<div class='quotetop'>Цитата(pairllad * 18.7.2009, 10:27) [snapback]296183[/snapback]</div>имеется ввиду начало хода а не начало года. если ход представляет промежуток времени с января по декабрь то соответственно игрок может управлять событиями происходящими с января по декабрь. весной посадили, в июне урожай сгорел/засох, в июле произвели импорт зерна, осенью и в начале зимы это зерно покупали и хавали. что тут не так?начало хода - странно видеть прогноз погоды на год. предполагалось, что игрок реагирует на свершившийся факт. те в конце лета.
[/b]
EC2 - разработка игры
Мастерская Steam - мои моды для Civilization V
Last Citadel - сайт игроков Warlords III
<div class='quotetop'>Цитата(pairllad * 18.7.2009, 10:34) [snapback]296188[/snapback]</div>читай дискуссию с Йориком. мне не охота одно и то же еще раз проходить.а реальность времени в режиме одиночной игры нельзя теоретически совместить с пошаговостью в МП.[/b]
EC2 - разработка игры
Мастерская Steam - мои моды для Civilization V
Last Citadel - сайт игроков Warlords III
я конечно понимаю, что вы стараетесь максимально приблизится к реальности, но есть некоторый порог, за котором уже перебор)
вот у меня какие мысли:
--- на карте есть климатические зоны и несколько видов культур, для каждой (зона - культура) установлено максимально возможное число единиц. (с клетки). при благоприятном расположении - орошение, близость к реке, водоёму.
думаю - дать возможность игроку выбирать места для посевов, выбирать культуры - это хорошо.
будут сменяться времена года, значит будет определённый месяц (в зависимости от с/х культуры и клим зоны), к которому весь урожай будет собран. дальше идёт расчёт.
комп считает общее количество единиц товара (по благоприятным условиям) и применяет понижающий коэффициент - это урожайность, так как всё идёт в "общий котёл", можно не рассчитывать урожай с каждой клетки.
дальше урожай отправляется по городам(в ресурсах написал подробнее... можно будет выбрать город(а), в которых будет храниться пища). и население будет потреблять его до следующего урожая.
комп выводит прогноз(типа с/х советник), хватит или нет урожая, учитывая население на данный ход. каждый ход обновляется, больше населения - больше потребления.
и тогда можно будет или искать рынки сбыта, или искать импорт.
плюс ещё можно сделать ограничение на всремя хранения излишков.
у нас сажают-собирают, перевозят и продают сами граждане, без помощи игрока.
госплантации можно в принципе будет реализовать как частный случай.
EC2 - разработка игры
Мастерская Steam - мои моды для Civilization V
Last Citadel - сайт игроков Warlords III
<div class='quotetop'>Цитата(Peter * 28.7.2009, 8:31) [snapback]297501[/snapback]</div>то есть игрок выбирает сколько рабочих отослать на работу, и к конце сезона мы получаем еду. по мне - это такое же упрощение как в циве.у нас сажают-собирают, перевозят и продают сами граждане, без помощи игрока.
госплантации можно в принципе будет реализовать как частный случай.
[/b]
и не стоит забывать о стратегической составляющей. разместив посевы около границы мы рискуем тем, что враг может быстро занять и разграбит эти клетки.
<div class='quotetop'>Цитата(serzhant * 28.7.2009, 9:53) [snapback]297511[/snapback]</div>Нет.то есть игрок выбирает сколько рабочих отослать на работу
[/b]
Почитай здесь
<div class='quotetop'>Цитата(serzhant * 28.7.2009, 9:53) [snapback]297511[/snapback]</div>ничего игрок не выбираетто есть игрок выбирает сколько рабочих отослать на работу, и к конце сезона мы получаем еду. по мне - это такое же упрощение как в циве.
[/b]
EC2 - разработка игры
Мастерская Steam - мои моды для Civilization V
Last Citadel - сайт игроков Warlords III