1. #61
    Редактор-наблюдатель Аватар для AFro

    Steam
    76561198030797848

    Регистрация
    22.02.2005
    Адрес
    Москва
    Сообщений
    3,092
    Цитата Сообщение от Snake_B Посмотреть сообщение
    я вот думаю... скриншот дерева технологий тоже бы наверно не помешал... на конец правления... но это пусть уже следующий правитель сделает (в начале и конце)...
    Дерево технологий на 875 до н.э.

    Дерево технологий на 375 до н.э.
    продвинь это сообщение в соцсеть:  
    Если ты споришь с идиотом, вероятно, то же самое делает и он...

  2. #62
    Редактор-наблюдатель Аватар для AFro

    Steam
    76561198030797848

    Регистрация
    22.02.2005
    Адрес
    Москва
    Сообщений
    3,092
    Сдается мне какого-то AI уже добивает добрый сосед, судя по разнице между лучшим и худшим в экране информации и средней температурой по больнице...
    продвинь это сообщение в соцсеть:  
    Последний раз редактировалось AFro; 16.01.2011 в 01:02.
    Если ты споришь с идиотом, вероятно, то же самое делает и он...

  3. #63
    идейный враг всяких трансформероB

    Аватар для Snake_B


    Регистрация
    14.09.2007
    Адрес
    Донецк-Камчатка....
    Сообщений
    13,314
    Цитата Сообщение от RinatR Посмотреть сообщение
    Версия от 1С.
    ещё раз личку посмотри...

    Цитата Сообщение от AFro Посмотреть сообщение
    Наследство (875 до н.э.)
    Посмотрел, поизучал и отмел волевым решением мысленные наказы предков.
    со скриншотами ты нас не балуешь =)


    вот... думаю стоит не забывать про религии... а здесь включены измененные:
    продвинь это сообщение в соцсеть:  

  4. #64
    Редактор-наблюдатель Аватар для AFro

    Steam
    76561198030797848

    Регистрация
    22.02.2005
    Адрес
    Москва
    Сообщений
    3,092
    Цитата Сообщение от Snake_B Посмотреть сообщение
    со скриншотами ты нас не балуешь =)
    Принципиальные моменты я заскриншотил, а в целом глобальных изменений по сравнению с картинками от RinatR не произошло. Границы "испанского" острова я показал, чего-то не хватает?
    Напиши что требуется, я из сейва надергаю... хотя пять скринов на двадцать ходов не так уж и мало для начала игры.
    продвинь это сообщение в соцсеть:  
    Если ты споришь с идиотом, вероятно, то же самое делает и он...

  5. #65
    идейный враг всяких трансформероB

    Аватар для Snake_B


    Регистрация
    14.09.2007
    Адрес
    Донецк-Камчатка....
    Сообщений
    13,314
    ну можно было бы общий вид... с новым городом... а больше там да... особо ни чего нет...

    и ещё одно... я смотрю особо ни кто не горел желанием слейвить... напиши в пару предложений, что это такое, зачем нужно... и можно ссылку на развернутое описание... где то я видел (читал), а где уже не помню... глядишь кто откроет для себя рабство ))
    продвинь это сообщение в соцсеть:  

  6. #66
    Редактор-наблюдатель Аватар для AFro

    Steam
    76561198030797848

    Регистрация
    22.02.2005
    Адрес
    Москва
    Сообщений
    3,092
    Цитата Сообщение от Snake_B Посмотреть сообщение
    ну можно было бы общий вид... с новым городом... а больше там да... особо ни чего нет...
    Наш остров, общий вид.

    и ещё одно... я смотрю особо ни кто не горел желанием слейвить... напиши в пару предложений, что это такое, зачем нужно... и можно ссылку на развернутое описание... где то я видел (читал), а где уже не помню... глядишь кто откроет для себя рабство ))
    Честно говоря, особо ни у кого возможности слейвить не было, потому что только Filon решил, что бронза важна (у меня она обычно первой в очереди на изучение стоит за редким исключением), но не успел. А RinatR не смог воспользоваться плодами этого открытия, поскольку "из принципов человеколюбия" не принял рабство.

    По поводу того, что это такое и как его готовить, подробно описал OT4E в одной из своих статей (хотел дать ссылку, а она на старом форуме).
    Если коротко, то:
    - город ценен теми тайлами, на которых рабочими построены улучшения;
    - город растет (что хорошо) и использует тайлы, на которых улучшений еще нет (что не очень хорошо).
    - рабство позволяет эффективно использовать "лишних" жителей, которые содержания требуют, а отдача от них слишком мала.

    Статья в двух сообщениях из-за ограничения на количество вставленных картинок:
    Скрытый текст
    Цитата Сообщение от OT4E
    Я уже давно порываюсь написать подобный мануал. Дело в том, что сетевая игра фактически немыслема без рабства, причем рабства можно сказать агрессивного. В однопользовательском режиме, игрок часто пренебрегает строительством армии или использует несовершенство АИ для получения и реализации численного, количественно-качественного перевеса для завоевания. Так вот в сетевой игре, если предположить компетентность соперника, молоткам требуется уделить особое внимание, так как исход сражения в критических ситуациях решают 1, 2 юнита. Правильное же использование рабства позволяет получить чуть ли не удвоенное преимущество над соперником, который его не использует. В принципе это руководство можно использовать в любой игре, в том числе некоторые положения полезны и в игре с АИ, но конечно же основная цель - это сетевая игра, рассчитанная на раннюю войну, а не на развитие. Далее рассматривается скорость игры quick, на которой фактически все игры и играются(для экономии времени и только), поэтому рассчеты и стоимости будут приведены для быстрой скорости, в то время как пропорции во всех скоростя останутся более менее одинаковыми.

    Для роста города с населением 1 требуется 14, с населением 2 - 16, 3 - 18, 4 - 20. Ускорение населением дает 20 за 1 жителя, то есть как это рабоает: если у вас строится юнит или здание, которому для завершения не хватает 20 или меньше, то в него добавится 20 молотков, при этом возможно останется переполнение. Если не хватает больше 20, то будет предложено ускорение 2-мя жителями, которое даст 40, если больше 40, то 3-мя и так далее. Переполнение составляет не более 19 + базовое производство города. Важно понимать, что переполнение идет целиком на следующую постройку, за исключением тех моментов, когда оно больше стоимости текущей(ускоряемой) постройки, тогда избыток переходит в . Ускорение "с нуля", когда в текущую постройки не вложен ни 1 происходит с 50% штрафом, в общем его следует избегать и не применять за исключение экстренных случаев, когда идет речь не об эффективности микроменеджмента а о выживании.
    Так вот при населении 1 за 14 можно получить 20, при населении 2 - за 16, 3 - за 18, 4 - за 20. Таким образом при населении до 4-х 1 лучше, чем 1, не учитывая несчастья, о котором мы еще поговорим.
    Еще есть возможность строить амбар. Амбар после роста сохраняет половину . То есть после роста с 1 до 2-х в амбаре останется 7 и если после этого что-то ускорить, то для восстановления населения 2 потребуется всего лишь 7 вместо 14. Даже при росте с 2-х до 3-х 1 превращается рабством в 2.
    Главное, что клетка может давать 3 еды, а шахта при этом всего лишь 4 молотка, то есть рабство эффективнее более чем в полтора раза. Естественно, рабство эффективно при использовании ресурсов еды больше, чем при использовании обычных ферм.

    Теперь о том, как бороться с побочными эффектами, а именно недовольством, которое при максимально эффективном рабстве будет расти сверхбыстро. Замечу, что Монархия(Наследственная власть) - не очень хороший способ, так как нет смысла ускорять юнит, чтобы потом просто держать его в городе для счастья, в общем этот цивик заменяет ресурс роскоши, вроде как по умолчанию хотя бы 1 юнит в городе находится, а вообше-то должно быть несколько.
    Так вот раз в 6 ходов недовольство от рабства уменьшается на 1, поэтому наша цель рабствовать раз в 6 ходов. Выгодно ускорять производство несколькими жителями сразу, конечно, выгода при этом чуть чуть поменьше, но и недовольство в 2 раза уменьшается по сравнению поочредным ускорением двух производств одним жителем. Для того чтобы ускорять 2-мя жителями нужно, чтобы в производстве оставалось недостроенным 21 или более молотков. Механизм простой:
    -ставим все на еду, чтобы производство было минимальным и делаем "пребилд" - заготовку, например вкладываем 2(не более 5) в мечника и получаем 2/26;
    -откладываем мечника в очередь и строим то, что строили, ждем роста города до 4-х;
    -ускоряем мечника, получаем 42/26, соответственно, 16+базовое производство города идет на следующую постройку в качестве переполнения, чего обычно хватает, если не на мечника, то на колесницу, топора или копье.
    Этот цикл при желании можно произвести даже с топором или копье(надо построить не больше 2), проще с всадником или катапультой(не более 12), ну и слоном, естественно.
    Мы используем тот факт, что за 6 ходов население почти всегда вырастает более чем на 1, поэтому рабство будет приводить к беспорядкам, особенно с амбаром. А вот 2 населения даже с амбаром далеко не всегда восстанавливаются за 6 ходов более, чем 1 раз. Некотороые постройки позволяют произвести ускорение 3-мя жителями, например, поселенец, но нужно иметь население в 6.
    Если же еды много и беспорядки все равно накапливаются, то есть город вырастает на 2 за 4 хода, а еще 2, грубо говоря, идут вне плана в генерацию беспорядков. Тогда устраиваем городу разгрузочные дни, возможны варианты:
    1) Ставим производство рабочего или поселенца и переводим в традиционным способом, без использования рабства.
    2) Ставим производство города на шахты, а еду передаем смежному городу - так называемое "разделение ресурсов".

    Немного поподробнее остановимся на пункте 2), так как он зачачтую является определяющим в стратегии. Необходимо закладывать города так, чтобы ресурсы(особенно элитные) работали без простоя и была возможность их использовать несколькими городами. Например, если есть золото, то его можно спихивать в "уставшие от рабства" города, чтобы они не росли слишком быстро. Если в городе много еды, то неплохо хотя бы часть еды передать в другой город. Это позволяет строиться более компактно, удобно для обороны, обрабатывать меньше клеток. Также можно чтобы шахты, которые мы используем во время усталости по началу были общие, уже потом, когда рабочим будет нечем заняться - надо каждому городу обработать свои.
    Еще один момент - это бывают "элитные" ресурсы производства, например, железная шахта или лошади, их следует включать в цикл с рабством и также использовать постоянно.
    продвинь это сообщение в соцсеть:  
    Если ты споришь с идиотом, вероятно, то же самое делает и он...

  7. #67
    Редактор-наблюдатель Аватар для AFro

    Steam
    76561198030797848

    Регистрация
    22.02.2005
    Адрес
    Москва
    Сообщений
    3,092
    Вторая часть:
    Скрытый текст
    Цитата Сообщение от OT4E
    Рассмотрим ситуацию на примере. Допустим, есть город(с амбаром) со свиньями(6), в котором также произведены 2 фермы на обычных зеленых клетка(3). Мы будем делать пребилд мечника, ускорять его двумя жителями, а переполнение кидать, например, на топора, чтобы всегда иметь возможность ускорять мечника 2-мя жителями.
    На начальном этапе цикла мы имеем население 2, 9 в амбаре и 7/ход.
    ход 1 город растет до 3-х, в амбаре остается 8, 8/ход
    ход 2 население 3, в амбаре 16, 8/ход
    ход 3 население 4, в амбаре 15, планируется ускорение и город переходит в состояние хода 1, правда остается лишних 6 в амбаре. За каждые 6 ходов, такой город будет получать 1 дополнительное недовольство, что, впрочем, терпимо при наличии пары ресурсов роскоши и/или харизматичности и т.п. Конечно же желательно устраивать такому городу разгрузку в пару ходов или использовать отягчающий ресурс производства, зеленую шахту, например.
    Так вот за 6 ходов такой город может произвести 80 молотков, без базового производства и еще 12 еды сверху, что примерно эквивалентно еще 1.5 жителям ~ 30 от рабства при правильном применении. Таким образом город производит 110 за 6 ходов. По самым скромным подсчетам - это ~15/ход, что аналогично распределению лишней еды от свиней на 5 зеленых шахт, но не требует, во-первых, наличия 6 холмов, во-вторых, - их обработки, 2 фермы - это скорее роскошь и эффект будет наблюдаться и без них, а особенно в начале игры ходы рабочих в цене. Предпочтительно после обработки базовых улучшений перейти к вырубке леса, чтобы максимально рано ввести дополнительные молотки в круговорот.
    Теперь рассмотрим этот город с 1зеленой шахтой(1/3) и 1 спомогатиельной фермой. Будем считать, что шахта используется всегда, как и свиньи.
    ход 1 население остется 2, имеем 14 в амбаре и 5/ход.
    ход 2 выросли до 3-х, 11 в амбаре и 6/ход.
    ход 3 население 3, 16 в амбаре и 6/ход.
    ход 4 население 4, 12 в амбаре, ускоряем до 2-х, остается 5/ход.
    ход 5 население 3, в амбаре 8 и 6/ход.
    ход 6 население 3, 14 в амбаре и 6/ход.
    Если в предыдущем случае цикл умещался больше 2х раз в 6 ходов, то тут, наоборот, чуть-чуть до двух раз не хватает. Имеем 2 цикла по 40за 7 ходов. Таким образом опять-таки получаем ~ 15/ход суммарной эффективности. Накапливаться беспорядки будут медленнее.
    Возможны случаи, когда следует исползовать 2 или 3 шахты для замедления, например, необязательно делать это с 4-х до 2-х, можно с 5-ти до 3-х и тп. В общем основное правило остается прежним: максимально используем обработанные клетки. Мораль лишь заключается в том, что не стоит пытаться обработать все холмы сразу, а следует осознавать свои возможности и выжимать максимум из доступных средств.

    Сравнительная эффективность бонусных клеток.
    1) Зеленая свинья(6/0) ~ 15/ход с амбаром при оптимальном использовании.
    2) Зеленый металл(2/4). Без амбара позволяет использовать рабство раз в 7 ходов, значит, за 7 ходов получается 20+4*7 ~примерно 7/ход. С амбаром 40+4*7, чуть меньше 10/ход.
    3) Желтый металл(1/5). Без амбара рабство всего лишь раз в 14 ходов, это 20+5*14 ~ 6.5/ход, но фактически рабствование при этом невозможно. Амбар даст очень мало выгоды, еще 1.5/ход и будет окупаться очень долго. Но такие клетки выгодны для устранения чрезмерного роста, ну и как производство сами по себе. Но применение их относительно таких же зеленых клеток отличается.
    4) Желтая овца на равнине(4/1). Позволяет применять рабство 2 раза за 7 ходов = 40+7*1 ~ 7/ход. С амбаром ~ 12/ход, но для борьбы с недовольством придется довольствоваться темпом поменьше. Это максимальная эффективность.


    В статье описана скорость игры quick. На скорости normal жертва каждого жителя дает 30 молотков, а время "отходняка" от рабства - 10 ходов.
    продвинь это сообщение в соцсеть:  
    Последний раз редактировалось AFro; 16.01.2011 в 02:07.
    Если ты споришь с идиотом, вероятно, то же самое делает и он...

  8. #68
    идейный враг всяких трансформероB

    Аватар для Snake_B


    Регистрация
    14.09.2007
    Адрес
    Донецк-Камчатка....
    Сообщений
    13,314
    хорошо идёт... надо всё таки выкроить время на 1.4.0... цивики добавить измененные...
    и тогда можно и вторую забацать... с RevolutionDCM... =)
    продвинь это сообщение в соцсеть:  

  9. #69
    Редактор-наблюдатель Аватар для AFro

    Steam
    76561198030797848

    Регистрация
    22.02.2005
    Адрес
    Москва
    Сообщений
    3,092
    Цитата Сообщение от AFro Посмотреть сообщение
    Сдается мне какого-то AI уже добивает добрый сосед, судя по разнице между лучшим и худшим в экране информации и средней температурой по больнице...
    В общем, посидел, повникал. Эта инфа означает, что AI не построил город вообще. И похоже, что этот некто именно Изабелла со своей феерической скоростью изучения колеса за 80 ходов и нулем городов...
    продвинь это сообщение в соцсеть:  
    Если ты споришь с идиотом, вероятно, то же самое делает и он...

  10. #70
    Глюк мода, что ли?
    продвинь это сообщение в соцсеть:  

  11. #71
    Редактор-наблюдатель Аватар для AFro

    Steam
    76561198030797848

    Регистрация
    22.02.2005
    Адрес
    Москва
    Сообщений
    3,092
    Filon, бери пожевать. Тебе уже можно
    Я посмотрел сейв сейчас - думаю, что Пирамиды и без дорубания леса можно взять. Лучше рабочих потратить на рубку ВМ. А после постройки пирамид в Сантьяго нужно инженера из кузницы выставить на вечную специализацию, а может даже ученых лучше. А то эти пророки и так задолбают рождаться...
    продвинь это сообщение в соцсеть:  
    Если ты споришь с идиотом, вероятно, то же самое делает и он...

  12. #72
    Нет, пока не беру сейв, планы на день изменились. Не факт что смогу сыграть.
    продвинь это сообщение в соцсеть:  
    Последний раз редактировалось Filon; 16.01.2011 в 12:24.

  13. #73
    Полководец


    Регистрация
    13.01.2009
    Адрес
    Донецк, Украина
    Сообщений
    178
    Цитата Сообщение от Snake_B Посмотреть сообщение
    ещё раз личку посмотри...
    Лови.
    продвинь это сообщение в соцсеть:  

  14. #74
    идейный враг всяких трансформероB

    Аватар для Snake_B


    Регистрация
    14.09.2007
    Адрес
    Донецк-Камчатка....
    Сообщений
    13,314
    Цитата Сообщение от AFro Посмотреть сообщение
    В общем, посидел, повникал. Эта инфа означает, что AI не построил город вообще. И похоже, что этот некто именно Изабелла со своей феерической скоростью изучения колеса за 80 ходов и нулем городов...
    да... у изаьеллы нет города... более того... пока я смотрел её остров, её послеенца вынес варварский воин... а ей хоть бы что...
    надо будет с Ветом списаться... скорее всего где то с его dll проблемы...
    продвинь это сообщение в соцсеть:  

  15. #75
    Т.е. Испания - фантомное государство? Лол.
    Всё-таки появилась пара часов свободных. Официально беру пожевать сосиску.
    Буду стараться максимально ускорить постройку Великого маяка.
    продвинь это сообщение в соцсеть:  

  16. #76
    375г. днэ На престол взошёл Филон II, обещав исполнить волю предшественника и построить великие чудеса, дабы мир ахнул.

    101: Казна, увы, пуста, пришлось разогнать этих Кириллов и Мефодиев, снизив финансирование разработки Алфавита до нуля. Фукидид написал трактат о самых богатых, мы естественно в него не попали.
    102: В Камелоте теперь появились в продаже вкусные и полезные моллюски. Всем троим рабочим дан приказ переводить камелотские леса на брёвна.
    103: В ЛаФилоне построена лодка, отправлена собирать жемчуг, строим ещё одну. В Камелоте переключился на кузню. Вернул Кирилла с Мефодием к работе над азбукой.
    104: Ударным рабским трудом строится кузня в Камелоте, два жителя погибли.
    105: Спилены два леса, некоторые жители Камелота почуствовали нехватку кислорода. Исследовательская галера уходит всё дальше на запад, но никого кроме диких зверей пока не видит.
    106: Бывших лесорубов отправил строить шахту на холм к северу от Камелота, по пути они немножко построили дорогу на верблюдах.
    Галера встретила римского поселенца. Похоже, Юлий Цезарь такой же бездомный лузер как и Изабелла.

    Поэтому пока прерываю игру и прошу зачинателя сосиски разобраться с ситуацией, может продолжать её не стоит?
    сейв
    продвинь это сообщение в соцсеть:  
    Последний раз редактировалось Filon; 16.01.2011 в 19:43.

  17. #77
    идейный враг всяких трансформероB

    Аватар для Snake_B


    Регистрация
    14.09.2007
    Адрес
    Донецк-Камчатка....
    Сообщений
    13,314
    Цитата Сообщение от Filon Посмотреть сообщение
    Поэтому пока прерываю игру и прошу зачинателя сосиски разобраться с ситуацией, может продолжать её не стоит?
    ну.... такое дело... минимум трое не стартовало... возможно больше...
    один, монголия стартовал в джунглях.. на 210 ход так и сидел с одним городом (хотя поселенца построил ходов 40 уже как, может строит лучников).... остальные (нашел 4-ых) по очкам отстают практически безнадежно...

    ошибка с не стартом скорее всего всплыла из-за использования хот сита (видимо это была плохая идея))...

    собственно.... интерес я смотрю есть... но доигрывать смысла думаю нет... предлогаю сделать новую... стартовые настройки такие же... но по моему сложность надо увеличивать... ну и играть в обычной (одиночной)...

    кто что думает?

    п.с. да и... если решим не доигрывать... тестовые скриншоты положить? ну там окружающие острова...
    продвинь это сообщение в соцсеть:  

  18. #78
    Ясно, если компы не развивались, то продолжать, конечно, смысла нет.
    продвинь это сообщение в соцсеть:  

  19. #79
    идейный враг всяких трансформероB

    Аватар для Snake_B


    Регистрация
    14.09.2007
    Адрес
    Донецк-Камчатка....
    Сообщений
    13,314
    Цитата Сообщение от Filon Посмотреть сообщение
    Ясно, если компы не развивались, то продолжать, конечно, смысла нет.
    ещё посмотрел... получается стартовали 6 компов... 5 затупили...

    Окресности:
    http://scg.civfanatics.ru/sav/35/Civ4ScreenShot0000.JPG

    http://scg.civfanatics.ru/sav/35/test01.JPG

    http://scg.civfanatics.ru/sav/35/test02.JPG

    http://scg.civfanatics.ru/sav/35/test03.JPG

    История:
    http://scg.civfanatics.ru/sav/35/test04.JPG

    http://scg.civfanatics.ru/sav/35/test05.JPG

    Графики:
    http://scg.civfanatics.ru/sav/35/test06.JPG

    http://scg.civfanatics.ru/sav/35/test07.JPG
    продвинь это сообщение в соцсеть:  

  20. #80
    Полководец


    Регистрация
    13.01.2009
    Адрес
    Донецк, Украина
    Сообщений
    178


    Я думаю надо начинать заново. А стоит ли поднимать уровень сложности? Может доиграем одну сосиску, а там и выводы можно будет делать.
    продвинь это сообщение в соцсеть:  

+ Ответить в теме
Страница 4 из 5 ПерваяПервая ... 345 ПоследняяПоследняя

Похожие темы

  1. Общая игра-сосиска "Путь из варяг в космос" SCG-8
    от lllexa в разделе Завершенные игры
    Ответов: 566
    Новое: 20.05.2014, 08:52
  2. Общая игра-сосиска SCGV-2: История одного города
    от General в разделе Завершенные игры
    Ответов: 349
    Новое: 05.02.2011, 17:15
  3. Общая игра-сосиска "Возвращение Монтесумы", SCGV-1
    от General в разделе Завершенные игры
    Ответов: 153
    Новое: 29.01.2011, 19:13
  4. Общая игра-сосиска 'Путь Византии' SCG-4
    от Sammy в разделе Завершенные игры
    Ответов: 219
    Новое: 26.08.2005, 20:15

Ваши права

  • Вы не можете создавать новые темы
  • Вы не можете отвечать в темах
  • Вы не можете прикреплять вложения
  • Вы не можете редактировать свои сообщения
Рейтинг@Mail.ru

free counters