Последний раз редактировалось Peter; 20.10.2012 в 09:01.
EC2 - разработка игры
Мастерская Steam - мои моды для Civilization V
Last Citadel - сайт игроков Warlords III
Последний раз редактировалось MaiklIl; 20.10.2012 в 09:07.
верно
разделение/слияние будет проходить после окончания хода но до фазы отдачи приказов на следующий ход.
насчет динамической реакции на противников я придумал прикольную систему тяготения, типа как для электрических зарядов, пока не проработал до конца. игрок задает приоритет, как предложил Йорик, нападать или убегать - 100/0, 50/50, 0/100 и т.п., и порог срабатывания. числа означают соотношение сил. как при движении заряженной частицы в поле, создаваемом несколькими зарядами, юнит будет притягиваться слабыми противниками и отталкиваться сильными, соответственно будет меняться его траектория движения. учитывается также скорость сближения/отдаления.
EC2 - разработка игры
Мастерская Steam - мои моды для Civilization V
Last Citadel - сайт игроков Warlords III
Но это предполагает а) знание о всех (многих) вражеских и своих объектах (ну для простоты наверное придется разрешить каждой армии видеть всю известную ее Правителю карту), и обсчет слишком многих объектов для каждого хода, или даже для каждого микродвижения?
это не обязательно.
хотя то что юнит видеть должен а что нет не так очевидно.
адъютанты (виртуальные) вполне могут не только распоряжения передавать но и сведения о диспозиции юнитов противника.
я б конечно хотел чтобы вычислений было поменьше, но мир жесток!
или обсчитываем или не учитываем.
к счастью формат игры позволяет немного расслабиться в смысле скорости обработки приказов.
можно хоть целый день один ход считать.
EC2 - разработка игры
Мастерская Steam - мои моды для Civilization V
Last Citadel - сайт игроков Warlords III
Я уже согласен - для начала, для простоты, пусть видят всю нашу карту. А там посмотрим.
Я только за - главное, чтоб это было реализуемо, а это тебе виднее.я б конечно хотел чтобы вычислений было поменьше, но мир жесток!
или обсчитываем или не учитываем.
к счастью формат игры позволяет немного расслабиться в смысле скорости обработки приказов.
можно хоть целый день один ход считать.
сделал "преследование", пока без "тяготения": просто задаем юнита за которым нужно бежать.
что интересно бежать можно как за вражеским так и за своим. не знаю уж, пригодится ли это в игре но не вижу смысла специально убирать функционал.
щас начинаю кодировать тактический [авто]бой
доделаю - можно будет погонять солдатиков если будут желающие (провести тестирование на баги, юзабилити и общую играбельность)
EC2 - разработка игры
Мастерская Steam - мои моды для Civilization V
Last Citadel - сайт игроков Warlords III
будут, будут. потестируем
на чем клиент будет, сильверлайт или как прошлый раз .Net ?
а юнит может состоять из разнотипных воинов (пеший, конный) разной скорости ? если может, то как там получиться, воины одного юнита могут быть в разных координатах в один момент времени ?
гут
клиент все еще винформс
сильверлайт пока не осилил
да, воины разнотипные могут быть.а юнит может состоять из разнотипных воинов (пеший, конный) разной скорости ? если может, то как там получиться, воины одного юнита могут быть в разных координатах в один момент времени ?
пока будут идти со скоростью наиболее медленного воина.
насчет разных координат не уверен. в общем то можно сделать (я так и хотел сначала) чтобы во время хода от юнита могли отделяться какие-то части (например конница) и что-то делали (например атаковали вражеских разведчиков). другой вопрос что это достаточно сложно, точнее трудоемко, не знаю дойдут ли руки. во всяком случае в будущем можно будет делить юниты и сливать их в "ручном" режиме (конкретным приказом). а если будет такая функция то авторазделение кажется дублирует ее хотя это несколько другое. хотелось бы соблюсти простоту.
опять же выше договорились о том что деление юнитов будет происходить в aftermove, чтобы избежать неопределенностей которые не понятно как обрабатывать. так что я скорей склоняюсь что в составе юнита все воины будут идти с одной скоростью и занимать одну клетку.
EC2 - разработка игры
Мастерская Steam - мои моды для Civilization V
Last Citadel - сайт игроков Warlords III
ну и славненько
ога, имхо этим нужно заниматься если "ручной" режим начинает превращать в скучный и нудный менеджмент.
а вот тут мне кажется в е-цив не так было. имхо, армию можно было в любой квант времени разделить, вечером посмотрю дома (клиент сохранил). если сделать в after move то выходит мы даем преимущество тем, кто не объединяет воинов в армии, а занимается микроменеджментом, не теряя кванты времени на отщеплении воинов из юнита. а давать преимущество тем кто имеет просто больше времени не есть гуд.
может стоит продумать так, что бы потом можно было бы эту фишку передвинуть из aftermove в move.
я хочу сделать так чтобы на приказы тратились некие очки, назовем их инициативой, т.о. кол-во отдаваемых приказов было бы ограничено.
плюс при нападении на клетку, если в ней "расщепленные" юниты стоят, они будут убиты по очереди (и это если я вобще не сделаю ОЮНТ)
кстати что вы думаете об ОЮНТ?
Последний раз редактировалось Peter; 23.10.2012 в 17:52.
EC2 - разработка игры
Мастерская Steam - мои моды для Civilization V
Last Citadel - сайт игроков Warlords III
+1.
-1. С чего бы это? Раз юниты близко, должны помочь друг другу, ну может с некоторым опозданием.плюс при нападении на клетку, если в ней "расщепленные" юниты стоят, они будут убиты по очереди (и это если я вобще не сделаю ОЮНТ)
Я категорически против: ОЮНТ - хана стратегии, это уже тактика.кстати что вы думаете об ОЮНТ?
в е-цив примерно так и было. там вроде это квантом времени называли и он тратился на перемещение, погрузку разгрузку на морской юнит, на грабеж и т.п.
мне кажется, что на данном этапе, чем проще модель тем лучше. во первых не факт, что тот или иной наворот сработает как задумывалось, во вторых, чем сложнее модель - тем сложнее новичку воткнутся.
на мой взгляд ты сейчас должен сделать не игру, а играбельный прототип, достаточно простой, что бы продемонстрировать геймплей одновременных ходов е-цив стиля, что бы какой-нить паблишинг компании показать. если в модели будет миллион типов июнитов и иметь тучу нюансов, то человек от паблишира просто не воткнется и не поймет красоты модельки.
по фишкам мне в этом плане импонировала модель galaxy. там такие фишки шли как опция к партии, выставили партию с такими фишками, набрали игроков с такими - партия запускалась. в е-цив помниться были партии PRO за деньги с интересными дополнительными фишками (за одно вариант монетизации)
по ОЮНТ прочел тут
http://www.civfanatics.ru/threads/85...B5%D0%BC%D1%8B
по мне это усложнение модели, которое может принесет больше фана, а может и больше неопределенности+неочевидности. выходит ты живешь, у тебя толпы юнитов туда сюда бегают и тут из тумана войны выскакивает не очень сильный юнит-террорист и творит большие беды. не потому, что он сильный, а потому, что так получилось, что в тот момент времени у тебя просто воины были в походном режиме, хотя в реальном мире конечно бы на своей территории врасплох бы их никто не застал.
можно конечно еще усложнить модель, выдумать какие-то бонусы для своей территории и т.п., но возвращаемся к вопросу о задачи. много проектов погибли внедряя навороты и потом отыскивая баланс, так и не достигнув главной цели.
Петер говорил об ограниченности числа (объема) ПРИКАЗОВ, а не их выполнения, действий. И я это поддерживаю: чтоб игра не превращалась в задротство, и для реализма - не может Правитель управлять всем.
Не знаю, захочет ли Петер делиться с "какой-нить компанией" Но в общем я тоже за относительную простоту - ПКМ для начала, чтоб получилось. Петер как я понимаю, ограничился самым важным: проверкой играбельности одновременных ходов, без науки, экономики, мира-планты и т.д. И это правильно.мне кажется, что на данном этапе, чем проще модель тем лучше. во первых не факт, что тот или иной наворот сработает как задумывалось, во вторых, чем сложнее модель - тем сложнее новичку воткнутся.
на мой взгляд ты сейчас должен сделать не игру, а играбельный прототип, достаточно простой, что бы продемонстрировать геймплей одновременных ходов е-цив стиля, что бы какой-нить паблишинг компании показать.
+1. ИМХО на этом прокалывается Майкл - слишком сложная игра, чтоб в нее заиграли. И тем более сложно говорить об игровом балансе при такой сложности. А ведь Цива берет, или брала поначалу, относительной простотой. Наверное, из-за сложности не так много народу играют в Викторию, да и КтП2 возможно проиграла Циве И из-за большей сложности (хотя усложнения в КтП2 мне нравятся).если в модели будет миллион типов июнитов и иметь тучу нюансов, то человек от паблишира просто не воткнется и не поймет красоты модельки.
ОЮНТ - это страшное прегрешение против стратегичности: основа стратегии - возможность накапливать силы на направлении главного удара, значит - стек. И даже Солвер, выступая против стека, часто оговаривался - он против безумного стека, как в Цив3.по ОЮНТ прочел тут
http://www.civfanatics.ru/threads/85...B5%D0%BC%D1%8B
по мне это усложнение модели, которое может принесет больше фана, а может и больше неопределенности+неочевидности. выходит ты живешь, у тебя толпы юнитов туда сюда бегают и тут из тумана войны выскакивает не очень сильный юнит-террорист и творит большие беды. не потому, что он сильный, а потому, что так получилось, что в тот момент времени у тебя просто воины были в походном режиме, хотя в реальном мире конечно бы на своей территории врасплох бы их никто не застал.
можно конечно еще усложнить модель, выдумать какие-то бонусы для своей территории и т.п., но возвращаемся к вопросу о задачи. много проектов погибли внедряя навороты и потом отыскивая баланс, так и не достигнув главной цели.
Нужно просто сделать преимущества/минусы стека реалистичными: слишком большой стек уже не увеличивает пропорционально силу, за счет перенаселенности клетки, неизбежного бардака при скоплении войск; при внезапном ударе по стеку, особенно неготовому к защите, резко растет тот самый бардак - защита еще больше непропорциональна сумме защит; при ударе по стеку не все его юниты успевают вступить в бой, ПКМ в первой фазе (потом наверное подтягиваются); в дороге стек растягивается пропорционально транспортной проходимости пути; при артобстреле чклетки чем больше на ней стек - тем бОльшая часть снарядов попадает в цель и т.д. - можно еще идеи давать.
Очень жалею, что Штурман не с нами - креативный товарищ, и часто я упоминаю "принцип подавления массой" его имени: 2 мечника зарубят одного не в пропорции 2:1, а гораздо чаще, т.к. трудно рубиться с одним противником, когда другой тебя колет (стреляет, бьет) сбоку или сзади. Это обязательно надо учесть, именно потому Наполеон... не, уже говорят, что Жак д'Эстамп дела Ферте говорил "Бог всегда на стороне больших батальонов".
я полностью согласен с тем что вы говорите про простоту, я и сам про нее всегда говорю.
насчет введения ОЮНТ всех возможных сложностей нельзя предугадать конечно но мне кажется между ОЮНТ и МЮНТ особой разницы в сложности реализации нет. есть разница в восприятии игроком где ОЮНТ кажется более естественным и наглядным, и легче управляется. сразу видно где кто стоит, нажали на карту - сразу выделили юнит, а не попали в меню стека, ну и т.п.
а почему они должны помогать друг другу, если они имеют разные приказы и в клетке одной очутились вообще мимоходом - один на восток идет, другой на запад, у одного приказ убегать, у другого нападать и т.п.-1. С чего бы это? Раз юниты близко, должны помочь друг другу, ну может с некоторым опозданием.
хех, это моя идея для мода цив5, забавно что я думал тогда что исходники вот-вот откроют.по ОЮНТ прочел тут
http://www.civfanatics.ru/threads/85...B5%D0%BC%D1%8B
конечно имеется ввиду другое, никаких походных порядков по началу по крайней мере я вводить не хочу.
просто добавить правило, чтоб на клетке мог единовременно находиться только один юнит. естественно что число воинов в разных юнитах может быть разным, от одного до не знаю скольки. около сотни может.
да, правильное уточнение. допустим у нас 10 юнитов, а инициативы хватает на 8 приказов. мы даем приказы 8 юнитам (по 1му), а еще 2 продолжают выполнять то что задано на прошлых ходах, или даем 3 одному, 4 другому и 1 третьему, ну или еще как-то.Петер говорил об ограниченности числа (объема) ПРИКАЗОВ, а не их выполнения, действий. И я это поддерживаю: чтоб игра не превращалась в задротство, и для реализма - не может Правитель управлять всем.
тут двух зайцев убиваем, во первых от задротства избавляемся, когда каждому юниту каждый ход выписывается талмуд на все случаи жизни (если будут введены ветвления), во вторых привносим новый элемент стратегического планирования - действительно надо будет думать на пару ходов вперед, т.к. мгновенно реагировать на изменение ситуации уже не получится, по крайней мере не для каждого юнита.
так эта возможность остается.основа стратегии - возможность накапливать силы на направлении главного удара
EC2 - разработка игры
Мастерская Steam - мои моды для Civilization V
Last Citadel - сайт игроков Warlords III
Проблема была в том, что клиент, в котором делались ордера, не все афтемув команды воспринимал как таковые, и в частности, именно команду разделения армии!
А сервер просчитывал эту команду именно афтемув.
Об этом баге было написано во всех обучалках, но о нем иногда забывали, и не только новички, но даже и опытные игроки.
Поэтому часто бывало, что игрок разделял армию и ходил получившимися юнитами, нападал ими, защищался и.т.д (ведь клиент позволял это делать), а когда ордер с такими командами попадал на сервер, сервер, естественно, часть команд, сделанных уже после афтемув команды, не обрабатывал. Соответственно, срывались атаки, обороны, терялись города и начинался вой, почему это моя армия стоит в такой-то клетке, хотя она должна была прийти в другую и там разбить супостата.
Последний раз редактировалось MaiklIl; 23.10.2012 в 22:29.
чего-то не помню такого. можно показать такую обучалку тут ?
http://web.archive.org/web/201003282...er.kharkov.ua/