Кто за кем стоит - игрок решает? на что влияет, если отряд А стоит за отрядом Б: А участвует в бою? если да - то есть разница для отряда, из какого ряда он бьется?
А что значит у тебя "ширина фронта" - поподробней?ширина фронта 8 чел, с прошлого тестирования не менялась. возможно будет зависеть от местности.
Насколько понимаю, при атаке с фланга защищающиеся несут бОльший урон и наверное что важнее - быстро падает боевой дух, если он учитывается. Т.е. есть шанс, что защитник просто побежит с поля боя (или частично). Кроме того, часть центра должна развернуться для боя с фланкерами, получив за время разворота хорошо по рогам.да, по сути то же самое. но на флангах более скоростным воинам дается бонус.
если фланги нападают на центр (когда вражеские фланги уничтожены) хочу тоже сделать какието эффекты.
Как именно? (реализуется подавление массой)этот "принцип" реализуется естественным образом
Почти то же самое. Хотелось бы деталей: вот напр. в е-цив каждый отряд двигается со своей скоростью, что не всегда хочет игрок - напр. легкая конница скачет вперед, получает хороших звездюлей по дороге, налетает напр. на пикинеров и полегает. А у тебя как? как двигаются атакеры - вместе или как? увеличивается ли вероятность попасть/убойная сила с приближением?уже есть но не как в ецив
берется скорость наступающего отряда и дальность стрелков, делится второе на первое и получается число раундов обстрела
Тут бы сделать какую более сложную и реалистичную зависимость: если напр на флангах 100 воинов, в центре 10 (ну так получилось) - то сотня не особо и заметит потерю десятка, чё ж их штрафовать так же, как если наоборот - сотня в центре и 10 по флангам?если центр убили, фланкеры продолжают так же сражаться как раньше но получают штраф к морали плюс их бьет отряд вражеского центра.
(задаю вопросы методом мозгоштурма - т.е. понимая, что часть дилетанские. Но поддерживаю разговор в надежде на подход Главных Сил - знатоков тактики Коими должны быть игроки в Цив5 по определению).
даКто за кем стоит - игрок решает?
нетотряд А стоит за отрядом Б: А участвует в бою?
значит что в одном раунде боя между двумя отрядами участвует до 16 воинов, по 8 с каждой стороныА что значит у тебя "ширина фронта" - поподробней?
но воины со способностью reach "достают" дальше так что теоретически может участвовать больше (например 48 - по три первых ряда из двух отрядов пикинеров, reach=2 )
если во вражеском ряду больше воинов то больше вероятность что кто-то из них ударит первым и убьет одного из противников до того как он сам кого-то ударитКак именно? (реализуется подавление массой)
вместекак двигаются атакеры - вместе или как?
нетувеличивается ли вероятность попасть/убойная сила с приближением?
они не из-за потерь штрафуются а из-за разрушения боевого порядкаТут бы сделать какую более сложную и реалистичную зависимость: если напр на флангах 100 воинов, в центре 10 (ну так получилось) - то сотня не особо и заметит потерю десятка, чё ж их штрафовать так же, как если наоборот - сотня в центре и 10 по флангам?
EC2 - разработка игры
Мастерская Steam - мои моды для Civilization V
Last Citadel - сайт игроков Warlords III
EC2 - разработка игры
Мастерская Steam - мои моды для Civilization V
Last Citadel - сайт игроков Warlords III
Представь бой в чистом поле, для простоты - только рукопашников: они рассыпались по полю, пусть у А двойной перевес перед Б. Среднестатистически против каждого рубаки из Б стоит 2 рубаки из А.
Ес-но - рассматриваем "при прочих равных условиях". 1 против двоих - это не 1/3 вероятность выжить, это почти наверняка смерть одиночки: пока ты отражаешь удар одного - другой сбоку или сзади тебя добьет (конечно, тут вообще можно рассматривать сложную математическую модель, со взаимным влиянием "троек" типа "случайно увидел спину врага из соседней тройки и заколол его", но это к Генералу, я упрощаю). Т.е. потери Б условно говоря на порядок выше, чем А.
Теперь рассматриваем бой в узком перешейке, типа при Фермопилах: в переднем ряду по 8 бойцов, на каждого из А приходится по одному бойцу из Б: 1й раунд - полегает одинаковое число бойцов каждой стороны, их место занимает следующие из 2й линии, снова бой - и т.д.: потери равные, пока не закончатся бойцы у Б (ну небольшой краевой эффект, когда у Б осталось меньше 8 бойцов).
Совем другой результат, а? Это и есть "принцип подавления массой" Штурмана.
так воины не в куче-мале сражаются когда все перемешаны в пропорции соотношения сил а в боевых порядках
количественое преимущество может реализовать тот кто окружает противника т.е. побеждает на флангах или разбивает центр
http://www.civfanatics.ru/entries/481-Ближний-бой
почитай посты этого автора и твои иллюзии рассеются (я надеюсь)
более многочисленный противник кроме окружения может еще получать преимущество из замены раненых/усталых на свежих но у меня это не реализовано еще
может добавлю потом.
p.s. и 8 это не фермопилы, это среднее число бойцов на фронт (а фронта два - центр и фланги; впрочем я думаю сделать три - один на центр и два на фланги). естественно численность юнитов тоже в этом порядке должна быть, до 100-150 воинов максимум гдето
Последний раз редактировалось Peter; 20.02.2013 в 18:00.
EC2 - разработка игры
Мастерская Steam - мои моды для Civilization V
Last Citadel - сайт игроков Warlords III
Так у тебя ж несколько искусственное разделение на фланги и центр. В реале края центра становятся флангами. И только если у фланговой единицы особые задачи - напр. конница обходит врага сбоку - тогда только появляются особые условия боя.
И ты уже в такие нюансы боя пытаешься вдаваться - тактические построения, потом захочется тактикой боя поуправлять, потом психологию добавить... Нет, все это классно, но далеко не 1-степенное: боюсь, как бы увлекшись этим, ты не потратил время и желание на непервостепенное - тогда как главное, ИМХО, - чтоб заработала игра в целом, от модели боя это мало зависит, бой можно вылизывать и потом.
Судя по твоей ссылке, у вас разговор был немного о другом - о влиянии опытности бойца на бой. А я говорил о влиянии численного перевеса ПРИ РАВНЫХ УСЛОВИЯХ, т.к. анализировать все сразу - численный перевес, различие в опытности, построение, тактику боя, психологию и т.д. - очень сложно.http://www.civfanatics.ru/entries/481-Ближний-бой
почитай посты этого автора и твои иллюзии рассеются (я надеюсь)
+1.более многочисленный противник кроме окружения может еще получать преимущество из замены раненых/усталых на свежих
Ну не надо цепляться к числам: я сравнивал в общем, свободный по ширине бой - и бой в узком проходе.p.s. и 8 это не фермопилы, это среднее число бойцов на фронт (а фронта два - центр и фланги; впрочем я думаю сделать три - один на центр и два на фланги).
у фланговой единицы всегда стоит задача обхода, она не является "особой".В реале края центра становятся флангами. И только если у фланговой единицы особые задачи - напр. конница обходит врага сбоку - тогда только появляются особые условия боя.
края центра не могут быть флангами, т.к. это края центра. а если они фланги- то они уже не центр
основные силы противников (core) строются вдоль фронта в линию и эта линия имеет одну длину для обеих армий при условии что у них достаточно людей чтобы эту линию прикрыть (в моем случае 8 воинов). длина линии определяется разными факторами в т.ч. скоростями войск, возможностями командования, местностью и т.п.
т.е. в моем случае ты можешь представить что если бы одна из армий (самая типа хитрая ) построилась фронтом в 16 воинов то лишние 8 с боков не успели бы получить приказ, подойти, развернуться и атаковать противника до того как битва была бы решена (то есть было бы по сути две битвы - с фронтом 8 а потом еще раз с фронтом 8, с приплюхавшими тактическими мутантами "флангами-краями центра"). если все же имеет место более широкий фронт - значит идет не одна тактическая битва а больше, соответственно в этих битвах принимают участие более двух юнитов на оперативной карте.
почитай его журналСудя по твоей ссылке, у вас разговор был немного о другом - о влиянии опытности бойца на бой. А я говорил о влиянии численного перевеса ПРИ РАВНЫХ УСЛОВИЯХ, т.к. анализировать все сразу - численный перевес, различие в опытности, построение, тактику боя, психологию и т.д. - очень сложно.
при грамотном построении численный перевес особой роли не играет
в конце концов маленький отряд строится в каре, стену щитов и т.п. и ты по два на одного ну никак не нападешь, разве что разобьешь строй. и по моей ссылке об этом можно понять.. косвенно.
свободного по ширине боя не существует в природеНу не надо цепляться к числам: я сравнивал в общем, свободный по ширине бой - и бой в узком проходе.
а узкий и широкий фронт являются таковыми только по отношению к численности всего войска
если твое войско в 100 раз больше эффективной ширины фронта значит нужно его разбить на 10-20 подразделений.
Последний раз редактировалось Peter; 20.02.2013 в 20:03.
EC2 - разработка игры
Мастерская Steam - мои моды для Civilization V
Last Citadel - сайт игроков Warlords III
добавил в интерфейс инфу по выбранному юниту
чекбоксами отмечаются роли
плашки можно таскать мышью и менять местами, задавая боевой порядок
под ними будет изображение построения
т.о. отмечая флажки / меняя местами плашки наглядно будем видеть результат
Последний раз редактировалось Peter; 20.02.2013 в 21:42.
EC2 - разработка игры
Мастерская Steam - мои моды для Civilization V
Last Citadel - сайт игроков Warlords III
Последний раз редактировалось Peter; 21.02.2013 в 08:52.
EC2 - разработка игры
Мастерская Steam - мои моды для Civilization V
Last Citadel - сайт игроков Warlords III
А, а я еще было подумал, что одна и та же десятка конников может выполнять любую из двух функций, по обстоятельствам.
Вообще я все больше укрепляюсь в мысли, что прорывной фишкой игры будет именно такой как у тебя и е-цив режим, одновременный пошаг: все же одновременные ходы намного сложнее поочередных, и чтоб осталась в игре стратегичность, а значит возможность точно рассчитывать время, события должны четко привязываться к какой-то временнОй сетке. Другое дело, что наверное это не должны быть равномерные и большие туры, а лучше куча мелких тиков, и каждый игрок отдавал приказы тогда, когда возникла необходимость - но средний (условно) объем приказов у игроков должен быть приблизительно равным.
Тогда и ждать всем одного придется пореже, и справедливость по времени, а значит и реализм будет.
EC2 - разработка игры
Мастерская Steam - мои моды для Civilization V
Last Citadel - сайт игроков Warlords III
Ты опять пробуеш рассуждать о том, в чем ничерта не понимаеш.
Возьми накачай наконец какую-то книгу о программировании игр,
и хоть полистай.
Не проблема (не особо большая) сделать твои одноврменные ходы,
проблема -- как его сделать играбельным.
Вот смотри: тамагочи предполагает, что игрок, который постоянно сидит в игре а значит точнее ею управляет, скорее выигрывал, чем тот, кто заглядывает редко. Но в тамагочи серьезным людям играть некогда - потому для справедливости, равных возможностей используется тур - т.е. все СИНХРОННО дают команды через равные промежутки времени (ну дают команды когда могут, но начинают они выполняться синхронно).
Значит, чтоб игра не была слишком медленной, за тур должно проходить достаточно много событий - т.е. скорости у юнитов должны быть заметно больше, чем в Циве. А значит могут быть такие накладки: напр. твой линкор не успел достроиться всего 1 тик и ждет отправки весь следующий тур, а за это время какая-нить эскадра проиграла Цусимский бой; открытие стратегически важного острова произошло на 1м тике, и ты послал экспедицию с поселенцем только в следующий тур, а соперник увидел остров в последний тик предыдущего тура и тебя опередил.
Т.е. получается слишком большАя дискретность. А если оторваться от равномерных туров - перейти к асинхронному режиму, и каждый игрок сможет послать приказ в любой тик - тогда снова возвращаемся практически к тамагочи. Значит, надо стимулировать игроков висеть в игре ОДИНАКОВОЕ ВРЕМЯ - в среднем ес-но.
Как - вопрос непростой, но надеюсь решаемый, главное - осознать (или решить), что другого пути нет. Напр. затратами из казны на выполнение каждой команды (админрасходы), причем чем сложнее команда - тем дороже; просто учетом суммарного объема команд (?), но тогда игрок будет пытаться накопить запас команд, а в критический момент выстрелить пачкой команд - что нарушение реализма.
Что-то у меня появляется желание просто поставить тебя в черный список и уже не пытаться выискивать полезные зерна в куче...
в циву я играю сейчас 1 ход в день - и на это уходит куча времени (обдумывание хода, рассчеты, дипломатическая переписка и т.п. - до пары часов на ход)
это слишком медленно или нет?
пожалуйста, озвучивай цифры
экономические дела будут происходить не по тикам а по ходамА значит могут быть такие накладки: напр. твой линкор не успел достроиться всего 1 тик и ждет отправки весь следующий тур, а за это время какая-нить эскадра проиграла Цусимский бой; открытие стратегически важного острова произошло на 1м тике, и ты послал экспедицию с поселенцем только в следующий тур, а соперник увидел остров в последний тик предыдущего тура и тебя опередил.
или даже супер-ходам (период в несколько ходов)
то, что кто-то раньше другого успевает что-то сделать это не избежно, и в этом вообще говоря весь смысл игры
извини, опять не понимаю. зачем висеть в игре? сделал ход - свободен.Т.е. получается слишком большАя дискретность. А если оторваться от равномерных туров - перейти к асинхронному режиму, и каждый игрок сможет послать приказ в любой тик - тогда снова возвращаемся практически к тамагочи. Значит, надо стимулировать игроков висеть в игре ОДИНАКОВОЕ ВРЕМЯ - в среднем ес-но.
EC2 - разработка игры
Мастерская Steam - мои моды для Civilization V
Last Citadel - сайт игроков Warlords III
Цифры, предпочтения - штука субъективная. Но думаю, таких игроков найдутся единицы. В е-цив говорят тоже часы уходили на ход - но там концепция игры посерьезнее, чем у Цивы, + одновременные ходы - что еще на порядок усложняет расчеты.
Это не смысл игры, это ее огромный минус - ДИСКРЕТНОСТЬ, будь она неладна. Т.е. игрок, отставший от другого на какой-то микропромежуток времени, что в реале скорее всего было бы незаметно - пролетает на целый "супер-ход"экономические дела будут происходить не по тикам а по ходам
или даже супер-ходам (период в несколько ходов)
то, что кто-то раньше другого успевает что-то сделать это не избежно, и в этом вообще говоря весь смысл игры
Вот именно - сделал СУПЕР-ход. И если он действительно супер (а не просто слова) - то за этот супер отрезок времени в игре должно пройти куча событий. И как я уже говорил - это доискретность, резко портящая справедливость, а значит и удовольствие от игры.извини, опять не понимаю. зачем висеть в игре? сделал ход - свободен.
ничего там не посерьезнее, просто кривой геймплей. я читал топик Гоббельса про эту игру и там все ясно как день.Цифры, предпочтения - штука субъективная. Но думаю, таких игроков найдутся единицы. В е-цив говорят тоже часы уходили на ход - но там концепция игры посерьезнее, чем у Цивы, + одновременные ходы - что еще на порядок усложняет расчеты.
параллельные ходы там особой сложности не вносили, какой уж "порядок". юниты-то ходили на пару шажков..
то есть, ты считаешь что должно быть более одного хода в день? или что?
ты не правЭто не смысл игры, это ее огромный минус - ДИСКРЕТНОСТЬ, будь она неладна. Т.е. игрок, отставший от другого на какой-то микропромежуток времени, что в реале скорее всего было бы незаметно - пролетает на целый "супер-ход"
если ты опоздал на поезд на минуту - он все равно уехал
можешь догнать конечно и запрыгнуть если опаздываешь на несколько секунд но это уже настолько мелкий нюанс что им можно, даже нужно пренебречь.
EC2 - разработка игры
Мастерская Steam - мои моды для Civilization V
Last Citadel - сайт игроков Warlords III
Ты не топик, ты почитай руководство по е-цив, тогда оценишь, насколько она серьезнее Цивы - я имею в виду базовые, концептуальные понятия - шелухи может в Циве и больше.
Представь и сравни 2 картины: пусть всего десяток игроков, у каждого пусть всего по паре десятков юнитов; в поочередном ходе как в Циве ты рассчитываешь ход ТОЛЬКО ОДНОГО юнита среди неподвижных 200 юнитов (в т.ч. и твои неподвижны) - или в одновременном ходе, ты РАСПИСЫВАЕШЬ ПРИКАЗЫ 20-ти юнитам, но при этом перебираешь в голове возможные ходы 180-ти вражеских и дружеских юнитов (ну пусть не все видны) - представляешь эту тучу комбинаций?! и ты хочешь сказать, что параллельный ход не сложнее как минимум на порядок поочередного хода?!! Я крайне удивленпараллельные ходы там особой сложности не вносили, какой уж "порядок". юниты-то ходили на пару шажков..
Вообще не должно быть четких туров: каждый отдает приказ тогда, когда именно у него возникла необходимость; игра останавливается и ждет приказов пусть не на порядок, но РЕЖЕ, чем при 1-2... ходе в день/неделю...; для этого в игре должны быть стимулы пореже задавать условия останова.то есть, ты считаешь что должно быть более одного хода в день? или что?
Я предпочитаю более толерантную формулировку - "не согласен" Кто в конечном итоге прав, покажет будущее.ты не прав
Здесь не поезд: опоздание на ту же условную секунду может привести к гораздо большим потерям времени - к условным годам, к потерям целых островов, флотов, провинций, а в конечном счете и империй.если ты опоздал на поезд на минуту - он все равно уехал
можешь догнать конечно и запрыгнуть если опаздываешь на несколько секунд но это уже настолько мелкий нюанс что им можно, даже нужно пренебречь.
А я, просто уже не знаю как с тобой разговаривать.Что-то у меня появляется желание просто поставить тебя в черный список и уже не пытаться выискивать полезные зерна в куче...
Ты постоянно толчеш воду в ступе, а на аргументы не реагируеш.
Прям какая-то китайская пытка водой (только не смей шутить, что мол оно кого-то настолько в конец достанет, что прямо и убедит... не смешно ( ).
Обычные ошибки геймдизайна.
Обсуждавшиеся на куче форумов много раз.
Без единого примера реализованых подобным игр,
кроме никому не известных быдло-поделий.
Достаточно просто представить себе,
как играеш в игру, где присутствуют такие "хитрые" извращения,
чтобы понять что никто в такое играть не будет.