+ Ответить в теме
Страница 7 из 11 ПерваяПервая ... 678 ... ПоследняяПоследняя
Показано с 121 по 140 из 218

Тема: Внешние дополнительные компоненты (ВДК) для мода RedForce.SB

  1. #121
    идейный враг всяких трансформероB

    Аватар для Snake_B


    Регистрация
    14.09.2007
    Адрес
    Донецк-Камчатка....
    Сообщений
    13,314
    Цитата Сообщение от Улин Посмотреть сообщение
    Snake, работа над компонентами продолжается? ты что то говорил про програмку в инсталяторе которая позволит вносить подобные изменния перед генерацией и ВнКомп уже не нужны.. мож я не правильно понял?
    не правильно.. я сейчас делаю программу редактор для вн.компонентов... это отдельная программа, создавать/редактировать компоненты станет проще, но структура компонентов не изменится...
    продвинь это сообщение в соцсеть:  

  2. #122
    идейный враг всяких трансформероB

    Аватар для Snake_B


    Регистрация
    14.09.2007
    Адрес
    Донецк-Камчатка....
    Сообщений
    13,314
    Скриншоты программы редактора внешних дополнительных компонентов (разработка):

    1. стартовая страница:
    Нажмите на изображение для увеличения
Название: 1.jpg
Просмотров: 6
Размер:	69.5 Кб
ID:	5838

    2. выбор компонента для редактирования:
    Нажмите на изображение для увеличения
Название: 2.jpg
Просмотров: 7
Размер:	50.4 Кб
ID:	5836

    3. страница редактирования данных компонента (не корректно заполненные поля подсвечиваются красным):
    Нажмите на изображение для увеличения
Название: 3.jpg
Просмотров: 5
Размер:	82.1 Кб
ID:	5835

    4. Страница редактирования элементов (дерево слева для выбора элемента, справа предварительный просмотр вида компонента):
    Нажмите на изображение для увеличения
Название: 4.jpg
Просмотров: 7
Размер:	64.4 Кб
ID:	5834

    Ну, как обычно... ждлу пожелания и рекомендации...)
    продвинь это сообщение в соцсеть:  
    Последний раз редактировалось Snake_B; 23.12.2012 в 19:05.

  3. #123
    Да мы за тобой не успеваем, как обычно. ))
    продвинь это сообщение в соцсеть:  

  4. #124
    идейный враг всяких трансформероB

    Аватар для Snake_B


    Регистрация
    14.09.2007
    Адрес
    Донецк-Камчатка....
    Сообщений
    13,314
    Изменения для внешних дополнительных компонентов в патчах 1.4.5, 1.4.6
    + Сохранение/загрузка настроек
    + Обработка переключения языка
    + Морпехам, ул.морпехам, парашютистам и ул.парашютистам всегда прописывают собственные теги <Combat>
    + Юнитам которые можно перевозить в вертолетах всегда прописывается SPECIALUNIT_HELLICOPTER_CARGO
    + CheckBox2 не выдаёт ошибку после ValueEditor1
    + Надпись - заголовок ({LABEL})
    + Обработка расширенных условий для файлов изменения XML
    -----+ [MULTIMODE] - несколько строк для замены, заменяем все строки
    -----+ условие из нескольких строк - несколько строк для замены, но заменяем только последнюю строку
    продвинь это сообщение в соцсеть:  

  5. #125
    идейный враг всяких трансформероB

    Аватар для Snake_B


    Регистрация
    14.09.2007
    Адрес
    Донецк-Камчатка....
    Сообщений
    13,314
    Улин приглашен в группу разработчики мода RedForce.SB
    продвинь это сообщение в соцсеть:  

  6. #126
    Полководец


    Регистрация
    13.01.2009
    Адрес
    Донецк, Украина
    Сообщений
    178
    Я настоятельно хотел бы в моде изменить силу Пехоты на 18, Солдату с ПЗРК на 20. При таком варианте Фузилеры могли быть еще полезными, и в целом противостоять первому прорвавшемуся к Конвееру проще, а то был сильный перекос, особенно учитывая бонус против огнестрельных. Потом Солдат с ПЗРК появляется позже пехоты имеет более совершенное вооружение, а сила меньше - странно. При старом варианте Солдат с ПЗРК вообще был узкоспециализированным юнитом против вертолетов, а так он становится более функциональным.
    продвинь это сообщение в соцсеть:  

  7. #127
    Полководец


    Регистрация
    13.01.2009
    Адрес
    Донецк, Украина
    Сообщений
    178
    Я предлагаю еще стоимость постройки юнитов изменить. Особенно начиная с механизированных отрядов, все-таки призвать Пехоту или Солдата с ПЗРК это не одно и тоже, что и еще построить Танк или БТР, Истребитель или Бомбардировщик, Линкор или Подлодку.
    продвинь это сообщение в соцсеть:  

  8. #128
    Полководец


    Регистрация
    13.01.2009
    Адрес
    Донецк, Украина
    Сообщений
    178
    Еще вспомнил, у себя я убрал возможность прокачки Атака города 2 и 3 для танков, а у осадных Атака города 3. Все-таки танки не должны сильно облегчать захват городов.
    продвинь это сообщение в соцсеть:  

  9. #129
    идейный враг всяких трансформероB

    Аватар для Snake_B


    Регистрация
    14.09.2007
    Адрес
    Донецк-Камчатка....
    Сообщений
    13,314
    Цитата Сообщение от RinatR Посмотреть сообщение
    Еще вспомнил, у себя я убрал возможность прокачки Атака города 2 и 3 для танков, а у осадных Атака города 3. Все-таки танки не должны сильно облегчать захват городов.
    у танков я думаю Улин уберет...

    Цитата Сообщение от RinatR Посмотреть сообщение
    Я настоятельно хотел бы в моде изменить силу Пехоты на 18, Солдату с ПЗРК на 20.
    ты бы хотел или ты сделаешь такой компонент?

    Цитата Сообщение от RinatR Посмотреть сообщение
    Я предлагаю еще стоимость постройки юнитов изменить. Особенно начиная с механизированных отрядов, все-таки призвать Пехоту или Солдата с ПЗРК это не одно и тоже, что и еще построить Танк или БТР, Истребитель или Бомбардировщик, Линкор или Подлодку.
    ну попробуй сделать... лучше конечно недельку подожди, я программу редактор доделаю...
    хотя... поэксперементировать можешь уже сейчас..
    продвинь это сообщение в соцсеть:  

  10. #130
    Полководец


    Регистрация
    13.01.2009
    Адрес
    Донецк, Украина
    Сообщений
    178
    Цитата Сообщение от Snake_B Посмотреть сообщение
    у танков я думаю Улин уберет...



    ты бы хотел или ты сделаешь такой компонент?



    ну попробуй сделать... лучше конечно недельку подожди, я программу редактор доделаю...
    хотя... поэксперементировать можешь уже сейчас..
    В принципе первые два пунктика очень просто делаются, но редактированием xml-файла. Как это реализовывается через придуманный тобой интерфейс я еще не понял. А так могу попробовать, а если и программулину доделаешь, где будет все просто, то замечательно.

    П.С. кстати теперь генерация мода занимает не более 3 мин., а без компонентов и без добавления моделей вообще потребовалось менее 20 сек. Я конечно и раньше не сильно от этого страдал, но все равно здорово! Спасибо.
    продвинь это сообщение в соцсеть:  

  11. #131
    идейный враг всяких трансформероB

    Аватар для Snake_B


    Регистрация
    14.09.2007
    Адрес
    Донецк-Камчатка....
    Сообщений
    13,314
    Цитата Сообщение от RinatR Посмотреть сообщение
    В принципе первые два пунктика очень просто делаются, но редактированием xml-файла. Как это реализовывается через придуманный тобой интерфейс я еще не понял. А так могу попробовать, а если и программулину доделаешь, где будет все просто, то замечательно.
    в принципе то можно объяснить как... но.. лучше наверно подождать программу... там будет проще...
    продвинь это сообщение в соцсеть:  

  12. #132
    Полководец


    Регистрация
    13.01.2009
    Адрес
    Донецк, Украина
    Сообщений
    178
    Цитата Сообщение от Snake_B Посмотреть сообщение
    в принципе то можно объяснить как... но.. лучше наверно подождать программу... там будет проще...
    Хорошо.
    продвинь это сообщение в соцсеть:  

  13. #133
    идейный враг всяких трансформероB

    Аватар для Snake_B


    Регистрация
    14.09.2007
    Адрес
    Донецк-Камчатка....
    Сообщений
    13,314
    Цитата Сообщение от RinatR Посмотреть сообщение
    В принципе первые два пунктика очень просто делаются, но редактированием xml-файла. Как это реализовывается через придуманный тобой интерфейс я еще не понял. А так могу попробовать, а если и программулину доделаешь, где будет все просто, то замечательно.
    я вот сейчас к этой части подхожу... возникает такой вопрос... как сделать...
    вариант 1.
    выбирать два файла, один оригинальный, второй с внесенными изменениями... программа их сравнит и создаст скрипт..
    вариант 2.
    в программе выбирает оригинальный файл, потом выбирается юнит (или что там конкретно в этом xml), потом выбирается строка (одна или несколько) которые надо заменить/изменить и вводится новая, измененная строка...

    Вариант 2 проще и быстрее для редактирования... но вариант 1 привычнее для тех кто уже изменял xml и проще в реализации...
    кто что думает?

    п.с. Обновление скриншота программы:
    4. Страница редактирования элементов (дерево слева для выбора элемента, справа предварительный просмотр вида компонента):
    Нажмите на изображение для увеличения
Название: 4.jpg
Просмотров: 7
Размер:	93.8 Кб
ID:	5893

    продвинь это сообщение в соцсеть:  
    Последний раз редактировалось Snake_B; 15.01.2013 в 03:44.

  14. #134
    Наверное, 1 вариант.
    продвинь это сообщение в соцсеть:  

  15. #135
    Полководец


    Регистрация
    13.01.2009
    Адрес
    Донецк, Украина
    Сообщений
    178
    Мне думается второй вариант лучше, выбрал нужный юнит и внес изменения.
    продвинь это сообщение в соцсеть:  

  16. #136
    Цитата Сообщение от RinatR Посмотреть сообщение
    Мне думается второй вариант лучше, выбрал нужный юнит и внес изменения.
    Второй вариант хорош для мелких изменений, типа: прибавить силу какому то юниту. А если изменения серьёзные и многочисленные? Сначала всё это делаешь в своём моде, проверяешь, корректируешь. Когда всё получится, в 1-м варианте останется только добавить изменённые файлы в редактор, во 2-м варианте - делать всю работу заново.
    продвинь это сообщение в соцсеть:  

  17. #137
    идейный враг всяких трансформероB

    Аватар для Snake_B


    Регистрация
    14.09.2007
    Адрес
    Донецк-Камчатка....
    Сообщений
    13,314
    Цитата Сообщение от Vovan66 Посмотреть сообщение
    Второй вариант хорош для мелких изменений, типа: прибавить силу какому то юниту. А если изменения серьёзные и многочисленные? Сначала всё это делаешь в своём моде, проверяешь, корректируешь. Когда всё получится, в 1-м варианте останется только добавить изменённые файлы в редактор, во 2-м варианте - делать всю работу заново.
    логика есть... но тогда надо первый вариант развить... чтобы программа искала разницу в файлах для каждого юнита/типа...
    т.е. если в файле изменения и для танков и для мотоциклистов (например), то можно выбрать какое именно изменение учитывать...
    а для другого изменения добавлять уже другой checkbox (галочку)...
    чтобы не было такого, что на одной галочке куча изменений... и чтобы уже готовые файлы не переделывать...
    продвинь это сообщение в соцсеть:  

  18. #138
    идейный враг всяких трансформероB

    Аватар для Snake_B


    Регистрация
    14.09.2007
    Адрес
    Донецк-Камчатка....
    Сообщений
    13,314
    попробую всё таки реализовать оба варианта... но сначала вариант номер 1... как более простой...

    вроде доделал эти страницы:
    1. стартовая страница
    2. выбор компонента для редактирования
    3. страница редактирования данных компонента
    4. Страница редактирования элементов

    дальше буду делать:
    1. обработку XML, внесение файлов в папки (пока не знаю как)
    2. Создание файла Check.ini
    3. создание пакета с AutoInstaller.SB

    но... думаю есть смысл уже сейчас выложить, то что есть... чтобы желающие могли поковырять программу...
    и как тесты дополнительные и, в принципе, уже можно делать с помощью редактора заготовки компонентов...
    выкладывать? будете пробовать?
    продвинь это сообщение в соцсеть:  

  19. #139
    идейный враг всяких трансформероB

    Аватар для Snake_B


    Регистрация
    14.09.2007
    Адрес
    Донецк-Камчатка....
    Сообщений
    13,314
    Обновление скриншота программы:
    4. Страница редактирования элементов (дерево слева для выбора элемента, справа предварительный просмотр вида компонента):
    Нажмите на изображение для увеличения
Название: 1.jpg
Просмотров: 1
Размер:	74.5 Кб
ID:	6287
    5. Страница работы с папками элементов:
    Нажмите на изображение для увеличения
Название: 2.jpg
Просмотров: 2
Размер:	65.0 Кб
ID:	6288
    в желтом поле будет руководство в какие папки что копировать... программа будет только открывать папки выбранного элемента, копирование файлов, структура и т.п. через проводник..

    дальше буду делать:
    6. обработка XML - вариант 1
    Цитата Сообщение от Snake_B Посмотреть сообщение
    вариант 1.
    - выбирать два файла, один оригинальный, второй с внесенными изменениями...
    - программа их сравнит
    - выбор какие именно изменения надо вносить (т.е. если в измененном файле есть изменения для танка и мотоцикла, программа спросит какие именно изменения использовать в скрипте
    - и создаст скрипт..
    вариант 2.
    в программе выбирает оригинальный файл, потом выбирается юнит (или что там конкретно в этом xml), потом выбирается строка (одна или несколько) которые надо заменить/изменить и вводится новая, измененная строка...
    7. Создание файла Check.ini
    8. создание пакета с AutoInstaller.SB
    продвинь это сообщение в соцсеть:  

  20. #140
    Полководец


    Регистрация
    13.01.2009
    Адрес
    Донецк, Украина
    Сообщений
    178


    Надо пробовать, выкладывай.
    продвинь это сообщение в соцсеть:  

+ Ответить в теме
Страница 7 из 11 ПерваяПервая ... 678 ... ПоследняяПоследняя

Похожие темы

  1. Пожелания по развитию мода RedForce.SB
    от Snake_B в разделе RedForce.SB
    Ответов: 2301
    Новое: 29.03.2023, 11:02
  2. Новости мода RedForce.SB
    от Snake_B в разделе RedForce.SB
    Ответов: 44
    Новое: 08.06.2021, 15:26
  3. Дополнения и патчи для мода RedForce.SB
    от Snake_B в разделе RedForce.SB
    Ответов: 5
    Новое: 20.12.2015, 17:29
  4. Карты от neitron777 для мода RedForce.SB
    от neitron777 в разделе Карты и сценарии для мода RedForce.SB
    Ответов: 15
    Новое: 30.03.2014, 22:11

Ваши права

  • Вы не можете создавать новые темы
  • Вы не можете отвечать в темах
  • Вы не можете прикреплять вложения
  • Вы не можете редактировать свои сообщения
Рейтинг@Mail.ru

free counters