+ Ответить в теме
Страница 10 из 11 ПерваяПервая ... 91011 ПоследняяПоследняя
Показано с 181 по 200 из 218

Тема: Внешние дополнительные компоненты (ВДК) для мода RedForce.SB

  1. #181
    идейный враг всяких трансформероB

    Аватар для Snake_B


    Регистрация
    14.09.2007
    Адрес
    Донецк-Камчатка....
    Сообщений
    13,314
    Цитата Сообщение от Vovan66 Посмотреть сообщение
    Ещё сделал компонент для воды, но чтобы он работал нужно чем то заполнить файл "Check.ini".
    добавь туда путь к этому графическому файлу... check.ini по фиг какой файл там прописан (не обязательно xml)

    Цитата Сообщение от Vovan66 Посмотреть сообщение
    Существует способ изменить звук модели?
    Да не... не думаю, что звук в модели задается... 99,99% что не там...
    где-то в xml файлах должен быть прописан...
    продвинь это сообщение в соцсеть:  

  2. #182
    идейный враг всяких трансформероB

    Аватар для Snake_B


    Регистрация
    14.09.2007
    Адрес
    Донецк-Камчатка....
    Сообщений
    13,314
    ВДК Изменения внешнего вида
    Изменяется вид водной поверхности.

    ВДК Войска будущего
    Изменяется модель многоствольной САУ
    продвинь это сообщение в соцсеть:  

  3. #183
    идейный враг всяких трансформероB

    Аватар для Snake_B


    Регистрация
    14.09.2007
    Адрес
    Донецк-Камчатка....
    Сообщений
    13,314
    ВДК Современные войска



    Список изменений:
    • Изменяется модель диверсанта
    • Изменяется модель русского ул. морпеха
    • Добавляется юнит "автоматчики"
    • Добавляется юнит "автоматчики вермахта" (Германия)
    • Добавляется юнит "современная пехота"
    • Добавляется юнит "китайские солдаты" (Китай) - Могут создаваться за счёт еды
    • Добавляется юнит "боевики" (варвары)
    • Добавляется юнит "современный иcтр. танков"
    • Добавляется юнит "боевики с РПГ" (варвары)
    • Добавляется юнит "миротворцы ООН"
    • Добавляется юнит "снайпер"
    • Добавляется юнит "современный снайпер"
    • Добавляется юнит "спецназ"
    • Добавляется юнит "ул. спецназ"
    • Изменяются свойства диверсантов
    • Добавляется юнит "наёмники" (варвары)
    • Добавляется юнит "горная пехота"
    • Добавляется юнит "ул. горная пехота"
    • Добавляется блок "территориальное преимущество"
    • Добавляется юнит "современный огнемёт"
    Можно включить:
    • Мотопехота относится к бронетехнике
    • Мотопехота и морпехи - атакующие юниты
    • ЗРК не может наступать, только оборона
    • Увеличить дальность десантирования десантников до 8 и 12
    • Разрешить генерацию варваров в современную эпоху
    продвинь это сообщение в соцсеть:  

  4. #184

  5. #185
    идейный враг всяких трансформероB

    Аватар для Snake_B


    Регистрация
    14.09.2007
    Адрес
    Донецк-Камчатка....
    Сообщений
    13,314
    продвинь это сообщение в соцсеть:  

  6. #186

  7. #187
    идейный враг всяких трансформероB

    Аватар для Snake_B


    Регистрация
    14.09.2007
    Адрес
    Донецк-Камчатка....
    Сообщений
    13,314
    переработал все доступные на данный момент внешние компоненты... по результатам замечания:
    так как рассчитывал добавить их за сутки, а потратил больше трех... некоторые выражения могут быть жестковатыми..

    to Vovan66
    Пока не вноси ни какие изменения, завтра (точно) выложу тестовую сборку 1.5.0 (все таки для 1.4.7 слишком много изменений), новую версию редактора и переработанные/исправленные компоненты...


    * Добавить раннюю пехоту
    \1_7_Vovan66_Armies_of_an_industrial_era\ID_1\XML\Units\CIV4UnitInfos_1.ini
    <Type>UNIT_AT_ARTILLERY</Type>
    </UnitInfo>
    ну елки зеленые... ДОБАВЛЕНИЕ НОВЫХ ЮНИТОВ НАДО ПРОПИСЫВАТЬ ТОЛЬКО ПОСЛЕ ЮНИТОВ ИЗ ОРИГИНАЛЬНОЙ ИГРЫ
    только если не предусмотрено, что юнит нельзя добавить без юнита добавляемого модом


    * Новым строкам не надо убирать отступы в начале строки
    так НЕ надо:
    Код:
    <Type>CULTURELEVEL_FLEDGLING</Type>
    <iCityDefenseModifier>
    {
    <iCityDefenseModifier>50</iCityDefenseModifier>
    }
    так надо:
    Код:
    <Type>CULTURELEVEL_FLEDGLING</Type>
    <iCityDefenseModifier>
    {
    			<iCityDefenseModifier>50</iCityDefenseModifier>
    }

    * Не надо увлекаться уникальными юнитами, это самый короткий путь к дисбалансу, автоматчики вермахта, арабские верблюдоуланы... их вполне можно было добавить в артстайлы (автоматчики вермахта) или новыми юнитами для всех (арабские верблюдоуланы)
    Так же с китайскими солдатами... для русских же не добавил УЮ раннюю пехоту, артстайла хватило


    * Кнопки юнитов
    - обязательно надо пересохранять с настройкой "No MIP maps" (в фотошопе так), иначе иконки юнитов в игре будут расплывчатыми (по крайней мере если не выставлены максимальные настройки графики)
    настройки плагина для фотошопа для кнопок юнитов:



    * Текстовые файлы
    И в русских и в английских текстовых файлах обязательно должны быть 6 тегов
    В русском варинате обязательно заполнять 1 и 6 теги, но можно заполнить и остальные, хуже точно не будет
    В английском варианте надо заполнять новым текстом все 6 (!) тегов, можно так:
    Код:
    		<English>[TAB]Fighting elephants not</English>
    		<English>[TAB]Fighting elephants not</English>
    		<English>[TAB]Fighting elephants not</English>
    		<English>[TAB]Fighting elephants not</English>
    		<English>[TAB]Fighting elephants not</English>
    		<English>[TAB]Fighting elephants not</English>
    ! - игре без разницы как называются теги
    Почему? Чтобы игроки могли включить свой язык (французский какой-нибудь), тогда у них будут оригинальные тексты на их языке, а добавленное в моде на английском.
    !!! И ещё, если хотя бы у одного тега в текстовом xml будет 1 язык, то при выборе любого языка кроме первого все надиписи в игре будут пустыми!
    Переделал для всех


    * Названия юнитов
    - При использовании в названии юнитов слов "Ранний", "Усовершенствованный", "Современный" не надо писать эти слова полностью, достаточно "Ран.", "Усов.", "Совр."


    * Check.ini
    так не надо:
    \EXACT\4_2_Vovan66_External_changes\ID_1\XML\water.dds
    надо так:
    \EXACT\4_2_Vovan66_External_changes\ID_1\Files for copy\Beyond the Sword\Assets\Art\Terrain\water\water.dds


    * <iAIWeight>1</iAIWeight> - ИИ строит юниты в зависимости от их силы, чем больше сила. тем больше таких юнитов он строит, т.е. танков с силой 28 будет построено больше, чем фузилеров с силой 14.
    В <iAIWeight> можно увеличить нужность этого юнита для ИИ, показатель процентный, т.е. если мы фузилерам, с силой 14, поставим "100", то их значимость для ИИ вырастет в 2 раза, до 28, и их будет построено столько же. сколько и танков.


    * Английский
    To replace model of unit "heavy MRL" - "To" не надо - "Replace model of unit "heavy MRL"
    The fighter of tanks demands "rocket production"
    - стиль заголовков - "The" не нужно
    - "fighter of tanks" - не надо переводить названия юнитов, надо смотреть как они называются в оригинальной игре (у тебя видимо 1С версия - смотри следующий абзац, пункт 0)
    - demand - настойчиво просить, require - требуется
    Peacekeepers of the UN - тоже самое, что и UN Peacekeepers (UN(чей?) Peacekeepers(кто?)), но второй вариант явно смотрится лучше


    * Тесты ВДК
    0. Обязательно установите русификацию наш-фанатиков >>> (чтобы проверять полное заполнение текстовых файлов)
    1. Отключите в программе все новые возможности (Файл - Загрузить конфигурацию - Config[Standart_BtS 3.19].rfm)
    2. Включите элементы тестируемого комопнента, в программе генерации выберите русский язык, произведите генерацию, запустите мод.
    3. Включите все новые возможности, в т.ч. все другие компоненты, включите элементы тестируемого компонента.
    4. В программе генерации выберите английский язык, произведите генерацию, запустите мод.


    Замечания по конкретным компонентам

    * Не боевые юниты
    Если я правильно понимаю юниты могут ускорить производство на половину затраченных на них молотков
    По моему можно увеличить, до 75-90% от стоимости юнита, да и можно сделать подешевле их... а то в каком-нибудь городе на отшибе ускорять на 250 молотков особо и не чего...


    * Modern armies
    Количество моделей для новых юнитов, как добавленных в моде, так и добавляемых компонентом (**) - 15
    Количество новых юнитов (сколько новых юнитов добавляет компонент) - 13
    Снайпер имеет бонусы против совр.истребителя танков
    - если привязываем к снайперу и совр.истребителя танков не включен - снайперу пропишется и будет ошибка
    - если привязываем к совр.истребителя танков и не включаем снайпера, то прописываться не куда - ошибки не будет
    Снайпер имеет бонус против огнемётов - тоже самое

    ВАЖНО: Компоненты и элементы обрабатываются сверху вниз, соответственно снайперы должны добавляться первыми (и быть выше), а ниже уже галочки истребителей танков и огнеметов
    Мотопехота относится к бронетехнике - зачем то была привязана к снайперам
    + Удалено
    Код:
    		<Type>UNIT_saboteur</Type>
    		<iDropRange>
    		{
    			<iDropRange>0</iDropRange>
    		}
    + Есть галочка добавить десантирование, пусть там и отключают, если очень надо делай отдельную галочку

    * Не изменилось:
    Огнеметы - ты же не называешь автоматчиков - автоматами... и тут надо бы сделать не огнеметы, а огнеметчики
    - Увеличить дальность десантирования десантников до 8 и ул.десантников до 12 - там вносятся и другие изменения, так лучше не делать, игроку надо об этом сообщить, лучше сделать отдельные галочки
    - Разберись с Робопехотой, если она развитие мотопехоты, тогда сделай её тоже атакующей и добавь в будущее ещё одного юнита, развитие современной пехоты


    * Ancient armies
    Количество моделей для новых юнитов, как добавленных в моде, так и добавляемых компонентом (**) - 6
    Изменить африканский артстайл конного лучника - первого уровня
    Код:
    \DATA\EXACT\1_5_Vovan66_Ancient_armies\ID_5\XML\Units
    <Type>UNIT_KAZAKH_BATYR</Type>
    видимо правильно так:
    Код:
    <Type>UNIT_ARABIA_CAMELARCHER</Type>
    \1_5_Vovan66_Ancient_armies\ID_3\XML\Units\CIV4UnitInfos_0.ini
    переделал, посмотри отличия


    * Artillery
    Код:
    <Type>UNIT_HEAVY_MLRM</Type>
    <iCombat>12</iCombat>
    {
    	<iCombat>30</iCombat>
    }
    не надо так делать, зачем ей сила 30, если она должна стрелять дистанционно, при таких значениях РСЗО не отличаются от артиллерии ни чем, зачем их тогда вообще добавлять.

    * Не изменилось:
    - Посмотри противотанковую пушку, она не понятно для чего нужна, появляется немного раньше противотанковой пехоты, но слабее её, до неё же не улучшается (или сделать её дешевле или немного усилить, но что-то придумать, чтобы у неё были отличия от ПТ пехоты)
    может быть стоит сделать ей только оборону


    ИЗМЕНЕНИЯ В ОБРАБОТКЕ КОМПОНЕНТОВ В ВЕРСИИ 1.5.0

    * В новой версии юнитам пехотинцам не надо прописывать
    Код:
    	<Builds>
    		<Build>
    		<BuildType>BUILD_FORT</BuildType>
    			<bBuild>1</bBuild>
    		</Build>
    	</Builds>
    Вместо этого надо написать
    Код:
    [BUILD_FORT]
    Программа в зависимости от настройки "Пешие войска могут создавать форты (в 2 раза медленнее рабочих)" заменит на
    Код:
    	<Builds>
    		<Build>
    		<BuildType>BUILD_FORT</BuildType>
    			<bBuild>1</bBuild>
    		</Build>
    	</Builds>
    или на
    Код:
    	<Builds/>
    Переделал для всех


    Список изменений в компонентах при адаптации для версии 1.5.0

    Код:
    			+ EXACT packs by Vovan66
    				+ Древние войска 1.0
    					+ Добавлено "Копейщик требует горное дело, а не охоту"
    						+ Для медленных скоростей
    				+ Ограничение скорости вертолётов 1.0
    					+ Добавлена Орка
    				+ Войска индустриальной эпохи 1.0
    					+ Снижена защита в городе с 50% до 40% (если включена опция)
    						+ Ранняя пехота
    						+ Автоматчики
    					+ Огнемет перенесен в "Современные войска", добавляется вместе с "современный огнемет"
    						+ Для корректного добавления бонусов снайперам
    				+ Современные войска 1.0
    					+ Добавлено "Отключить у танков прокачку штурм города"
    					+ Снижена защита в городе с 50% до 40% (если включена опция)
    						+ Современная пехота
    					+ Удалена замена модели диверсанта (добавлена в выбор на вкладке "добавление юнитов")
    					+ Удалено
    						<Type>UNIT_saboteur</Type>
    						<iDropRange>
    						{
    							<iDropRange>0</iDropRange>
    						}
    					+ Добавлено "БПЛА может видеть диверсантов и имеет бонусы против них"
    					+ Добавлено "Противотанковая пушка улучшается до современного истребителя танков"
    						+ В следующих обновлениях компонентов, после добавления вложенных условий, можно убрать
    				+ Войска будушего 1.0
    					+ Добавлено "Отключить тяжелую РСЗО"
    					+ Добавлено "Тяжелая РСЗО - включить стартовую прокачку "амфибия""
    					+ Добавлено "Тяжелая РСЗО - не может наступать, только оборона"
    					+ Добавлено "Разрешить генерацию варваров в эпоху будушего"
    				+ Артиллерия 1.0
    					+ Удалены юниты аналоги гвардейского миномета и системы залпового огня
    						+ Оригинальные юниты не требуют отключения при включении дистанционной атаки
    					+ Добавлено "Гвардейский миномет и Система залпового огня - включить стартовую прокачку "амфибия""
    					+ Добавлено "Гвардейский миномет и Система залпового огня - не может наступать, только оборона"
    				+ Не боевые юниты 1.0
    					+ SB.медик на авто
    						+ вернул требование медицины
    					+ Грузовик
    						+ выдавало ошибки - исправил
    				+ Внешние изменения 1.0
    					+ Для каждой текстуры поверхности своя галочка
    					+ Текстура воды - сохранена без MIP maps (при отдалении камеры показывает рябь на воде все равно)
    				+ Равный старт 1.0
    				+ Пленение миссионеров 1.0
    			+ EXACT packs by www555
    				+ Особенности местности 1.0
    					+ Могут появляться и в тундре
    						+ Вообще надо переделать, чтобы появлялись только в горах, но с ходу не получилось
    					+ Исправлена ошибка в "CIV4ArtDefines_Feature_1.ini" (не работало с RevDCM)


    сейчас скачаю твои исправленные версии, посмотрю отличия и завтра к вечеру выложу тестовую сборку...
    продвинь это сообщение в соцсеть:  

  8. #188
    идейный враг всяких трансформероB

    Аватар для Snake_B


    Регистрация
    14.09.2007
    Адрес
    Донецк-Камчатка....
    Сообщений
    13,314
    по изменениям ВДК
    1_5_Vovan66_Ancient_armies\ID_5\XML\Units\CIV4UnitInfos_1.ini
    <Type>UNIT_KNIGHT</Type>
    <Class>
    {
    <Class>UNITCLASS_HORSE_ARCHER</Class>
    }
    рыцари становятся конными лучниками?

    ***

    да и вообще... по современным войскам... видимо это не только измененные файлы?
    есть у меня программка для синхронизации папок.. для создания патчей для мода использую... допилю её напильником через недельку выложу...
    продвинь это сообщение в соцсеть:  
    Последний раз редактировалось Snake_B; 21.09.2013 в 19:03.

  9. #189
    Цитата Сообщение от Snake_B Посмотреть сообщение
    рыцари становятся конными лучниками?
    Да, но только арабские верблюжьи лучники.

    Цитата Сообщение от Snake_B Посмотреть сообщение
    да и вообще... по современным войскам... видимо это не только измененные файлы?
    Да, снайперов я отправил целиком, потому, что перенёс их в другое место, после "мотопехота относится к броне".
    продвинь это сообщение в соцсеть:  
    Последний раз редактировалось Snake_B; 21.09.2013 в 19:03.

  10. #190
    идейный враг всяких трансформероB

    Аватар для Snake_B


    Регистрация
    14.09.2007
    Адрес
    Донецк-Камчатка....
    Сообщений
    13,314
    Цитата Сообщение от Vovan66 Посмотреть сообщение
    Да, но только арабские верблюжьи лучники.
    а как по твоему из этого:
    <Type>UNIT_KNIGHT</Type>
    <Class>
    программа поймет, что изменение надо вносить только верблюжьим лучникам?
    по этому тегу можно только обычных рыцарей найти...

    и вот это:
    <Type>UNIT_KAZAKH_BATYR</Type>
    <Class>
    {
    <Class>UNITCLASS_HORSE_ARCHER</Class>
    }
    что тебе сделал казахский уникальный юнит? и что ты с ним пытаешься сделать?

    Цитата Сообщение от Vovan66 Посмотреть сообщение
    Да, снайперов я отправил целиком, потому, что перенёс их в другое место, после "мотопехота относится к броне".
    т.е. старую папку снайперов надо удалить?
    если содержимое папки не изменилось, написал бы в письме, что надо переименовать папку... и новый exact.ini положил бы...
    ну... на будущее имей ввиду...
    продвинь это сообщение в соцсеть:  
    Последний раз редактировалось Snake_B; 21.09.2013 в 19:04.

  11. #191
    Цитата Сообщение от Snake_B Посмотреть сообщение
    ...
    а как по твоему из этого:
    <Type>UNIT_KNIGHT</Type>
    <Class>
    программа поймет, что изменение надо вносить только верблюжьим лучникам?
    по этому тегу можно только обычных рыцарей найти...

    и вот это:
    <Type>UNIT_KAZAKH_BATYR</Type>
    <Class>
    {
    <Class>UNITCLASS_HORSE_ARCHER</Class>
    }
    что тебе сделал казахский уникальный юнит? и что ты с ним пытаешься сделать?
    За казахского юнита не переживай, с ним ничего не сделается.
    Программа правильная, она всё понимает. Если написано так:
    <Type>UNIT_KAZAKH_BATYR</Type>
    <Class>
    {
    <Class>UNITCLASS_HORSE_ARCHER</Class>
    }
    то, будет изменено:
    <Class>UNITCLASS_KNIGHT</Class>
    <Type>UNIT_ARABIA_CAMELARCHER</Type>
    на:
    <Class>UNITCLASS_HORSE_ARCHER</Class>
    <Type>UNIT_ARABIA_CAMELARCHER</Type>
    Программа вносит изменения в диапазоне от
    <Type>
    до
    <Type>
    строка <Class> в него попадает только чужая, ниже прописанного юнита. В данном случае в строке <Type> пишем казахского юнита, а меняется строка <Class> у верблюжьего лучника.

    В зависимости от того, будут ли добавлены дополнительные цивилизации, перед верблюжьим лучником оказываются стандартный рыцарь или казахский батыр, поэтому прописаны оба.
    Этот способ не надёжный, если в каком то ВДК будет добавлен новый юнит после рыцаря или батыра, то изменения коснутся его, но другого способа в старом редакторе нет, а с новым я пока не могу разобраться.

    Цитата Сообщение от Snake_B Посмотреть сообщение
    т.е. старую папку снайперов надо удалить?
    если содержимое папки не изменилось, написал бы в письме, что надо переименовать папку... и новый exact.ini положил бы...
    Да, старую надо удалить. Новый exact.ini я вложил, подумал, что по нему и скиншотам со снайперами догадаешся. В новом exact.ini старая папка не удалена.
    продвинь это сообщение в соцсеть:  

  12. #192
    В новой версии редактора, вроде бы можно удалять юниты полностью, может верблюжьего лучника сначала удалить, а потом заново прописать с новым классом?

    Ещё думаю, пленных миссионеров перевести в категорию не боевых юнитов, всё таки изменяются юниты, а не религии.

    А ВДК небоевые юниты, может пока не добавлять в мод, я там много изменений, наверное, сделаю - неудачный он получился.
    продвинь это сообщение в соцсеть:  

  13. #193
    идейный враг всяких трансформероB

    Аватар для Snake_B


    Регистрация
    14.09.2007
    Адрес
    Донецк-Камчатка....
    Сообщений
    13,314
    Цитата Сообщение от Vovan66 Посмотреть сообщение
    За казахского юнита не переживай, с ним ничего не сделается.
    Программа правильная, она всё понимает.
    Программа вносит изменения в диапазоне от
    <Type>
    до
    <Type>
    строка <Class> в него попадает только чужая, ниже прописанного юнита. В данном случае в строке <Type> пишем казахского юнита, а меняется строка <Class> у верблюжьего лучника.
    хм... а ведь действительно...

    Цитата Сообщение от Vovan66 Посмотреть сообщение
    В зависимости от того, будут ли добавлены дополнительные цивилизации, перед верблюжьим лучником оказываются стандартный рыцарь или казахский батыр, поэтому прописаны оба.
    дык... а если добавлены доп.цивы... и есть оба юнита... изменения то коснутся обоих юнитов...
    тогда уж пропиши так:

    Код:
    <Type>UNIT_KNIGHT</Type>
    <Class>
    <Type>UNIT_ARABIA_CAMELARCHER</Type>
    {
    	<Class>UNITCLASS_HORSE_ARCHER</Class>
    }
    <Type>UNIT_KAZAKH_BATYR</Type>
    <Class>
    <Type>UNIT_ARABIA_CAMELARCHER</Type>
    {
    	<Class>UNITCLASS_HORSE_ARCHER</Class>
    }
    тогда изменится именно арб.лучник...

    Цитата Сообщение от Vovan66 Посмотреть сообщение
    Этот способ не надёжный, если в каком то ВДК будет добавлен новый юнит после рыцаря или батыра, то изменения коснутся его, но другого способа в старом редакторе нет, а с новым я пока не могу разобраться.
    Цитата Сообщение от Vovan66 Посмотреть сообщение
    В новой версии редактора, вроде бы можно удалять юниты полностью, может верблюжьего лучника сначала удалить, а потом заново прописать с новым классом?
    да, пожалуй это самый лучший вариант будет... тогда уже точно сработают изменения...

    Цитата Сообщение от Vovan66 Посмотреть сообщение
    Ещё думаю, пленных миссионеров перевести в категорию не боевых юнитов, всё таки изменяются юниты, а не религии.
    не стоит... и так компонентов изменяющих юниты очень много... а остальные вкладки в лучшем случае с одним компонентом...
    пусть там остаются...

    Цитата Сообщение от Vovan66 Посмотреть сообщение
    А ВДК небоевые юниты, может пока не добавлять в мод, я там много изменений, наверное, сделаю - неудачный он получился.
    можно и не добавлять пока... в следующий раз через неделю в интернете буду... хотя... тут рисуется шторм в черном море... может дня четыре у керчи стоять будем... но там я не модом наверно заниматься буду (хотя может и успею внести изменения в редактор, для авто-уменьшения размеров, пока склоняюсь к такому варианту)... в любом случае 7-10 дней до финальной сборки есть... может и успеешь изменения внести...

    Цитата Сообщение от Vovan66 Посмотреть сообщение
    Да, старую надо удалить. Новый exact.ini я вложил, подумал, что по нему и скиншотам со снайперами догадаешся. В новом exact.ini старая папка не удалена.
    ок
    продвинь это сообщение в соцсеть:  

  14. #194
    Цитата Сообщение от Snake_B Посмотреть сообщение
    хм... а ведь действительно...



    дык... а если добавлены доп.цивы... и есть оба юнита... изменения то коснутся обоих юнитов...
    тогда уж пропиши так:

    Код:
    <Type>UNIT_KNIGHT</Type>
    <Class>
    <Type>UNIT_ARABIA_CAMELARCHER</Type>
    {
        <Class>UNITCLASS_HORSE_ARCHER</Class>
    }
    <Type>UNIT_KAZAKH_BATYR</Type>
    <Class>
    <Type>UNIT_ARABIA_CAMELARCHER</Type>
    {
        <Class>UNITCLASS_HORSE_ARCHER</Class>
    }
    тогда изменится именно арб.лучник...
    В этом варианте заменяется последняя строка, получаются подряд две строки <Class>.
    С удалением юнита тоже не вышло. По видимому один юнит удалить всё же невозможно, только весь класс, как в мануале:
    <Class>UNITCLASS_MISSILE_CRUISER</Class>
    [DELETE_FULLY]
    Остался только вот такой вариант:
    Type>UNIT_KNIGHT</Type>
    [MULTIMODE]
    <Class>UNITCLASS_KNIGHT</Class>
    <Type>UNIT_ARABIA_CAMELARCHER</Type>
    {
    <Class>UNITCLASS_HORSE_ARCHER</Class>
    <Type>UNIT_ARABIA_CAMELARCHER</Type>
    }
    <Type>UNIT_KAZAKH_BATYR</Type>
    [MULTIMODE]
    <Class>UNITCLASS_KNIGHT</Class>
    <Type>UNIT_ARABIA_CAMELARCHER</Type>
    {
    <Class>UNITCLASS_HORSE_ARCHER</Class>
    <Type>UNIT_ARABIA_CAMELARCHER</Type>
    }
    То же не 100% гарантия, но лучше ничего не придумывается.
    Кстати, а можно в программе сделать как в текстовом редакторе по принципу "найти и заменить" во всём файле?
    продвинь это сообщение в соцсеть:  

  15. #195
    идейный враг всяких трансформероB

    Аватар для Snake_B


    Регистрация
    14.09.2007
    Адрес
    Донецк-Камчатка....
    Сообщений
    13,314
    Цитата Сообщение от Vovan66 Посмотреть сообщение
    В этом варианте заменяется последняя строка, получаются подряд две строки <Class>.
    проехали...

    Цитата Сообщение от Vovan66 Посмотреть сообщение
    С удалением юнита тоже не вышло. По видимому один юнит удалить всё же невозможно, только весь класс, как в мануале:
    <Class>UNITCLASS_MISSILE_CRUISER</Class>
    [DELETE_FULLY]
    ну... ты у меня прям комплексы вызвать хочешь... что все корявое...

    вот такое:
    Код:
    <Class>UNITCLASS_WARRIOR</Class>
    [DELETE_FULLY]
    "CIV4UnitInfos_0.ini"
    удалило всех воинов из файла... хотя я думал не сможет...)

    а вот это:
    Код:
    <Type>UNIT_SWORDSMAN</Type>
    [DELETE_FULLY]
    "CIV4UnitInfos_1.ini"
    удалило мечника...
    так что все там работает... ищи у себя ошибку.. режим чтения файла правильный?

    Цитата Сообщение от Vovan66 Посмотреть сообщение
    Кстати, а можно в программе сделать как в текстовом редакторе по принципу "найти и заменить" во всём файле?
    в теории то конечно можно... но я думаю не стоит... в конце концов не так много там классов... можно и каждому отдельно прописать...
    а использоваться оно будет не часто..
    продвинь это сообщение в соцсеть:  

  16. #196
    идейный враг всяких трансформероB

    Аватар для Snake_B


    Регистрация
    14.09.2007
    Адрес
    Донецк-Камчатка....
    Сообщений
    13,314
    Цитата Сообщение от Vovan66 Посмотреть сообщение
    В этом варианте заменяется последняя строка, получаются подряд две строки <Class>.
    "CIV4UnitInfos_0.ini"

    Код:
    <Class>UNITCLASS_KNIGHT</Class>
    [MULTIMODE]
    <Class>UNITCLASS_KNIGHT</Class>
    <Type>UNIT_ARABIA_CAMELARCHER</Type>
    {
    			<Class>UNITCLASS_TEST</Class>
    			<Type>UNIT_ARABIA_CAMELARCHER</Type>
    }
    работает...
    продвинь это сообщение в соцсеть:  

  17. #197
    Сделал новый ВДК "Не боевые юниты", выкладывать?
    Вот ссылка
    продвинь это сообщение в соцсеть:  
    Последний раз редактировалось Vovan66; 25.09.2013 в 23:52.

  18. #198
    идейный враг всяких трансформероB

    Аватар для Snake_B


    Регистрация
    14.09.2007
    Адрес
    Донецк-Камчатка....
    Сообщений
    13,314
    да наверно не надо...
    дней через 5-6 вернусь... выложу версию 1.5.0 с ним...

    п.с. хотя... тема на форуме все равно нужна... выкладывай...
    продвинь это сообщение в соцсеть:  

  19. #199
    идейный враг всяких трансформероB

    Аватар для Snake_B


    Регистрация
    14.09.2007
    Адрес
    Донецк-Камчатка....
    Сообщений
    13,314
    to Vovan66
    по компонентам

    - ограничение скорости вертолетов.... это *опа... скорость вертолета = 4... это скорость танка/мотопехоты по обычной дороге... если есть железная дорога,
    то вертолеты медленнее пехоты передвигаются... в данном виде опция не играбельная...
    к ней надо добавлять увеличение скорости вертолетов, но тогда вражеские будут залетать очень далеко в тыл... хотя, может это и не плохо..

    - ПТ САУ не требует компьютеры... я бы очень не рекомендовал добавлять такие опции... сау добавлялась как противник Ус.танка... если она будет
    появляться раньше, то обычные танки будут очень не эффективны

    - с верблюжим лучником... что-то не то... уникальный юнит, а получается и медленнее обычного и бонусов меньше.. в пустыне только лучше, но туда ещё попасть надо... может ему силу хотя бы поднять.. до 7-8?

    - "Не боевые юниты" - стоимость караванов 50 молотков, при ускорении производства они дают 10... думаешь их кто-то будет использовать с таким соотношением?

    Файл "CIV4TerrainInfos.xml" отсутствует в моде, изменения вносить некуда, поэтому приходиться добавлять его целиком, вместе с внесёнными изменениями. Это нужно, что бы включить штраф на движение по экстремальной местности.
    - не внимательно читаешь же.... не надо его целиком...
    + Добавлена папка "\DATA\EXACT\Common XML source"
    + Оригинальные файлы xml теперь надо ложить туда, если он там уже есть, значит ничего менять/добавлять не надо
    - посмотришь как я переделал
    продвинь это сообщение в соцсеть:  

  20. #200


    Цитата Сообщение от Snake_B Посмотреть сообщение
    to Vovan66
    по компонентам

    - ограничение скорости вертолетов.... это *опа... скорость вертолета = 4... это скорость танка/мотопехоты по обычной дороге... если есть железная дорога,
    то вертолеты медленнее пехоты передвигаются... в данном виде опция не играбельная...
    к ней надо добавлять увеличение скорости вертолетов, но тогда вражеские будут залетать очень далеко в тыл... хотя, может это и не плохо..
    Вертолётам можно прибавить скорость, но я так играл - меня всё устроило. Раньше, вообще, как мухи летали по всей стране. Всё таки вертолёт должен "обслуживать" ту местность, где базируется. Это пехоту, танки и пушки можно с железнодорожной платформы сразу в бой бросить, а с вертушками так нельзя.

    Цитата Сообщение от Snake_B Посмотреть сообщение
    - ПТ САУ не требует компьютеры... я бы очень не рекомендовал добавлять такие опции... сау добавлялась как противник Ус.танка... если она будет
    появляться раньше, то обычные танки будут очень не эффективны
    Ну это для историчности. Во времена компьютеров ПТ САУ уже не было, их заменили ПТ ракеты (вертолёты, ПТ пехота). Можно современному истребителю танков дать требование "пластмассы", вместо "комп. материалов", чтобы он появлялся одновременно с Ус. танком. Можно ПТ САУ убрать бонус против брони и дать бонус против танков в атаке, т. к. обороняться от танков в реальности они не способны. Можно удалить этот пункт, я не обижусь.

    Цитата Сообщение от Snake_B Посмотреть сообщение
    - с верблюжим лучником... что-то не то... уникальный юнит, а получается и медленнее обычного и бонусов меньше.. в пустыне только лучше, но туда ещё попасть надо... может ему силу хотя бы поднять.. до 7-8?
    Из бонусов я у него только фланговую атаку убрал, надо бы дать ему 25% против верховых юнитов, всё таки лошади боялись верблюдов. Вообще то этот пункт задумывался для игры на реальной карте Земли с историческим размещением цивилизаций, где арабы в пустыне, в других случаях он мало кого заинтересует. А поднимать силу только потому, что юнит уникальный, мне кажется не стоит. Я думаю - уникальный юнит должен характеризовать определённую нацию в определённое историческое время.

    Цитата Сообщение от Snake_B Посмотреть сообщение
    - "Не боевые юниты" - стоимость караванов 50 молотков, при ускорении производства они дают 10... думаешь их кто-то будет использовать с таким соотношением?
    Ещё не играл с этим. В первый раз получилась сплошная халява. Молоткастые города строят эти юниты за несколько ходов, гоняешь их к ближайшему соседу и деньгами обеспечен, все новые города через несколько ходов с полным комплектом зданий. А использовать их, я думаю, будут - почему бы не помочь маленькому городу, если большому нечем заняться.
    продвинь это сообщение в соцсеть:  

+ Ответить в теме
Страница 10 из 11 ПерваяПервая ... 91011 ПоследняяПоследняя

Похожие темы

  1. Пожелания по развитию мода RedForce.SB
    от Snake_B в разделе RedForce.SB
    Ответов: 2301
    Новое: 29.03.2023, 11:02
  2. Новости мода RedForce.SB
    от Snake_B в разделе RedForce.SB
    Ответов: 44
    Новое: 08.06.2021, 15:26
  3. Дополнения и патчи для мода RedForce.SB
    от Snake_B в разделе RedForce.SB
    Ответов: 5
    Новое: 20.12.2015, 17:29
  4. Карты от neitron777 для мода RedForce.SB
    от neitron777 в разделе Карты и сценарии для мода RedForce.SB
    Ответов: 15
    Новое: 30.03.2014, 22:11

Ваши права

  • Вы не можете создавать новые темы
  • Вы не можете отвечать в темах
  • Вы не можете прикреплять вложения
  • Вы не можете редактировать свои сообщения
Рейтинг@Mail.ru

free counters