+ Ответить в теме
Показано с 1 по 20 из 98

Тема: Приказы юнитам при параллельных ходах

Комбинированный просмотр

  1. #1
    Варвар

    Аватар для Peter

    Steam
    Mk Z

    Регистрация
    15.10.2005
    Адрес
    Россия, Самара
    Сообщений
    2,580

    Приказы юнитам при параллельных ходах

    Много писали о том что как хорошо было б если юнитам давались приказы и они их выполняли в меру своего разумения.

    Хотелось бы обсудить подробнее - что это за приказы должны быть, какие настройки, как выполняются.

    Очевидное -
    • идти туда-то, можно с вэйпоинтами (сначала сюда, потом туда, потом еще вон туда)
    • подождать N тиков
    • защищать позицию (окопаться)
    параметры поведения:
    • нападать на всех встречных
    • убегать при виде противника
    • завидев врага отступать на оборонительные позиции и окапываться
    что еще?
    ваши идеи..
    продвинь это сообщение в соцсеть:  

  2. #2
    прикольная фича, не привязанная к юнитам есть в galaxy plus, там приказ можно было слать на определенный ход. т.е. я куда-то уезжаю на неделю и высылаю 7 приказов, которые в нужный ход выполняются. по сути эта фича эффективно заменяет вайпоинты и подождать.
    далее по юнитам, при одновременных ходах имхо без понятия армия не обойтись. например у меня стадо юнитов разной скорости, которые нужно что бы вступали в бой не кто когда добереться, а одновременно. соответсвенно вылазит туча команд менеджмента армии. как минимум добавить юнит, убрать, переместить.

    в е-цив было два типа "параметров поведения" армии, один для тактического боя, другой общие.
    для боя

    DEFENCE - юниты армии в сражении стоят на своих позициях.
    АDVANCE - юниты армии в сражении наступают на противника со скоростью армии (самого медленого юнита армии). Этот приказ используется по умолчанию.
    ATTACK - юниты армии в сражении наступают на противника со скоростью юнита.

    общие

    OCCUPY - занять точку или оккупировать город.
    PILLAGE - ограбить город, выполняется сразу при захвате города.
    DESTROY - занять точку и разрушать город или внегородское сооружение. Приказ выполняется в конечной точке перемещения армии.
    DEFENCE_CITY - оборонять город. Используется для указания армии не вступать в сражение с армиями противника при вступлении их в зону города. Армия сражается только при нападении на сам город. Этот приказ используется по умолчанию.

    и кажется без армии юнит не существовал
    продвинь это сообщение в соцсеть:  

  3. #3
    Варвар

    Аватар для Peter

    Steam
    Mk Z

    Регистрация
    15.10.2005
    Адрес
    Россия, Самара
    Сообщений
    2,580
    а чем практически отличаются приказы на ходы от перечня приказов разбавленного ожиданиями? ожидания кажутся более гибкими т.к. можно задать промежуток как до конца хода, так и в середине хода или в начале. ожидания нужны для координации действий нескольких армий, например мы рассчитываем что вторая армия подойдет к такому-то моменту и с этого момента идем на штурм города. хотя конечно еще лучше задавать ожидание не фиксированным промежутком а триггером типа "ждать пока армия 2 не встанет на позицию Х", и может дополнительно задавать таймаут. тут уже видно что могут начаться ветвления - "если не подошла, отступаем на позицию Н".

    насчет армий согласен, каждому юниту приказ задавать с ума сойдешь. по крайней мере можно оперировать подразделениями, к-рые объединяются в более крупные подразделения. и приказы более крупным по иерархии передавались бы более мелким - составным. что-то типа каскадных таблиц. а для более мелких можно было бы приказы переопределять.

    чтобы все подразделения в составе армии двигались с равной скоростью можно назначить главный отряд, на к-рый равнялись бы остальные.

    некоторые подразделения например кавалерия могли бы выполнять отдельные приказы. например армия идет своим курсом, а кавалерия отделяется от нее если завидит вражеских разведчиков или какие-то малые силы, атакует их а потом идет в сторону главного отряда, нагоняет его и далее движется вместе с ним. так же с обороной города - все сидят в нем а какие-то отряды делают вылазки.
    продвинь это сообщение в соцсеть:  

  4. #4
    разбавленные ожиданием наверно гибче. просто вейпоинты уже предполагают выдачу приказа далее чем на ход. и то и другое приятно, но можно и без них если что. а вот "отложенные" приказы очень выручали.
    по главному отряду не понял идеи, если у меня в армии юниты имеют скорость 20, но один 50 и я делаю его главным вряд ли было бы правильно двигать армию со скоростью 50. думаю армия должна просто перемещаться со скоростью самого медленного юнита.

    на счет тригеров выдел прикольную реализацию "адмирала". типа у армии есть адмирал, поведение которого можно скриптовать простеньким языком (для игрока гуем). вот ему можно было бы дать задание/скрипт - как встретил противника численность которого превышает N отправится в точку M, присоединить свободные юниты, отправиться в очку Z, окопаться. если численность не превышает N ...
    для игрока это выглядит примерно так
    Нажмите на изображение для увеличения
Название: cosmic.jpg
Просмотров: 2
Размер:	19.9 Кб
ID:	5634
    продвинь это сообщение в соцсеть:  

  5. #5
    Варвар

    Аватар для Peter

    Steam
    Mk Z

    Регистрация
    15.10.2005
    Адрес
    Россия, Самара
    Сообщений
    2,580
    если главный отряд быстрее остальных, остальные будут его догонять. смысл в том что армия может не всегда занимать одну клетку, она может быть рассредоточена на местности, и каждое подразделение выполнять какие-то свои функции - прикрывать фланги, собирать фураж, ловить вражеских разведчиков и т.п., но по выполнении этих действий подразделения будут опять собираться в одну клетку. назначать главным отрядом будет естественно выгодно основные силы, а это будет пехота, артиллерия и обоз, которые всегда тащатся медленно. плюс, мы можем добавить к армии вновь построенный юнит например, находящийся за пару экранов от текущего положения армии, и он пойдет догонять армию, а не армия - его. если основные силы скажем конница и она идет быстрее обоза и пехоты смысл тут в том что она выполняет боевые задачи а остальные силы продвигаются по мере возможности, догоняя конницу на остановках.

    табличка с первого взгляда вызывает ужас но при детальном рассмотрении оказывается достаточно простой. в любом случае нужно будет поработать над интерфейсом чтобы облегчить восприятие приказов, сделать группировки например или отображать графически по типу блок схемы.
    продвинь это сообщение в соцсеть:  

  6. #6
    Почётный заседатель Аватар для Yorick


    Регистрация
    31.03.2005
    Адрес
    Киев, Украина
    Сообщений
    2,865
    Очень интересная тема, жаль, что пропустил начало.

    Прежде чем говорить конкретно, надо бы отталкиваться от каких-то моделей - юнита, временного режима и т.д. Судя по тому, что упоминаются тики - можно предположить как базу Э-цив.

    Цитата Сообщение от Peter Посмотреть сообщение
    если главный отряд быстрее остальных, остальные будут его догонять. смысл в том что армия может не всегда занимать одну клетку, она может быть рассредоточена на местности, и каждое подразделение выполнять какие-то свои функции - прикрывать фланги, собирать фураж, ловить вражеских разведчиков и т.п., но по выполнении этих действий подразделения будут опять собираться в одну клетку. назначать главным отрядом будет естественно выгодно основные силы, а это будет пехота, артиллерия и обоз, которые всегда тащатся медленно.
    Очень правильный подход: Правитель не должен, и для реалистичности и не имеет права управлять каждым мелким юнитом: он должен прописать глобальные задачи генералам, ну может еще прописать общую тактику боя - так сказать, военную доктрину. А генерал уже может и рассредоточивать, расщеплять подчиненные ему силы - вплоть до, наверное, и (временной) передачи части своей армии другой армии, хоть последнее конечно надо хорошо обдумать.

    Упоминание существования обоза всегда приветствую
    табличка с первого взгляда вызывает ужас но при детальном рассмотрении оказывается достаточно простой. в любом случае нужно будет поработать над интерфейсом чтобы облегчить восприятие приказов, сделать группировки например или отображать графически по типу блок схемы.
    Ну мы ж говорим о серьезной игре: кто захочет выиграть - врубится.

    При этом надо предусмотреть естественную реакцию юнитов/армий на нештатные ситуации: напр. Правитель прописал собраться в точке М 3м армиям и пойти захватить город, но забыл прописать, что делать, если какая-то армия не придет - как поведут себя 2 пришедшие армии?

    Или например такая ситуация: игрок прописал мощной армии защищать город, а тут мимо скачет малочисленный конный разъезд врага, что делать? Можно выделить из защитников превосходящий юнит и кокнуть врага - и приятно, и возможно это разведчики: если еще и распространение информации грамотно сделать, то кокнув вражеского разведчика - не дашь врагу узнать, что здесь есть город.

    С другой стороны, выскочив на врага - есть шанс демаскировать, что город защищен - вдруг врагу это неизвестно? А может это отвлекающий маневр, призванный выманить из города часть защитников, чтоб ударить по ослабленному гарнизону?

    Обязательно нужна разведка: в Циве были видны самые сильные защитники города, что неправильно. На разведку тратится время, теряется инициатива, возникает риск демаскировать свою атаку. И тогда результаты разведки можно вписывать в скрипт: "IF число врага (сила защиты?) < М THEN нападать ELSE ..."

    Становится играть сложнее - но интереснее? Есть еще интерес к этой теме?
    продвинь это сообщение в соцсеть:  
    Последний раз редактировалось Yorick; 13.10.2012 в 14:52.
    Россия окончательно доказала, что она фашистская страна, для маскировки называющая фашистами других. Гитлер начинал так же; надеюсь, Россия и закончит так же.

  7. #7
    Варвар

    Аватар для Peter

    Steam
    Mk Z

    Регистрация
    15.10.2005
    Адрес
    Россия, Самара
    Сообщений
    2,580
    Цитата Сообщение от Yorick Посмотреть сообщение
    Очень интересная тема, жаль, что пропустил начало.
    да, не похоже на тебя. я уж подумал не случилось ли чего с Йориком..

    Цитата Сообщение от Yorick Посмотреть сообщение
    Прежде чем говорить конкретно, надо бы отталкиваться от каких-то моделей - юнита, временного режима и т.д. Судя по тому, что упоминаются тики - можно предположить как базу Э-цив.
    база - "EC2 - начатки игры", одна из соседних тем. Ход разделен на 100 тиков, по карте ходят отряды юнитов (пока выглядят просто как юниты).

    Цитата Сообщение от Yorick Посмотреть сообщение
    передачи части своей армии другой армии, хоть последнее конечно надо хорошо обдумать.
    насчет передачи подразделений между армиями я думал уже. как я это представляю себе - две армии становятся на 1 клетку и выполняют команду передачи. наверное, одна армия может какие угодно приказы выполнять, а вторая должна иметь 2 приказа: 1) дойти до армии Х и 2) забрать подразделение Y. Армия Х может стоять или идти, значения не имеет.

    Цитата Сообщение от Yorick Посмотреть сообщение
    Упоминание существования обоза всегда приветствую
    не вижу смысла делать просто мочилово, таких игр тысячи. а логистики я нигде не видел (может в каких-то совсем задротских играх есть), хотя это главный аспект военных действий. Если мы сделаем игру с логистикой это будет большое конкурентное преимущество (при условии хорошей реализации конечно).

    Цитата Сообщение от Yorick Посмотреть сообщение
    Ну мы ж говорим о серьезной игре: кто захочет выиграть - врубится.
    это неправильный подход. интерфейс может быть сложным и простым. простой сделать сложно, сложный - просто. увидя сложный интерфейс большая часть юзеров развернется и уйдет, какими бы серьезными они ни были.

    Цитата Сообщение от Yorick Посмотреть сообщение
    При этом надо предусмотреть естественную реакцию юнитов/армий на нештатные ситуации: напр. Правитель прописал собраться в точке М 3м армиям и пойти захватить город, но забыл прописать, что делать, если какая-то армия не придет - как поведут себя 2 пришедшие армии?
    допустим каждая армия имеет 3 приказа: прийти в точку Х, ждать армию А, ждать армию Б, нападать на город. Если одна из армий не приходит, остальные две остаются ждать ее до конца хода. На следующий ход приказы можно изменить. В другом случае можно задать таймаут ожидания, например ждем не более 50 тиков. После того как армии подошли или истекло время ожидания - происходит переход к следующему приказу - нападение.

    Что я не очень хочу делать это ветвления. Все таки это игра а не тренажер по программированию. Плюс длительность хода небольшая, а значит нет надобности в слишком детальных приказах, приказы могут уточняться между ходами по ситуации. В крайнем случае можно сделать ветвления но только первого уровня, т.е. никаких вложенных ветвлений.

    Другой вариант - вместо ветвлений сделать переходы как в ассемблере (в общем то логически почти то же самое но гибче и легче для отображения).

    Цитата Сообщение от Yorick Посмотреть сообщение
    Или например такая ситуация: игрок прописал мощной армии защищать город, а тут мимо скачет малочисленный конный разъезд врага, что делать? Можно выделить из защитников превосходящий юнит и кокнуть врага - и приятно, и возможно это разведчики: если еще и распространение информации грамотно сделать, то кокнув вражеского разведчика - не дашь врагу узнать, что здесь есть город.
    компьютер не знает что такое "мощный", "малочисленный", "превосходящий" нужно как-то это формализовать. Юниты опять же в разных условиях и с разными противниками могут быть мощными и нет.

    В простейшем случае можно анализировать численность и задавать как параметр поведения, например есть градация стилей поведения - убегать, обороняться, нападать, и каждому можно сопоставить приказом соотношение сил - 1:10, 1:3, 2:1... Но тут встает другая проблема - если по близости несколько подразделений вражеских шастает. Оценивать ситуацию становится слишком сложно. Скорее всего нужно будет просто дать игроку задавать подразделениям стиль поведения без всяких условий, игрок выбирает стиль в зависимости о том что он знает о силах противника в этом районе. А армия будет послушно выполнять приказ, и если большая армия будет убегать от маленького отряда или маленький отряд нападать на большую обороняющуюся армию - это будет на совести игрока.

    Игрок получая ход видит то что видят или видели его подразделения в течение хода, так что если одно из них было уничтожено он соответствующую часть информации теряет. То что видят конкретные подразделения может зависеть от юнитов в них входящих, они могут иметь разную степень "глазастости". Размер вражеской армии будет соответственно отображаться примерный, с соответствующей точностью.

    Цитата Сообщение от Yorick Посмотреть сообщение
    Становится играть сложнее - но интереснее? Есть еще интерес к этой теме?
    я собираюсь сделать небольшой варгейм а потом посмотрим.

    PS пока вырисовываются следующие виды приказов:
    1. идти в клетку
    2. идти к армии - своей или вражеской (при этом целевая армия также может двигаться)
    3. ждать армию
    4. сменить стиль поведения - убегающий, защитный, нападающий
    все действия описываются комбинацией этих четырех.
    по выполнении приказа может получаться какой-то результат, например, "вражеская армия разбита" или "время ожидания истекло", означающий завершение работы по приказу. этот результат может потом использоваться в условных переходах.
    продвинь это сообщение в соцсеть:  
    Последний раз редактировалось Peter; 14.10.2012 в 09:59.

+ Ответить в теме

Похожие темы

  1. Привязал ко многим юнитам новые ресурсы
    от SH@D в разделе Модная Цивилизация
    Ответов: 33
    Новое: 04.04.2012, 16:40
  2. Вопрос по юнитам
    от kross в разделе Вопросы и гайды по моддингу Civ4
    Ответов: 6
    Новое: 22.07.2010, 19:26
  3. Хвалебные оды юнитам
    от Гость в разделе Civ3 - Игровые вопросы
    Ответов: 8
    Новое: 08.02.2006, 13:12

Ваши права

  • Вы не можете создавать новые темы
  • Вы не можете отвечать в темах
  • Вы не можете прикреплять вложения
  • Вы не можете редактировать свои сообщения
Рейтинг@Mail.ru

free counters