Я уже давно порываюсь написать подобный мануал. Дело в том, что сетевая игра фактически немыслема без рабства, причем рабства можно сказать агрессивного. В однопользовательском режиме, игрок часто пренебрегает строительством армии или использует несовершенство АИ для получения и реализации численного, количественно-качественного перевеса для завоевания. Так вот в сетевой игре, если предположить компетентность соперника, молоткам требуется уделить особое внимание, так как исход сражения в критических ситуациях решают 1, 2 юнита. Правильное же использование рабства позволяет получить чуть ли не удвоенное преимущество над соперником, который его не использует. В принципе это руководство можно использовать в любой игре, в том числе некоторые положения полезны и в игре с АИ, но конечно же основная цель - это сетевая игра, рассчитанная на раннюю войну, а не на развитие. Далее рассматривается скорость игры quick, на которой фактически все игры и играются(для экономии времени и только), поэтому рассчеты и стоимости будут приведены для быстрой скорости, в то время как пропорции во всех скоростя останутся более менее одинаковыми.
Для роста города с населением 1 требуется 14
, с населением 2 - 16
, 3 - 18
, 4 - 20
. Ускорение населением дает 20
за 1 жителя, то есть как это рабоает: если у вас строится юнит или здание, которому для завершения не хватает 20
или меньше, то в него добавится 20 молотков, при этом возможно останется переполнение. Если не хватает больше 20
, то будет предложено ускорение 2-мя жителями, которое даст 40
, если больше 40, то 3-мя и так далее. Переполнение составляет не более 19
+ базовое производство города. Важно понимать, что переполнение идет целиком на следующую постройку, за исключением тех моментов, когда оно больше стоимости текущей(ускоряемой) постройки, тогда избыток переходит в
. Ускорение "с нуля", когда в текущую постройки не вложен ни 1
происходит с 50% штрафом, в общем его следует избегать и не применять за исключение экстренных случаев, когда идет речь не об эффективности микроменеджмента а о выживании.
Так вот при населении 1 за 14
можно получить 20
, при населении 2 - за 16
, 3 - за 18
, 4 - за 20
. Таким образом при населении до 4-х 1
лучше, чем 1
, не учитывая несчастья, о котором мы еще поговорим.
Еще есть возможность строить амбар. Амбар после роста сохраняет половину
. То есть после роста с 1 до 2-х в амбаре останется 7
и если после этого что-то ускорить, то для восстановления населения 2 потребуется всего лишь 7
вместо 14
. Даже при росте с 2-х до 3-х 1
превращается рабством в 2
.
Главное, что клетка может давать 3 еды, а шахта при этом всего лишь 4 молотка, то есть рабство эффективнее более чем в полтора раза. Естественно, рабство эффективно при использовании ресурсов еды больше, чем при использовании обычных ферм.
Теперь о том, как бороться с побочными эффектами, а именно недовольством, которое при максимально эффективном рабстве будет расти сверхбыстро. Замечу, что Монархия(Наследственная власть) - не очень хороший способ, так как нет смысла ускорять юнит, чтобы потом просто держать его в городе для счастья, в общем этот цивик заменяет ресурс роскоши, вроде как по умолчанию хотя бы 1 юнит в городе находится, а вообше-то должно быть несколько.
Так вот раз в 6 ходов недовольство от рабства уменьшается на 1, поэтому наша цель рабствовать раз в 6 ходов. Выгодно ускорять производство несколькими жителями сразу, конечно, выгода при этом чуть чуть поменьше, но и недовольство в 2 раза уменьшается по сравнению поочредным ускорением двух производств одним жителем. Для того чтобы ускорять 2-мя жителями нужно, чтобы в производстве оставалось недостроенным 21 или более молотков. Механизм простой:
-ставим все на еду, чтобы производство было минимальным и делаем "пребилд" - заготовку, например вкладываем 2(не более 5)
в мечника и получаем 2/26
;
-откладываем мечника в очередь и строим то, что строили, ждем роста города до 4-х;
-ускоряем мечника, получаем 42/26
, соответственно, 16
+базовое производство города идет на следующую постройку в качестве переполнения, чего обычно хватает, если не на мечника, то на колесницу, топора или копье.
Этот цикл при желании можно произвести даже с топором или копье(надо построить не больше 2
), проще с всадником или катапультой(не более 12
), ну и слоном, естественно.
Мы используем тот факт, что за 6 ходов население почти всегда вырастает более чем на 1, поэтому рабство будет приводить к беспорядкам, особенно с амбаром. А вот 2 населения даже с амбаром далеко не всегда восстанавливаются за 6 ходов более, чем 1 раз. Некотороые постройки позволяют произвести ускорение 3-мя жителями, например, поселенец, но нужно иметь население в 6.
Если же еды много и беспорядки все равно накапливаются, то есть город вырастает на 2 за 4 хода, а еще 2, грубо говоря, идут вне плана в генерацию беспорядков. Тогда устраиваем городу разгрузочные дни, возможны варианты:
1) Ставим производство рабочего или поселенца и переводим
в
традиционным способом, без использования рабства.
2) Ставим производство города на шахты, а еду передаем смежному городу - так называемое "разделение ресурсов".
Немного поподробнее остановимся на пункте 2), так как он зачачтую является определяющим в стратегии. Необходимо закладывать города так, чтобы ресурсы(особенно элитные) работали без простоя и была возможность их использовать несколькими городами. Например, если есть золото, то его можно спихивать в "уставшие от рабства" города, чтобы они не росли слишком быстро. Если в городе много еды, то неплохо хотя бы часть еды передать в другой город. Это позволяет строиться более компактно, удобно для обороны, обрабатывать меньше клеток. Также можно чтобы шахты, которые мы используем во время усталости по началу были общие, уже потом, когда рабочим будет нечем заняться - надо каждому городу обработать свои.
Еще один момент - это бывают "элитные" ресурсы производства, например, железная шахта или лошади, их следует включать в цикл с рабством и также использовать постоянно.