...А интересно потестились: канэш, что-то не понятно, что-то глюкает, но боевой раж все равно присутствует. А ведь это ж еще насколько заготовка - даже тумана войны нет.
То ли еще будет
туман войны есть)
итак, участвовали Десперадо, Йорик, Генерал. Аку-Аку не смог по техническим причинам.
Было выявлено 3 бага (один из них ранее известный).
Непонимание вызвал приказ разделения юнитов.
Были приняты следующие пожелания по улучшению интерфейса:
- Автоскачивание репорта;
- Отображение номера хода и прогресса по приказам (кто отослал кто нет);
- Возможность смотреть карту и историю между отправкой приказов и получением репорта;
- Отображение состава юнита;
- Выделение цветом части пути, к-рую юнит сможет пройти в течение следующего хода.
EC2 - разработка игры
Мастерская Steam - мои моды для Civilization V
Last Citadel - сайт игроков Warlords III
Сорри, судя по этому определению тумана войны из Вики:
я ошибался, считая "туманом" черные, неоткрытые клетки. Хотя в определении какое-то противоречие: "чёрным цветом" - и "ранее разведанной игроком".В военно-стратегических компьютерных играх туман войны представляет собой, как правило, покрытое чёрным цветом игровое поле карты, ранее разведанной игроком, и используется для того, чтобы противники не смогли видеть действия друг друга. Во многих играх существуют юниты, позволяющие открывать туман войны на некоторое время для наблюдения за противником.
Как правило, когда участок карты разведан, его неизменные свойства (рельеф, неразрушаемые сооружения) остаются видны, но игрок не может видеть передвижение боевых единиц противника и возведение новых зданий. Иногда остаются и разрушаемые сооружения в последней известной (но необязательно актуальной) вариации. В некоторых играх туман войны можно отключить, в других его присутствие — неотъемлемая часть правил игры.
Зато в результате поисков прочитал классическое определение ТВ Клаузевица:
"Недостоверность известий и постоянное вмешательство случайности приводят к тому, что воюющий в действительности сталкивается с совершенно иным положением вещей" - как это реалистично и интересно, и как перекликается с ДМБВойна — область недостоверного: три четверти того, на чём строится действие на войне, лежит в тумане неизвестности, и следовательно, чтобы вскрыть истину, требуется прежде всего тонкий, гибкий, проницательный ум… Недостоверность известий и постоянное вмешательство случайности приводят к тому, что воюющий в действительности сталкивается с совершенно иным положением вещей, чем ожидал; это не может не отражаться на его плане или по крайней мере на тех представлениях об обстановке, которые легли в основу этого плана. Если влияние новых данных настолько сильно, что решительно отменяет все принятые предположения, то на место последних должны выступить другие, но для этого обычно не хватает данных, так как в потоке деятельности события обгоняют решение и не дают времени не только зрело обдумать новое положение, но даже хорошенько оглядеться. Впрочем, гораздо чаще исправление наших представлений об обстановке и ознакомление с встретившейся случайностью оказываются недостаточными, чтобы вовсе опрокинуть наши намерения, но могут все же их поколебать. Знакомство с обстановкой растёт, но наша неуверенность не уменьшается, а напротив — увеличивается. Причина этого заключается в том, что необходимые сведения получаются не сразу, а постепенно. Наши решения непрерывно подвергаются натиску новых данных, и наш дух всё время должен оставаться во всеоружии.
Вот это и хочется видеть в настоящей стратегии.Пока враг изучает наши карты, мы меняем ландшафт, причем вручную.
Враг теряется на незнакомой местности и переходит в полную небоеспособность.
В этом смысл. В этом наша стратегия.
И причину Клаузевиц классно подчеркнул: "необходимые сведения получаются не сразу, а постепенно" - это еще несостоявшиеся разрабы из "Clash of civs" хотели, но понимали что крайне сложно - небесконечная скорость распространения инфы. Чтоб игрок не мог напр. моментально узнавать об открытии острова в дальних морях своей галерой и сразу посылать туда экспедицию с поселенцами.
М-да, работы непочатый край... Ну бог в помощьБыли приняты следующие пожелания по улучшению интерфейса:
- Автоскачивание репорта;
- Отображение номера хода и прогресса по приказам (кто отослал кто нет);
- Возможность смотреть карту и историю между отправкой приказов и получением репорта;
- Отображение состава юнита;
- Выделение цветом части пути, к-рую юнит сможет пройти в течение следующего хода.
Всего-то, надо учесть эффекты релятивизма.
Вот, даже пример движка есть, где посмотреть -- http://gamelab.mit.edu/games/a-slower-speed-of-light/
еще с захватам города насколько я понял выяснился нюанс. как я понял задумывалось, что в случае победы юнит будет сам заходить в город и его захватывать, а не останавливаться на соседней клетке. еще подсветка захваченного города на миникарте (да и на большой карте можно было бы флажок какой рисовать), в тесте мне было не понятно я захватил город или нет, т.к. он оставался серым пока не выйдешь из него.
сделаю чтобы атакующие вставали на клетку убитого противника. раньше так и было но потом стало по-другому когда что-то еще добавил
серый город - это из за сглаживания, черная обводка сливается с белым фоном и получается серый как-бы цвет у города.
на самом деле город захватывается сразу как войдешь в него.
флажки да, надо бы приделать.
EC2 - разработка игры
Мастерская Steam - мои моды для Civilization V
Last Citadel - сайт игроков Warlords III
p.s. я кажется понял почему Йорика не слушались юниты. Возможно он смотрел историю хода и не перемещал трекбар в конечное положение после этого. Ели трекбар не на сотом тике - выделять юнитов нельзя. Нужно значит показывать игроку что он находится в режиме просмотра истории и что нужно выкрутить трекбар чтобы отдавать приказы. Или придумать какойто другой интерфейс. Идеи?
EC2 - разработка игры
Мастерская Steam - мои моды для Civilization V
Last Citadel - сайт игроков Warlords III
EC2 - разработка игры
Мастерская Steam - мои моды для Civilization V
Last Citadel - сайт игроков Warlords III
А как насчет этих пожеланий:
- чтоб карта поначалу была полностью черная, как в Циве, и прорисовывалась только с ее исследованием юнитами
- чтоб туман войны был тоже как в Циве - суммой зон видимости юнитов и своих городов (у конных юнитов можно радиус делать 2 клетки, у города можно тоже)
- переделать пиктограмму юнитов - несколько воинов да еще разной формы разобрать нереально, лучше картинка+число воинов
- автонападение юнитов, находящихся в соседних клетках
Хорошо бы ты выкладывал следующие версии сервера и клиента (ес-но без исходников) - чтоб можно было попрактиковаться и поискать баги в спокойной обстановке, без раша с живыми людьми.
То, что ты отказался от скриптов - это значит и что вообще от приказов и ИИ юнитов отказался, т.е. напр. при встрече с заметно превосходящим противником маленький юнит по-любэ будет идти в смертельную атаку? и отступлений не будет?
1. скрытую карту сделаю
2. туман и так сумма зон видимости, города только сами по себе не видят ничего, видят гарнизоны. радиус не две клетки а несколько (вроде 4), на холме и горе бонус к обзору. в городе тоже можно сделать (с башен).
3. картинка юнита и правда неразборчивая, наверно поменяю. вообще по юнитам и так не должно быть понятно что за воины в них.
4. автонападение я не буду делать. а буду (если дойдет до этого) делать реакции о которых раньше писал.
5. программы для теста может попозже выложу
6. от приказов я не отказался, они есть и их пока три с половиной разных (идти, преследовать, передать воинов / разделиться). насчет "встреч" см. п 4.
EC2 - разработка игры
Мастерская Steam - мои моды для Civilization V
Last Citadel - сайт игроков Warlords III
предлагаю обсудить ходы с учетом наличия мета-игры
мета-игра
игроки играют отдельные партии. каждая партия происходит на определенной конкретной карте. карта характеризуется ландшафтом, городами и прочими объектами на ней и называется землей. по завершении партии земля соответственно захватывается игроком-победителем. у игрока может быть множество земель и они могут приносить в какой-либо форме доход. соответственно чем лучше игрок, тем больше у него земель и тем более крутую армию он может держать.
какая форма будет удобнее?
сейчас у меня три варианта
1. ход раз в день. кто не успел тот опоздал, через 24 часа после последнего хода запускается расчет нового. но если оба игрока делают ходы чаще чем раз в день, игра идет быстрее. (+) некоторое кол-во дополнительного времени например 48 часов в неделю (будут приходиться на выходные обычно).
2. ходы по расписанию. игрок сам создает для себя расписание к-рого должен придерживаться (например ход раз в 2 дня, или ход раз в пол-дня). нападающие на его земли должны будут играть по этому расписанию. если игрок сам нападает - играет соответственно эту партию (на этой земле) по расписанию защищающегося. надо будет игроку дать видимо возможность менять свое расписание, но тут надо придумать ограничения чтобы он не злоупотреблял (например меняет расписание на супер-медленное, если на него нападают)
3. свободный режим. каждый делает ход когда захочет. при таком режиме партии конечно будут затягиваться. в этом случае для нападающих, если партия затягивается, наверное нужно предусмотреть возможность выхода из партии, при этом они должны получать какой-то бонус, а защитник - штраф.
4. некая комбинация?
5. ваши идеи
смысл этого всего - сделать игру комфортной
первый вариант например мне не нравится. может у меня настроения сегодня нет играть?
второй и третий вариант кажется более предпочтительны
EC2 - разработка игры
Мастерская Steam - мои моды для Civilization V
Last Citadel - сайт игроков Warlords III
У себя в диздоке я этот вопрос рассматривал.
Пришел к тому, что лучше всего,
наиболее удобная и интуитивная идея -- это тайм-бар.
Как в игре Арканум есть такой режим игры,
там можно как в обычной РПГшке, бегаеш, сражаешся.
А можно, более детальный пошаговый режим,
где у тебя сверху показывается линейка с доступным временем,
и ты последовательно, используя указаный лимит, раздаеш приказы, выполняеш действия.
Правда, это потребует хитрой реализации приказов и тонкого тюнинга.
Т.е. мета игра уже есть, базовые принципы меняться не будут и надо исходить из них?
1. Т.е. взаимное расположение земель - абстракция, и не учитывается, насколько сложно землям "держать" армию в дальних землях?мета-игра
игроки играют отдельные партии. каждая партия происходит на определенной конкретной карте. карта характеризуется ландшафтом, городами и прочими объектами на ней и называется землей. по завершении партии земля соответственно захватывается игроком-победителем. у игрока может быть множество земель и они могут приносить в какой-либо форме доход. соответственно чем лучше игрок, тем больше у него земель и тем более крутую армию он может держать.
2. Откуда будут восполняться потери в армиях - только из захваченных городов "текущей" земли, или возможен переброс с других земель, или еще какие варианты?
Игра по-прежнему браузерка, т.е. можно и с работы играть? а что насчет планшета/ноута - у меня нет, но может кому так удобнее - потянут игру?какая форма будет удобнее?
Насколько чаще - от чего зависит? Если совсем свободно (все прислали ордеры - идет автоматом следующий ход) - то нормально для начала, а там можно посмотреть. Но тогда проблема - как узнать что все отходили. Наладить рассылку СМС наверное сложно (вроде почтовики могут бесплатно СМС рассылать?)сейчас у меня три варианта
1. ход раз в день. кто не успел тот опоздал, через 24 часа после последнего хода запускается расчет нового. но если оба игрока делают ходы чаще чем раз в день, игра идет быстрее.
Не совсем понятно - т.е. не будет обязательного конца тура?(+) некоторое кол-во дополнительного времени например 48 часов в неделю (будут приходиться на выходные обычно).
В общем, мне идея метаигры, извини, не нравится: если мне напр. неинтересно играть - значит мне неинтересно играть на всех землях.смысл этого всего - сделать игру комфортной
первый вариант например мне не нравится. может у меня настроения сегодня нет играть?
второй и третий вариант кажется более предпочтительны
Я по-прежнему считаю, что стимулом должны быть таблицы рейтингов (несколько - а) средний, б) рекорд, в) сумма сыгранного): пропустил ход - игра пошла дальше без твоих приказов, ты МОЖЕШЬ понизиться в таблице - а можешь и не понизиться, как повезет.
мета игры нет но принципы скорей всего не будут меняться
да, я хотел сначала делать стратегическую карту но потом передумал. но абстракция не полная, между землями есть расстояние и правила перехода (не будем о них, это отдельная тема).1. Т.е. взаимное расположение земель - абстракция, и не учитывается, насколько сложно землям "держать" армию в дальних землях?
в дальних землях армия будет находиться на самообеспечении - за счет запасов в обозе/кораблях и реквизиций.
и из городов текущей земли и перебросом.2. Откуда будут восполняться потери в армиях - только из захваченных городов "текущей" земли, или возможен переброс с других земель, или еще какие варианты?
думаю потянет даже телефон но тут две проблемыИгра по-прежнему браузерка, т.е. можно и с работы играть? а что насчет планшета/ноута - у меня нет, но может кому так удобнее - потянут игру?
1. нужно будет ставить наверно плагин (первоначально думал silverlight но может и unity3d), так что с игрой с работы могут возникнуть проблемы
2. не знаю пока хватит ли у меня фантазии сделать удобный интерфейс под планшет/телефон
обычно в таких играх на почту присылают, можно мол ходитьНасколько чаще - от чего зависит? Если совсем свободно (все прислали ордеры - идет автоматом следующий ход) - то нормально для начала, а там можно посмотреть. Но тогда проблема - как узнать что все отходили.
да я сам не думал еще насчет отсрочек. то ли явно будет игрок активировать ее, в пятницу например - но тогда он может забыть ее включить. то ли автоматом она будет включаться если от игрока нет сигнала.Не совсем понятно - т.е. не будет обязательного конца тура?
или ты чтото не допонял.. или я тебя..В общем, мне идея метаигры, извини, не нравится: если мне напр. неинтересно играть - значит мне неинтересно играть на всех землях.
естественно если тебе не интересно то кол-во земель роли не играет
а что мешает рейтинги вести, при любой организации игрыЯ по-прежнему считаю, что стимулом должны быть таблицы рейтингов (несколько - а) средний, б) рекорд, в) сумма сыгранного): пропустил ход - игра пошла дальше без твоих приказов, ты МОЖЕШЬ понизиться в таблице - а можешь и не понизиться, как повезет.
зы
каждая земля где ты воюешь - отдельная партия, и ходы идут независимо в разных землях
Последний раз редактировалось Peter; 22.01.2013 в 15:08.
EC2 - разработка игры
Мастерская Steam - мои моды для Civilization V
Last Citadel - сайт игроков Warlords III
EC2 - разработка игры
Мастерская Steam - мои моды для Civilization V
Last Citadel - сайт игроков Warlords III
флеш плеер вроде тоже не везде установлен
в общем расклад такой, что
1. unity3d работает на большем кол-ве платформ (ios, winrt, android), silverlight же только винда и макос
2. silverlight вроде бы, больше где стоит по дефолту (гдето видел цифру - 70% компов под виндовс или вроде того, не знаю насколько соответствует реальности) но юнити как ты говоришь сможет каким-то макаром через флеш плеер запускаться (вопрос нужны ли тут будут права админа), который больше где стоит чем сильверлайт.
3. юнити тяжелей изучать но можно найти знакомого с ней программера
4. под юнити дешевле делать графику (3д модели вместо спрайтов)
EC2 - разработка игры
Мастерская Steam - мои моды для Civilization V
Last Citadel - сайт игроков Warlords III