Yorick, именно об этом я тебя говорил, когда пояснял почему пошаг можно свободно интепретировать на реалтайм. Потому что реалтайм, это тот же пошаг, только без обязательных пауз в конце каждого отрезка времени.Сообщение от Solver
Но ты рассматриваешь реалтайм как одновременно происходящие события, а пошаг как очередность выполнения событий. Хотя это не так. Просто в реалтайме не успеваешь замечать очередность, из-за быстроты происходящего и отсутствия пауз. Именно потому я считаю пошаг, более реалистичным и подходящим для глобальных стратегий.
Не важно... что было сказано или написано... все это от незнания и неумения выбрать верное среди многого...
Мои взгляды на то какой должна быть глобальная стратегия
Фактически именно так. Можно говорить, что реал-тайм это просто пошаг без паузы, с короткими шагами. Я лично за пошаговый режим, но можно сделать и то, что хочет Йорик. Тогда это фактически будет пошагом, где ходы пролетают очень быстро, пока не наступает интерсное событие, при котором допустим игра автоматически замедляется.
Йорику, насколько я понимаю, принципиально, чтобы некоторые вещи просто напросто успевали происходить. Чтобы отряд при сражении успевал отступить или, наоборот, чтобы к битве где-то в Сибири не успевали шагом подойти подкрепления от Балтийского моря. При замедленном пошаге это и получим. Если я правильно понимаю, то в целом игровой режим игр Парадоксов очень близок к этим пожеланиям, особенно учитивая, что в играх Парадоксов можно менять скорость, с которой течет время.
У Парадоксов да... но в том то и проблема, этот режим комфортен лишь для синглплея... а для сетевой... Сказать что он ужасен, это ничего не сказать...
Просто Глобальная Стратегия и РТС в мультиплеере на мой взгляд вещи абсолютно не совместимые... А для синглплея придумать можно какой угодно временной режим... (это апеллирование к тому факту что в играх в циву, было очень много споров о временном режиме в котором будет проходить игра... Да даже тактика в разных временных режимах разная... На самой медленной скорости, упор идет совсем на иные факторы нежели на самой быстрой...)
Не важно... что было сказано или написано... все это от незнания и неумения выбрать верное среди многого...
Мои взгляды на то какой должна быть глобальная стратегия
Все, что я пишу, можно смело относить к синглу. Я понятия не имею, как должен выглядеть временной режим для мультиплеера, и вообще, меня мультиплеер в глобальной стратегии не интересует. Можно сыграть пару раз, но если стратегическая игра будет без сетевой игры, я могу даже не заметить.
Это называется "меньший шаг дискретизации"...
А Йорик... хочет что-то несусветное (как всегда).
Тут уже ниже правильно заметили, что режим хода очень, критически, влияет на геймплей.
Например в одной известной РПГшке -- Арканум, реализовали режим, что можна по желанию -- хочеш -- играеш в пошаговом режиме, хочеш -- рилтаймовый.
Так вот, стратегии в этих режимах -- принципиально разные.
В пошаговом можно опробовать разные особые фичи, типа воровства или постановки ловушек,
в рилтаймовом -- только отмахатся побыстрому.
И вообще... подобные вопросы (режима времени) можно (и нужно) обсуждать, только ВМЕСТЕ со всеми остальными фишками игры. А не вот так, отдельно.
Спасибо. Писать о неинтересном концепте непросто.
Тут уже не совсем ясно, что ты имеешь в виду: что одновременность моделируется поочередным движениям за кванты времени (мне часто приписывают непонимание этого простейшего принципа ) - или что приказы раздаются после Н таких квантов=тура, как в е-цив?Игра проходит по отрезкам. В конце каждого происходит одновременная обработка всего. Длинна отрезка - некоторая величина в секундах.
Никаких проблем: 2 вариантаИз этой формулировки система не ясна, возникает вопрос о разрешении ситуаций с конфилктующими приказами (юниты разных игроков на одном тайле).
1. может быть несколько юнитов разных наций на одной клетке
2. не может.
Можно делать оба варианта - не вижу принципиальной разницы. Конечно, проблема может быть для прогера, для графики (как показывать 2 армии на одной клетке).
В е-цив даже проходящие по СОСЕДНИМ клеткам юниты вступали в бой. В моем концепте - пусть даже и на одной клетке, на соседних, не так важно - юниты РЕШАЮТ, вступать ли в бой - в зависимости от задачи, обстановки, соотношения сил. Вполне допускается, что 2 вражеские армии даже равных шансов на победу прошли мимо друг друга, у каждого своя, более важная задача была, в реале это бывало.
Если речь идет о столкновении нейтралов - тоже решаемо: или ждут, пока освободится клетка (как в е-цив), или идут в обход (мой вижн).
Не помню точно кто (Математик? Штурман?), но у меня даже файл сохранился - расчет боя, с кучей формул из высшей математики, 7200 строк в Экселе и графики падения личного составаОпределим элементарную систему битвы. В каждом юните 100 человек. Юнит уничтожен, если количество человек падает до 0. Битва происходит не моментально, а некоторое количество времени. В каждом отрезке игры юнит убивает в юните противника некоторое количество человек. Юнит А у юнита Б убивает floor(random(0.05 * n, 0.40 * n))...
Не так важна ПОКА конкретная модель боя, и автобой или управляемый; оставить ли дебильный ОЮНТ для тактического боя - все это слава богу можно решить ПОТОМ, когда/если заработает и БУДЕТ ИГРАБЕЛЬНЫМ стратегический реал-тайм.
А вариантов потом будет тьма - и отступление, и контрудар, и бегство юнита, и выбор куда отступать...
Так и я ж откладываю второстепенное на потом! Даже модель боя. Главное - это одновременные движения и соотношения скоростей, а остальное уже по ходу надо привязывать к этим 2м задачам.Это начало. Йорик, заметь, тут нету про оступление юнита, разные роды войск и численность. И писать про это нельзя, пока каждое из этого не будет хорошо определено.
Да ИМХО и это детали: форму клетки, и будут ли клетки вообще - пусть выберет прогер; форма мира - детали, ну пусть цилиндр для простоты, есть возможность шара - прекрасно; "секунды на отрезок" - это какой величины временной квант моделирования, или как его называют в е-цив "тик"? или ты имеешь в виду раунды боя?Но по этому описанию уже почти можно делать. Надо добавить форму тайлов (гекс, квадрат) и пару чисел (сколько секунд на отрезок?), но некоторые числа даже программист может дофантазировать и потом уточнять.
Мы ж говорили о концепте. ИМХО концепт - это набор идей (разве не так?) И уже в диздоке можно их детализировать типа "вводится формула оценки СООТНОШЕНИЯ сил" (соотношения - т.к. в разных ситуациях один и тот же юнит имеет разную силу, напр. пичник против кавалерии или пехоты).Учти, нельзя в этот концепт добавить фразу типа, "если командир отряда видит, что у противника подавляющее преимущество, то он пытается отступить". Это идея, а не определение для дизайна.
И для начала формула может быть простейшей, просто как пустая функция при структурном программировании, чтоб заработал весь макет - а со временем ее и усложнять.
Согласен. Маленький алгоритм отступления почти готов Т.е. все же в концепте нужно больше алгоритмов?Можно добавить, например, такое: Возможно отступление юнита. На отступление уходит один отрезок игрового времени. Отступающий юнит после удачного отступления окажется на случайно выбранной соседней клетке. В отрезок отсупления юнит не наносит урон сопернику, но получает урон от соперника по обычным правилам. Следовательно, юнит может быть добит при попытке отступления. Если количество человек в юните меньше, чем половина от численности соперника, то юнит делает попытку отступления.
Видишь, Солвер, типичный пример - когда мне объясняют , как моделируется реал-тайм. Спасибо, Гессе, но я давно это знаю, а если б и не знал - давно бы понял, так часто мне "объясняют"
Не понимаете вы всю глубину мысли бедного Йорика Перефразирую: "это будет РЕАЛТАЙМ, который моделируется пошагом В СЛУЧАЙНОМ (?) ПОРЯДКЕ на микродвижения юнитов, и весь этот процесс можно остановить при наступлении заданного игроком условия" Я когда-то моделировал работу больших микросхем, именно так все и моделируется.
Не совсем я понял, что значит "успевал" в данном случае.Йорику, насколько я понимаю, принципиально, чтобы некоторые вещи просто напросто успевали происходить. Чтобы отряд при сражении успевал отступить или, наоборот, чтобы к битве где-то в Сибири не успевали шагом подойти подкрепления от Балтийского моря.
Режим Парадоксов мне не подходит: они ТОЧНО моделируют, до часов, что в ГЛОБАЛЬНОМ масштабе нереально; значит, на каком-то отрезке модели нужны статистические методы - я и предлагаю распространить принцип действия авиации в Цив3 на юниты: вся груженая армия двигается медленно, а отдельные юниты могут двигаться и бить МОМЕНТАЛЬНО, т.к. их скорость намного выше, чем скорость тяжелой армии.При замедленном пошаге это и получим. Если я правильно понимаю, то в целом игровой режим игр Парадоксов очень близок к этим пожеланиям, особенно учитивая, что в играх Парадоксов можно менять скорость, с которой течет время.
Согласен, потому в идеале я за сингл. И "какой угодно" режим не так просто придумать и для сингла.
+1.
Я не вижу здесь противоречия: в е-цив тот же реал-тайм, который просто останавливается через фиксированное время и ждет приказов, ну с небольшим минусом - дискретностью скоростей, производства.
Ну ПКМ понимает, что такое шаг дискретизации.
Конечно разные, я уже много раз приводил пример "прикрытие в пошаге одним крейсером двух транспортов в разном направлении", что в реале/реалтайме невозможно, а в пошаге - возможно. А не просто "отмахаться"Например в одной известной РПГшке -- Арканум, реализовали режим, что можна по желанию -- хочеш -- играеш в пошаговом режиме, хочеш -- рилтаймовый.
Так вот, стратегии в этих режимах -- принципиально разные.
В пошаговом можно опробовать разные особые фичи, типа воровства или постановки ловушек,
в рилтаймовом -- только отмахатся побыстрому.
Трудно вместе - тем более мне одному. Потому и предлагаю сосредоточиться на главном, а остальное ПОДЧИНИТЬ главной задаче - одновременному движению и соотношению скоростей.И вообще... подобные вопросы (режима времени) можно (и нужно) обсуждать, только ВМЕСТЕ со всеми остальными фишками игры. А не вот так, отдельно.
Йорик, да, я практически говорю о разбиении на кванты. Что никак не мешает вводить ограничения на приказы, например, по времени, через которое приказ дойдет до юнита и начнет исполняться.
Про программеров и форму клетки ты не прав. Фундаментальные вещи уж точно должен решать гейм-дизайнер. В стратегической игре форма / вид карты и временной режим, это самые основы. Надо понимать работу программиста - это все же человек, который реализовывает конкретную задачу, а не сам додумывает, что надо сделать (хотя на практике это бывает часто). Ну а с количеством алгоритмов я бы пожалуй зам переборщил, если пытался бы писать концепт, не мое это дело. Сам программист, вот и уплыл бы в детали алгоритмические.
Только я в любой игре противник излишних сложностей. Ну не верю я, что бой надо моделировать только с исползьованием крайне подробных рассчетов высшей математики, законов физики и еще не знаю чего. Я за системы, которые дают интуитивно понянтый результат, не ставя целью крайне подробную детализацию.
Конечно не мешает. Но я решил: на первом этапе, пока/если не увидим, как вообще работают одновременные ходы, не будем учитывать время распространения приказов и информации: если есть путь распространения информации, например "местное население, подвергшееся вражескому вторжению - ближайший форт - ямщики - Дворец" - мы моментально узнаем ситуацию. Что конечно не очень реально, зато просто, и тем не менее мы не узнАем об открытии Америки пока/если Колумб не вернется с этим сообщением, или по дороге не передаст это сообщение другому кораблю, который доплывет до берега - может, даже врагу, и враг будет держать открытие в секрете
Я неточно выразился: я имел в виду разработчиков, не вдаваяь в детали прогер-дизайнер.Про программеров и форму клетки ты не прав. Фундаментальные вещи уж точно должен решать гейм-дизайнер.
Форма - для подростков, да. ВременнОй режим - для взрослых стратегов.В стратегической игре форма / вид карты и временной режим, это самые основы.
Так может, не все в моем вижне неправильно и слишком в общем?Ну а с количеством алгоритмов я бы пожалуй зам переборщил, если пытался бы писать концепт, не мое это дело. Сам программист, вот и уплыл бы в детали алгоритмические.
Бритва Оккама.Только я в любой игре противник излишних сложностей.
Так и я не призываю к таким излишествам, просто ты начал приводить какие-то итерационные модели - я показал, что народ еще глубже копает, но прелесть структурного программирования как раз в том, что эти вопросы - типа модели боя - можно на 1м этапе реализнуть кое-как - потом можно будет копать глубже, сколько душе угодноНу не верю я, что бой надо моделировать только с исползьованием крайне подробных рассчетов высшей математики, законов физики и еще не знаю чего. Я за системы, которые дают интуитивно понянтый результат, не ставя целью крайне подробную детализацию.
Не нашел куда вставить инфу, воспользуюсь своей старой темой, хоть и не совсем по теме:
попалась инфа от разрабов Европы Универсалис 4: молодцы, стырили идею торговых путей из КтП2 - какая великая игра была, сидовцы таскали не перетаскали идеи, теперь парадоксеры взялись
И наш мозгоштурм наверное почитывают: вводят ролевой элемент - монарха с конкретными способностями, от которых зависит что ему лучше удается. Я давно это предлагал.
P.S. пробежал несколько последних постов этой когда-то жаркой дискуссии, хоть и с опозданием, хочу возразить Solver'у:
и другим на тему, что "реалтайм реализуется через пошаг": вы не оценили главного моего аргумента
т.е. ПРИНЦИПИАЛЬНАЯ разница в том, что моделируя реалтайм последовательностью МИКРО (! а не огромных, как в стандартном пошаге) движений - нельзя давать игроку возможность выбирать следующий юнит, иначе игрок начинает нереалистично махерить, и увы неизбежная, но терпимая нереалистичность за счет дискретизации микрошагов усугубляется намного большей нереалистичностью за счет осознанного выбора игроком следующего активного юнита - а этой нереалистичности точно можно и НУЖНО избегать.
монархи "со способностями" были еще в romance of the three kingdoms (игра 80х)
как и львиная доля того что что щас показывают в тотал вар и т.п.
ps Йорик ты путаешь моделирование и игры. тебе надо не на форум игр писать а на военно-исторический форум
EC2 - разработка игры
Мастерская Steam - мои моды для Civilization V
Last Citadel - сайт игроков Warlords III
есть игры где отдельные юниты или группы юнитов игроков ходят по очереди. где-то можно выбирать следующее подразделение, где-то оно автоматом выбирается.. есть игры где очередность хода зависит от параметра "инициатива" юнитов соответственно более инициативные ходят первыми
http://en.wikipedia.org/wiki/Time-ke...e_one.27s_turn
есть еще более замудренные системы в японских РПГ например
http://en.wikipedia.org/wiki/Active_...es_and_battles
ATB, CTB и т д )
сам в живую видел только ATB
проблема со случайным перескоком между подразделениями в том что какое либо планирование становится невозможным. ты жалуешься что крейсер может прикрыть два транспорта а так он вообще ни одного не прикроет. разве что транспорт както надо будет сцеплять с крейсером в один юнит но тогда надо придумать чем это будет плохо.
вторая проблема в управлении. для рпг и мелкой тактики (типа как в героях меча и магии) это нормально, когда все юниты на одном экране, в одном сражении. а в глобальной стратегии будут постоянные перескоки из одной точки в другую. если же будет использоваться инициатива вместо случайного выбора - это еще хуже т.к. игроку придется держать в голове всех юнитов (и их инициативы, очки действий и т.п.) на всех ТВД и планировать все операции одновременно.
EC2 - разработка игры
Мастерская Steam - мои моды для Civilization V
Last Citadel - сайт игроков Warlords III
http://www.c-evo.org/faq.htmlExchange of Experiences
I'm a programmer and I'd like to start a non-commercial game project with a complexity similar to C-evo. What general hints can you give me?
Don't do it. This is my advice. At least, think twice.
A big software project is not constant fun, it's hard work.
Estimate how long the implementation will take you, then multiply the result with 10. This is how long it will really take you.
Average programming skills are not enough to design, maintain and debug a software of that complexity. It takes at least one talented software developer, otherwise you'll someday find yourself trapped between uncontrollable masses of chaotic source code, strange bugs and crashes.
Similar situation in the non-programming part of the project. You'll find a lot of people willing to work with you on the game. Most of them will lack stamina and, above all, skill to be really helpful, even with modest quality standards.
Your game will, by the usual criteria, never be as good as the ones that you could buy for some bucks in the store. A commercial game is a million dollar project, you have no chance to become comparable to that, except maybe in some few fields that you concentrate on.
Lost interest in your project now? Even if not, might happen someday that you do. In this case, if you're not done then, you have worked completely for nothing.
Если я правильно понял его корявое высказывание.
То имелось в виду что ходы будут задаватся графами (из точки А в Б и т.д.),
а просчитыватся более мелкими шагами,
потому где, в какой точно точке встретятся войска, и в какой очередности,
не будут возможности просчитать.
Просто... нужно сделать чтобы боев одновременно происходило меньше.вторая проблема в управлении. для рпг и мелкой тактики (типа как в героях меча и магии) это нормально, когда все юниты на одном экране, в одном сражении. а в глобальной стратегии будут постоянные перескоки из одной точки в другую. если же будет использоваться инициатива вместо случайного выбора - это еще хуже т.к. игроку придется держать в голове всех юнитов (и их инициативы, очки действий и т.п.) на всех ТВД и планировать все операции одновременно.
Или же, в одной точке (тактические битвы)
да нет вроде.. я так понял у него в микросхемах текущее состояние просчитывалось как последовательные изменения в тех или иных местах
что для игры значит что ходят то одни то другие.. и кто щас ходит определяется случайным образом ну может с влиянием статистики какойто
тактические битвы (бои между армиями) не решают проблему одновременно хода всех армий игрока
в играх где есть тактические битвы с инициативой или реалтаймовые, армии на стратегической карте ходят все вместе. и именно это не нравится Йорику.
в героях например ты можешь под носом у противника спокойно передавать юниты из одной армии в другую, заехать в город и т.п., только б хватило ОД.
EC2 - разработка игры
Мастерская Steam - мои моды для Civilization V
Last Citadel - сайт игроков Warlords III
Спасибо за ссылки, - сорри, никак не выберу время нормально прочитать - на английском читаю с напрягом, увы Я так понимаю, я в оптимальном варианте за WE-GO, и только если все же надо выёживаться и приспосабливаться таки к поочередному режиму, то надо копаться в его подвариантах.
Ну почему сразу невозможным? Ведь можно напланировать в конкретной точке и паузе, прилепить типа "склеротичку", и когда ход сюда вернется - посмотреть. что же ты хотел. Сложно - да. Но может это приемлемая цена за реализм?проблема со случайным перескоком между подразделениями в том что какое либо планирование становится невозможным.
Конечно надо сцеплять. Или на крайняк - сначала нужно сходить в нужном направлении крейсером, спалив его ходы, но "расчистив"/проверив путь. И только потом идти транспортом. Но это худой крайняк - ведь после остановки транспорта отдельно от крейсера случайный даже немного-военный катерок транспорт потопит, надо учитывать дальность хода транспорта и крейсером остановиться раньше, чтоб транспорт мог догнать крейсера. И все равно - если транспорт двинется после нескольких случайных ходов РАЗНЫХ игроков - есть вероятность, что на пути к крейсеру транспорт наткнется на уже оказавшегося на пути врага. Так что надо сцеплять юниты в таких случаях. Вроде ж сцепление принципиалных проблем не вызывает?ты жалуешься что крейсер может прикрыть два транспорта а так он вообще ни одного не прикроет. разве что транспорт както надо будет сцеплять с крейсером в один юнит но тогда надо придумать чем это будет плохо.
Все операции и планируются в реале одновременно - если происходят одновременно. Другое дело, что Главком не планирует мелочи: он решает, куда послать напр. большую эскадру, в каком Севастополе-Одессе-Питере какой флот держать, какой гарнизон, какие им запасы амуниции, еды и пр. дать, какие дать полномочия командирам гарнизона - напр. могут ли помогать своим или должны 100%но сосредоточиться на выполнении основной задачи.вторая проблема в управлении. для рпг и мелкой тактики (типа как в героях меча и магии) это нормально, когда все юниты на одном экране, в одном сражении. а в глобальной стратегии будут постоянные перескоки из одной точки в другую. если же будет использоваться инициатива вместо случайного выбора - это еще хуже т.к. игроку придется держать в голове всех юнитов (и их инициативы, очки действий и т.п.) на всех ТВД и планировать все операции одновременно.
И вот если ЛИШИТЬ права Главкома-Правителя на микроменеджмент - тогда не будет сильных перескоков из ТВД в ТВД. Но конечно, это уже чисто режим э-цив,we-go. А после боев Главком уже может и просмотреть (типа из донесений) как происходили бои, чтоб найти свои ошибки в планировании.
там даны названия игр, можешь по ним погуглить на русском или скачать их и посмотреть все самолично.
проблема такая что если игроки всех своих юнитов сцепят то получится обычный пошаг. будет у каждого игрока по одному подразделению состоящему из множества юнитов.Вроде ж сцепление принципиалных проблем не вызывает?
одновременно он может руководить двумя операциями но не планировать. по крайней мере нормальный человек так не будет делатьВсе операции и планируются в реале одновременно - если происходят одновременно.
EC2 - разработка игры
Мастерская Steam - мои моды для Civilization V
Last Citadel - сайт игроков Warlords III
Да надо собраться с духом и временем да перевести нормально - все ж базовые вещи.
Эта проблема мне кажется такой же нелогичной, как и фразы противников стеков типа "можно собрать все юниты в стек, который невозможно разгромить" - ведь если сходить всей пачкой юнитов в одном направлении, они спалят все очки хода! И тогда противник будет безнаказанно шастать во всех остальных клетках: даже если будет автобой, и даже при нахождении в соседних клетках - достаточно будет просто не подходить к "походившему" стеку-сцепке.проблема такая что если игроки всех своих юнитов сцепят то получится обычный пошаг. будет у каждого игрока по одному подразделению состоящему из множества юнитов.
И это будет даже довольно реалистично: в свое время в начале ВМВ советские огромные танковые корпуса бесцельно мотались вдоль линии фронта, часто так и не встретив врага - истратили горючку и моторесурс (близко к "очкам хода") и попадали под удары авиации.
А мне кажется наоборот: поучастовать в планировании в реале можно и в нескольких местах (тем более планируют штабы, а командарм только указывает общую цель), но когда уже пошла жара, бой - Главком не может уследить за всем в реальном времени, он даже и одной операцией не руководит, он осуществляет общее руководство ВСЕМИ операциями. А уже конкретно операцией руководит поставленный Главкомом генерал.одновременно он может руководить двумя операциями но не планировать. по крайней мере нормальный человек так не будет делать