переработал все доступные на данный момент внешние компоненты... по результатам замечания:
так как рассчитывал добавить их за сутки, а потратил больше трех... некоторые выражения могут быть жестковатыми..
to Vovan66
Пока не вноси ни какие изменения, завтра (точно) выложу тестовую сборку 1.5.0 (все таки для 1.4.7 слишком много изменений), новую версию редактора и переработанные/исправленные компоненты...
* Добавить раннюю пехоту
\1_7_Vovan66_Armies_of_an_industrial_era\ID_1\XML\Units\CIV4UnitInfos_1.ini
<Type>UNIT_AT_ARTILLERY</Type>
</UnitInfo>
ну елки зеленые... ДОБАВЛЕНИЕ НОВЫХ ЮНИТОВ НАДО ПРОПИСЫВАТЬ ТОЛЬКО ПОСЛЕ ЮНИТОВ ИЗ ОРИГИНАЛЬНОЙ ИГРЫ
только если не предусмотрено, что юнит нельзя добавить без юнита добавляемого модом
* Новым строкам не надо убирать отступы в начале строки
так НЕ надо:
Код:
<Type>CULTURELEVEL_FLEDGLING</Type>
<iCityDefenseModifier>
{
<iCityDefenseModifier>50</iCityDefenseModifier>
}
так надо:
Код:
<Type>CULTURELEVEL_FLEDGLING</Type>
<iCityDefenseModifier>
{
<iCityDefenseModifier>50</iCityDefenseModifier>
}
* Не надо увлекаться уникальными юнитами, это самый короткий путь к дисбалансу, автоматчики вермахта, арабские верблюдоуланы... их вполне можно было добавить в артстайлы (автоматчики вермахта) или новыми юнитами для всех (арабские верблюдоуланы)
Так же с китайскими солдатами... для русских же не добавил УЮ раннюю пехоту, артстайла хватило
* Кнопки юнитов
- обязательно надо пересохранять с настройкой "No MIP maps" (в фотошопе так), иначе иконки юнитов в игре будут расплывчатыми (по крайней мере если не выставлены максимальные настройки графики)
настройки плагина для фотошопа для кнопок юнитов:
* Текстовые файлы
И в русских и в английских текстовых файлах обязательно должны быть 6 тегов
В русском варинате обязательно заполнять 1 и 6 теги, но можно заполнить и остальные, хуже точно не будет
В английском варианте надо заполнять новым текстом все 6 (!) тегов, можно так:
Код:
<English>[TAB]Fighting elephants not</English>
<English>[TAB]Fighting elephants not</English>
<English>[TAB]Fighting elephants not</English>
<English>[TAB]Fighting elephants not</English>
<English>[TAB]Fighting elephants not</English>
<English>[TAB]Fighting elephants not</English>
! - игре без разницы как называются теги
Почему? Чтобы игроки могли включить свой язык (французский какой-нибудь), тогда у них будут оригинальные тексты на их языке, а добавленное в моде на английском.
!!! И ещё, если хотя бы у одного тега в текстовом xml будет 1 язык, то при выборе любого языка кроме первого все надиписи в игре будут пустыми!
Переделал для всех
* Названия юнитов
- При использовании в названии юнитов слов "Ранний", "Усовершенствованный", "Современный" не надо писать эти слова полностью, достаточно "Ран.", "Усов.", "Совр."
* Check.ini
так не надо:
\EXACT\4_2_Vovan66_External_changes\ID_1\XML\water.dds
надо так:
\EXACT\4_2_Vovan66_External_changes\ID_1\Files for copy\Beyond the Sword\Assets\Art\Terrain\water\water.dds
* <iAIWeight>1</iAIWeight> - ИИ строит юниты в зависимости от их силы, чем больше сила. тем больше таких юнитов он строит, т.е. танков с силой 28 будет построено больше, чем фузилеров с силой 14.
В <iAIWeight> можно увеличить нужность этого юнита для ИИ, показатель процентный, т.е. если мы фузилерам, с силой 14, поставим "100", то их значимость для ИИ вырастет в 2 раза, до 28, и их будет построено столько же. сколько и танков.
* Английский
To replace model of unit "heavy MRL" - "To" не надо - "Replace model of unit "heavy MRL"
The fighter of tanks demands "rocket production"
- стиль заголовков - "The" не нужно
- "fighter of tanks" - не надо переводить названия юнитов, надо смотреть как они называются в оригинальной игре (у тебя видимо 1С версия - смотри следующий абзац, пункт 0)
- demand - настойчиво просить, require - требуется
Peacekeepers of the UN - тоже самое, что и UN Peacekeepers (UN(чей?) Peacekeepers(кто?)), но второй вариант явно смотрится лучше
* Тесты ВДК
0. Обязательно установите русификацию наш-фанатиков >>> (чтобы проверять полное заполнение текстовых файлов)
1. Отключите в программе все новые возможности (Файл - Загрузить конфигурацию - Config[Standart_BtS 3.19].rfm)
2. Включите элементы тестируемого комопнента, в программе генерации выберите русский язык, произведите генерацию, запустите мод.
3. Включите все новые возможности, в т.ч. все другие компоненты, включите элементы тестируемого компонента.
4. В программе генерации выберите английский язык, произведите генерацию, запустите мод.
Замечания по конкретным компонентам
* Не боевые юниты
Если я правильно понимаю юниты могут ускорить производство на половину затраченных на них молотков
По моему можно увеличить, до 75-90% от стоимости юнита, да и можно сделать подешевле их... а то в каком-нибудь городе на отшибе ускорять на 250 молотков особо и не чего...
* Modern armies
Количество моделей для новых юнитов, как добавленных в моде, так и добавляемых компонентом (**) - 15
Количество новых юнитов (сколько новых юнитов добавляет компонент) - 13
Снайпер имеет бонусы против совр.истребителя танков
- если привязываем к снайперу и совр.истребителя танков не включен - снайперу пропишется и будет ошибка
- если привязываем к совр.истребителя танков и не включаем снайпера, то прописываться не куда - ошибки не будет
Снайпер имеет бонус против огнемётов - тоже самое
ВАЖНО: Компоненты и элементы обрабатываются сверху вниз, соответственно снайперы должны добавляться первыми (и быть выше), а ниже уже галочки истребителей танков и огнеметов
Мотопехота относится к бронетехнике - зачем то была привязана к снайперам
+ Удалено
Код:
<Type>UNIT_saboteur</Type>
<iDropRange>
{
<iDropRange>0</iDropRange>
}
+ Есть галочка добавить десантирование, пусть там и отключают, если очень надо делай отдельную галочку
* Не изменилось:
Огнеметы - ты же не называешь автоматчиков - автоматами... и тут надо бы сделать не огнеметы, а огнеметчики
- Увеличить дальность десантирования десантников до 8 и ул.десантников до 12 - там вносятся и другие изменения, так лучше не делать, игроку надо об этом сообщить, лучше сделать отдельные галочки
- Разберись с Робопехотой, если она развитие мотопехоты, тогда сделай её тоже атакующей и добавь в будущее ещё одного юнита, развитие современной пехоты
* Ancient armies
Количество моделей для новых юнитов, как добавленных в моде, так и добавляемых компонентом (**) - 6
Изменить африканский артстайл конного лучника - первого уровня
Код:
\DATA\EXACT\1_5_Vovan66_Ancient_armies\ID_5\XML\Units
<Type>UNIT_KAZAKH_BATYR</Type>
видимо правильно так:
Код:
<Type>UNIT_ARABIA_CAMELARCHER</Type>
\1_5_Vovan66_Ancient_armies\ID_3\XML\Units\CIV4UnitInfos_0.ini
переделал, посмотри отличия
* Artillery
Код:
<Type>UNIT_HEAVY_MLRM</Type>
<iCombat>12</iCombat>
{
<iCombat>30</iCombat>
}
не надо так делать, зачем ей сила 30, если она должна стрелять дистанционно, при таких значениях РСЗО не отличаются от артиллерии ни чем, зачем их тогда вообще добавлять.
* Не изменилось:
- Посмотри противотанковую пушку, она не понятно для чего нужна, появляется немного раньше противотанковой пехоты, но слабее её, до неё же не улучшается (или сделать её дешевле или немного усилить, но что-то придумать, чтобы у неё были отличия от ПТ пехоты)
может быть стоит сделать ей только оборону
ИЗМЕНЕНИЯ В ОБРАБОТКЕ КОМПОНЕНТОВ В ВЕРСИИ 1.5.0
* В новой версии юнитам пехотинцам не надо прописывать
Код:
<Builds>
<Build>
<BuildType>BUILD_FORT</BuildType>
<bBuild>1</bBuild>
</Build>
</Builds>
Вместо этого надо написать
Программа в зависимости от настройки "Пешие войска могут создавать форты (в 2 раза медленнее рабочих)" заменит на
Код:
<Builds>
<Build>
<BuildType>BUILD_FORT</BuildType>
<bBuild>1</bBuild>
</Build>
</Builds>
или на
Переделал для всех
Список изменений в компонентах при адаптации для версии 1.5.0
Код:
+ EXACT packs by Vovan66
+ Древние войска 1.0
+ Добавлено "Копейщик требует горное дело, а не охоту"
+ Для медленных скоростей
+ Ограничение скорости вертолётов 1.0
+ Добавлена Орка
+ Войска индустриальной эпохи 1.0
+ Снижена защита в городе с 50% до 40% (если включена опция)
+ Ранняя пехота
+ Автоматчики
+ Огнемет перенесен в "Современные войска", добавляется вместе с "современный огнемет"
+ Для корректного добавления бонусов снайперам
+ Современные войска 1.0
+ Добавлено "Отключить у танков прокачку штурм города"
+ Снижена защита в городе с 50% до 40% (если включена опция)
+ Современная пехота
+ Удалена замена модели диверсанта (добавлена в выбор на вкладке "добавление юнитов")
+ Удалено
<Type>UNIT_saboteur</Type>
<iDropRange>
{
<iDropRange>0</iDropRange>
}
+ Добавлено "БПЛА может видеть диверсантов и имеет бонусы против них"
+ Добавлено "Противотанковая пушка улучшается до современного истребителя танков"
+ В следующих обновлениях компонентов, после добавления вложенных условий, можно убрать
+ Войска будушего 1.0
+ Добавлено "Отключить тяжелую РСЗО"
+ Добавлено "Тяжелая РСЗО - включить стартовую прокачку "амфибия""
+ Добавлено "Тяжелая РСЗО - не может наступать, только оборона"
+ Добавлено "Разрешить генерацию варваров в эпоху будушего"
+ Артиллерия 1.0
+ Удалены юниты аналоги гвардейского миномета и системы залпового огня
+ Оригинальные юниты не требуют отключения при включении дистанционной атаки
+ Добавлено "Гвардейский миномет и Система залпового огня - включить стартовую прокачку "амфибия""
+ Добавлено "Гвардейский миномет и Система залпового огня - не может наступать, только оборона"
+ Не боевые юниты 1.0
+ SB.медик на авто
+ вернул требование медицины
+ Грузовик
+ выдавало ошибки - исправил
+ Внешние изменения 1.0
+ Для каждой текстуры поверхности своя галочка
+ Текстура воды - сохранена без MIP maps (при отдалении камеры показывает рябь на воде все равно)
+ Равный старт 1.0
+ Пленение миссионеров 1.0
+ EXACT packs by www555
+ Особенности местности 1.0
+ Могут появляться и в тундре
+ Вообще надо переделать, чтобы появлялись только в горах, но с ходу не получилось
+ Исправлена ошибка в "CIV4ArtDefines_Feature_1.ini" (не работало с RevDCM)
сейчас скачаю твои исправленные версии, посмотрю отличия и завтра к вечеру выложу тестовую сборку...