алхимики тоже кучу книг написали по превращению элементов
как это отсутствие управления? эти действия игрок задает а не ии. дает самолету миссию "перехват", оставляет ходы у юнита чтобы он мог стрельнуть и т.п.Ну можешь не считать это зачатками ИИ, но именно это и позволяет юниту В ОТСУТСТВИЕ управления игроком, т.е. в средине хода, вести себя более-менее осознанно, а не как истуканы.
мы тут договорились "армии" называть юнитами а "юнитов" - солдатами/воинами
как это у меня задумано сейчас - ты можешь отправить юнита в некую точку в тумане войны, задать ему стиль "агрессивный" и радиус агрессии скажем 3 клетки. по пути в эту точку, если он увидит врага в радиусе трех клеток - начнет его преследование. то есть ты можешь предугадать куда пойдет враг и выслать туда своего юнита. также ты можешь дать приказ идти в какую-то точку а потом уже включать агрессивность. т.е. "вкл агрессивность" и "идти в точку" это два разных приказа к-рые можно расположить в разном порядке. если ты задашь радиус агрессии в 1 клетку и пункт назначения, то это будет насколько я понимаю то же самое что было в ециве.что касается "перехвата", то мне она не нравиться чего-то. во первых возможность убежать в "туман войны" от конника пехотой была полезна, а конником было интересно пытаться вычислить куда он спрятался. если фича будет реализована, то ИИ наверно пойдет на перехват текущего положения юнита, а в е-цив мне нужно было выставить свой юнит туда, куда придет чужак, а не пытаться идти туда, где чужак сейчас. своеобразный фан был. может в целях охраны, но опять же слишком важная задача, что бы доверять автомату. я скорее всего предпочту руками отлавливать засранца.
а в чем смысл был такого деления?
какие типовые варианты использования таких команд были?