Дошли у меня наконец руки поразбираться в проекте Майкла. Еще раз подчеркну - как я понял, игра предполагается в режиме тамагочи, как Травиан и ФоН, а многие идеи зависят от временнОго режима игры - в одни типы игр идеи могут лепиться, в другие - нет. Но раз многим интересно поиграться в тамагочи - чё ж и мне не потусоваться среди своих?
С этим трудно бороться: если даже ты напишешь игру с кучей видов армий, наук, элементов экономики и т.д., но если в твою игру заиграет куча умных игроков, которые будут обмениваться мыслями на форуме - они все равно могут нащупать те несколько веток развития, которыми будут бить любого игрока
Но и "наука будущего 1" ... "наука будущего Н" - тоже не выход. Есть другие пути. На Цивру вообще кто-то (Фантакт?) предлагал какой-то "волан наук", я так и не врубился толком. В Цив4 уже реализовали подидею, которую я раньше предлагал - наука может происходить не жестко от одной предшественницы, а от нескольких. Тут можно наращивать еще кучу идей - разбивать науки на теоретические и прикладные/изобретения; делать их изобретения вероятностными и иногда мгновенными (открытия); наука может начинать работать до полного открытия, и ее можно постоянно усовершенствовать - напр. физика открывается в ранней истории и постоянно улучшается, как город, терра.Малое количество наук - все изучают одни и те же.
Т.е. мне больше нравится играться не числом наук-видов-вооружений-зданий-цивилизаций, а ПАРАМЕТРАМИ. Вот пример - сравнение в акустике графического и параметрического эквалайзера: ты можешь в графическом сделать и 50 полос регулировки, но это будет не так интересно, как в параметрическом иметь десяток полос, но в каждой полосе играться частотой, избирательностью и усилением.
Возвращаюсь к своему любимому параметрическому эквалайзеру (ПЭ) и выступаю против всегда ненавистной мне ДИСКРЕТНОСТИ: а что если пойти смелее - применить принцип ПЭ к зданиям? Т.е. не вводить отдельные типы зданий, а комбинируем ПАРАМЕТРЫ здания? Вот например обычный дом: в нем можно жить, можно защищаться при атаке - но защита неважная; можно сделать блокгауз - он защищен и с амбразурами, но в нем может жить и гарнизон.Малое количество зданий и сооружений - все строят одни и те же.
Конечно, идея еще туманная (только что в голову пришла ), но ведь принцип ПЭ уже давно работает в передовых играх - это та же Мастерская юнитов, которая неявно уже работала в э-цив: армии собираются из выбираемого числа людей, вооружения, защиты. А к этому хорошо бы прицепить выбор игроком размера подразделения (легион в разное время был разным по численности), тактик (переход от сомкнутого строя к рассыпному при появлении автоматического оружия), доктрин (может и не так был неправ Дуэ, когда хотел выиграть войну массированным ударом стратегических бомбардировщиков?).
Подытоживаю: просто увеличение числа наук и т.д. не обязательно добавит интереса.
Гут. Что немного обидно: именно об этом мы говорили в т.ч. и с известным мастером э-цив Hommer'ом несколько лет назад в Мозгоштурме. История развивается по спирали? и всегда ли по восходящей?Второе.
Вводится понятие площадь постройки. И площадь населенного пункта.
Каждое построенное здание занимает какое-то количество квадратов площади.
И каждый населенный пункт имеет какую-то максимальную площадь.
И сумма площадей построек не может быть больше площади населенного пункта.
А если площадь позволяет, строй любые изученные здания в любом количестве.
Вот и еще многовариантность развития по разнообазной застройке своих городов.
Ну да, по сути как уже говорил - Мастерская юнитов. О которой мы в свое время в том же Мозгоштурме говорили с легендарным СигизмундомТретье.
В игре не будет готовых воинов (мечник, или лучник, или всадник, и т.д.).
Есть огромный выбор разного оружия, брони, боеприпасов, снаряжения.
И каждого воина можно будет оснастить разным набором всех этих вооружений.
Вот и многовариантность в создании вооруженных сил.
Да, если где-то не выкладывать "дайджест" обсуждений (что обсуждено-отвергнуто-отложено-принято) - то легко запутаться и самим мозгоштурмовцам, не говоря уже о "вновь прибывших".Здесь у вас много описано интересных идей, правда, еще не все страницы прочитаны, много уж очень написано.
Ну с этим у нас не заржавеет - я заглянул немного вперед, уже ребята постарались Но без минусов не оценишь и плюсы, правда?Готов принять на себя первые порции помидоров ))
Ага, по сути близко к тому, что я предлагал - "наука начинает работать до окончательного открытия".
А что такое "ятп"?
У нас тут такое небольшое и теплое сообщество, что все сразу переходят на ты (надеюсь, я не ошибаюсь и не выгляжу неотесаным, переходя сразу на ты?
Если мульты - это возможность сразу играть за несколько игроков, то ИМХО это категорически плохо и должно караться, человек себе так солидную фору дает перед другими.
Я искал - не нашел. Можно конкретнее, где?
Я например так и не нашел нормального описания временнОго режима игры, не нашел карты, или как она выглядит. Вообще меня немного беспокоит твоя... "гигантомания" - вроде всего много, но оно как-то бессистемно. Или я это пока не нашел времени или желания разобраться...
Логичный и неожиданный ответ
Такая карта в КтП2 называлась "пончик"
Значит, мир - клеточный. В Мозгоштурме на Цивру некий Hell сотоварищи доказывали, что непрерывный мир моделировать даже проще, чем клеточный. Дискуссия осталась там, не помню деталей, вот сохранилась картинка с "доказательствами":
Т.е. карта постоянная или на каждую игру генерируется с одним и тем же числом материков? Мне Цива нравится в т.ч. непредсказуемостью географии, в т.ч. и числа материков. Я бы еще принудительно при генерации карты добавлял "типичные ситуации" как то пролив Гибралтар, за который идут бои; тонкий перешеек между материками, через который удобно, но дорого прорыть канал типа панамского; стратегически важный остров типа Мальты ("непотопляемый авианосец") и т.д.Состоит из 6-ти материков, разделенных проливами.
А если плавно менять параметры, чтоб уйти от дискретности? (тот же параметрический эквалайзер; лес плавно переходит в лесостепь, а она в степь; заменить один параметр "тип местности" на несколько "равнинность"+"влажность"+"температура"+"высота"+"гористость"+ что там еще) Но не особо нужно.11 видов территории - вода, тундра, болото, лес, луг, степь, горы, холмы, лесохолмы, пустыня, джунгли.
Каждая терра имеет свои параметры наличия и производительности базовых и потребительских ресурсов и сложности постройки внегородских сооружений.
Снова - не люблю дискретности и предопределенности: в разных ситуациях разные ресы могут быть стратегическими. Если есть уран, но нет глины, то глина - стратегический рес.РЕСУРСЫ.
4 базовых: пища, глина, древесина, камень.
Они нужны для постройки зданий и сооружений.
Из каждого базового ресурса делается два вида продукции, которая нужна для постройки продвинутых зданий выше 4-го уровня.
8 потребительских: мед, табак, соль, ягоды, фрукты, икра, специи, финики.
Добываются на конкретной территории: мед - на лугах, специи - в джунглях и т.д.
Потребляются в населенных пунктах выше первого уровня.
Их отсутствие приводит к остановке производства.
10 стратегических: золото, медь, олово, уголь, железо, селитра, сера, нефть, алюминий, уран.
Нужны для производства продвинутых вооружений.
+1. Терпеть не могу, когда в Циве только изобрел науку - моментально и бесплатно видишь ресы. А что видишь все ресы у соседа - полный бред, я еще понимаю открытые и большие ресы типа нефтяных озер, но урановая руда?Располагаются в клетках редко, на случайной основе. Где располагаются и какие, заранее неизвестно.
Для их обнаружения введена возможность георазведки, производимой Геологами.
Отдельный большой разговор, частично я высказался выше.НАУКА.
Тоже дискретность и предопределенность. Известный уже всему миру город Донецк (украинская Сицилия, даже гугль одно время так переводил) заложили казаки, потом это был рабочий поселок ПРИ металлургическом заводе, а выросло в огромный пром- и облцентр.НАСЕЛЕННЫЕ ПУНКТЫ (НП).
Их 7 типов.
Один универсальный - Город, и 6 специализированных - Торгпост, Промзона, Форт, Оффшор, Академгородок, Монастырь.
В них идет вся производственная деятельность.
В Городе можно строить ВСЕ здания, известные в игре.
В специализированных НП - только здания, соответствующие профилю НП.
Я бы не делил НП изначально на классы, а заложил бы довольно сложную модель развития каждого НП, и если бы менялись условия - он бы рос или наоборот. Например, пошел Великий шелковый путь через этот НП - он начал расти, туда потянулись селяне - стал городом; началась война - перестали возить шелк, или секрет шелка раскрыли - ВШП потерял стратегическое значение, город стал спадать.
Многие города начинались с дальних крепостей, фортов. вообще расширение границ в Циве не очень логично: обычно или сначала поселенцы сами куда-то перебирались, а потом просили поддержки (как русские на аляске), либо империя планомерно покоряла какие-то "малые народы", создавая там крепости, которые потом перерастали в города (как Россия на Кавказе).
В свое время Hommer, описывая свой концепт, отталкивался от описания э-цив, там довольно толково Измайлов написал. ИМХО в твоем хелпе на сайте немного не хватает структурированности, вложенности: здания - это ж часть НП? Хотя наверное может быть и внеНП-ное здание?ЗДАНИЯ.
В НП можно строить здания.
Каждое здание имеет площадь застройки и требует для постройки определенное количество ресурсов и безработных жителей.
Сумма площадей построенных в НП зданий не может быть больше площади НП.
Ну да, а бабы в поле не рожают?НАСЕЛЕНИЕ.
Производится в Медицинских зданиях, которые можно строить ТОЛЬКО в Городах.
Вообще конечно модель роста населения должна быть непростой, ПКМ модель Цивы "накопил еды - город вырос" не подходит. В э-цив уже гораздо интереснее. Интересна была модель миграции, предложенной Fantakt'ом на Цивру - ведь население города растет не только естественным приростом, но и миграцией, причем как внутренней (из сел), так и внешней (как варяги пришли править Киевом; а почему им не сиделось у себя? слишком много детей у князей? но в Африке они тупо помирали или воевали между собой, а викинги шли завоевывать других, открывали Америку - уловить бы закономерность, да в игру вставить).В остальные НП жители попадают с помощью Переселенцев.
Жители живут в Жилых зданиях, имеющих определенное количество жилых мест.
Нереалистично Слишком примитивно. Лучше: "при приближении числа населения к условно-максимальному растет недовольство (как в Циве), смертность, эмиграция, и это наложить на менталитет (одни народы больше склонны к миграции как ирландцы, другие более оседлые как украинцы - им Сталин Голодомор устроил, они детей ели, но с места мало кто двигался; правда, была такая госполитика - окружали села заградотрядами и не давали выезжать; а перед этим большевики постреляли самых активных и свободолюбивых, изменили менталитет - вот бы такие нюансы в игру!)При отсутствии свободных жилых мест прирост населения прекращается.
Йорик, это тред об игре Майкла а не о твоих фантазиях и мечтах, держи себя в руках То есть, не слишком отдаляйся от темы. Предполагается что отвечающие в этот тред будут высказываться об игре автора а не о своей воображаемой игре.
Про мультов - есть ли какой-то надежный способ борьбы с ними?
Мне кажется нужно думать как использовать мультов а не как бороться с ними. Это же прекрасно что человеку не хватает одного аккаунта и он хочет играть несколькими.
Это что - дороги, или еще что? порты, вокзалы? Надо бы уточнить - тогда можно дальше обсуждать.
Не обязательно, просто торгздания должны усиливать эффект.ТОРГОВЛЯ.
Для покупки и продажи ресурсов между разными странами нужно строить Торговые здания.
Какое-то искусственное разделение. ИМХО разница между караванами и обозами только в том, что караваны действительно идут куда послали, а обозы - при армии. Если армия награбила и отправляет на родину повозки или "вьючных животных" (без разницы) с награбленным - обоз становится караваном, с вооруженным сопровождением или без.КАРАВАНЫ и ОБОЗЫ.
Для перевозки вооружения, боеприпасов и снаряжения нужны Караваны или Обозы.
Караваны состоят из вьючных животных. Обозы состоят из животных с повозками.
Передвигаются от клетки к клетке (в отличие от транспортников и торговцев, которым конечная точка передвижения задается сразу).
Различаются проходимостью, грузоподъемностью и скоростью передвижения.
+1 - соскучился по караванам из Цив1,2. А еще караваны немного разведчики. Но уж точно не могут блокировать проход, как читерствовал народ в Цив1,2. И не должны караваны моментально до радио сообщать на родину, что делается у соседа (но это общая большая проблема - скорость и доступность распространения информации). И еще караваны (или торговые пути, как в КтП2) должны помогать своим городам в постройках; доходность торгпути должна падать с расстоянием и пересечением границ, а не расти, как в Циве.При вступлении в контакт с противником могут быть им захвачены ("можно грабить корованы" ).
Тоже нереалистичное ограничение: в Древнем Риме иногда дороги строили легионеры когда не было боев. Больше того - было, что им специально давали работы, чтоб от безделья не безобразничали. Ну как это - для дорог особые юниты? Что, селяне с лопатами не могут строить простейшую дорогу? А дай им в руки асфальт, катки и подучи - они и шоссе, и автостраду забабахают. Опять же принцип э-цив надо применять - есть люди и вооружение, оборудование: что дал - то и делают. Вот в Циве надо было только войсками разрушать постройки - а что, мужики не могут с лопатами простую дорогу разрушить? Ну да, чтоб шоссе или железку разрушить - нужен динамит и подрывники. Чтоб форт разрушить - нужно много динамита и подрывников - т.е. у процесса разрушения должны быть свои ресы и свои трудозатраты, а у отрядов МОЖЕТ БЫТЬ своя специализация: и мужики могут дорогу перекопать, но долго; и мужики могут динамитом подрывать - но не так эффективно и возможны самоподрывы; а подрывники с динамитом разнесут все быстрее; опытные подрывники - еще быстрее.ДОРОГИ.
Внегородские сооружения, позволяющие двигаться по непроходимой территории, а также ускорять движение Полевых юнитов (это караваны, обозы и военные подразделения).
Строятся Дорожниками.
Прокачки нужны, но они не должны быть такими тупыми, как в Цив4: если бойцы занимаются взрывным делом, они и имеют опыт во взрывах, а не ПОСЛЕ тренинга по специальности игрок выбирает - дать им прокачку по взрывным работам или по икебане. И этот опыт без боевого применения и тренинга (как в э-цив) должен спадать.
Вот чем в т.ч. плох клеточный мир: клетка имеет стандартную величину, и в Циве было немало несуразностей: одни объекты могли уживаться в одной клетке, другие - не могли, и не всегда это выглядело логично. В т.ч. застава (типа outpost) - кажется, не уживался с фортом, или еще с чем.ЗАСТАВА.
Внегородское сооружение, регулирующее передвижение по клетке Полевых юнитов других игроков.
Чужие Полевые юниты не могут передвигаться по клетке, если владельцем Заставы не дано разрешение на проход.
Военное подразделение игрока, находящегося в состоянии войны с владельцем Заставы, не может выйти из клетки, пока не захватит Заставу.
А ты как планируешь по части совместного расположения в клетках сооружений? Например сравни маленькую заставу - и огромную ГЭС: ведь в реале это не городское сооружение, как в Циве, а ВНЕгородское, да еще и огромное, которое откусывает кучу терры, меняет климат, иногда ухудшает экологию, появляется риск разрушения дамбы - вон в Киевском море миллионы радиационного ила, а дамба вся потрескалась, властям пофиг, но что удивительно - населению тоже пофиг! А В.Суворов утверждает, что несколько ГЭС по Днепру специально еще властями Советской империи спроектированы так, что стОит взорвать Киевскую дамбу, возникает лавинный эфект, волна выбивает следующую и так до моря, и вместо Днепра возникает полоса из километров грязи, неделями непроходимая для танков (миллионы погибшего населения коммуняки в расчет никогда не брали).
Дипломатия чуть не самое вкусное в стратегии, и так мало?! Дипломатия в Циве просто отдыхала по сравнению с дипломатией в КтП2.ДИПЛОМАТИЯ.
Можно создавать Альянсы.
Внутри Альянса можно обмениваться научными баллами, монетами и данными георазведки.
Лидеры Альянса имеют возможность руководить боевыми подразделениями соаловца, если он в оффлайне.
Я так понял, Военные подразделения - это часть Войск? Снова структурности, вложенности описания не хватат.ВОЙСКА.
В игре нет готовых типов воинов.
Каждый тип воинов создается игроком самостоятельно, путем оснащения бойца различным вооружением, боеприпасами, снаряжением, животными и повозками.
ВОЕННЫЕ ПОДРАЗДЕЛЕНИЯ (ВП).
Виды ВП: Отделение, Взвод, Рота, Батальон, Полк, Дивизия, Армия.
ВП создаются из ОДНОТИПНЫХ воинов при наличии соответствующих Командиров (Сержант, Лейтенант, Капитан, Майор, Полковник, Генерал, Маршал).
Отделение может быть численностью до 10 чел.
Каждое ВП следующего вида состоит из 4-х ВП (с однотипными воинами) предыдущего вида.
Т.е. Взвод состоит из 4-х Отделений. Рота - из 4-х Взводов и т.д.
Боевка в игре - один из самых сложных, но и ИМХО самое интересное. В 2х словах трудно обсуждать. Требовать однотипности солдат я бы не стал - и в отделение можно дать пулеметчика, и саперам можно дать винтовки. И кому нравится - может делить на бригады, кто на полки; кто-то делать чисто танковые соединения как СССР перед войной, кто-то - сбалансированные части, как Германия тогда же придавала танкистам пехоту, артиллерию и моторизацию, но чтоб и эффект был реалистичный - неприкрытые танковые монстры-корпуса сжирали кучу топлива, замечались издалека и легко разбомбливались авиацией, особенно без прикрышки своим ПВО.
Короче, о боевке могу говорить долго, но пока не вижу четкого описания этой подмодели, ограничений, печки, от которой танцевать.
+1 - это я Майклу уже говорил.
Тоже самое.Хочешь, я подскажу, чего не хватает в стратегических играх?
Первым делом не хватает сильного ИИ И сила ИИ в том, чтобы он адекватно использовал фишки, заложенные разработчиками в игру
А это забыл/не успел сказать. Но совсем без ИИ наверное игры - серьезной - не может быть. Даже в Циве не мешало бы коннику при отступлении думать, куда смываться.Посему чрезмерно увеличивать количество сущностей не следует - Искусственному Интеллекту будет тяжело. Ну, если ты позиционируешь свою игру как игру без ИИ, тут согласна, да
С женщинами вообще трудно спорить, а с логически убедительными - тем болееОсновной недостаток большинства стратегических игр (и Цив5 здесь, к сожалению, не исключение ) это лишь единственный оптимальный вариант развития - военный Все остальные пути, так, для разнообразия, не более того По сравнению к военным путем, они к сожалению, неэффективны
И вот если ты построишь свою игру так, чтобы "дуболомство" не было единственным эффективным путем достижения победы, это даст огромный плюс к твоей игре
Надо же, как текут параллельно мысли! И ЭТО я говорил Майклу!А вообще, спасибо, что поднял эту важную тему Ты, главное, не исчезай, отвечай на вопросы и получишь много интересных идей
Дальше нет смысла коментить Солнышко - ППКС. Но на этом хочу налечь особо:
Уже в 3й Циве это было, но частично - некоторые юниты забирали население, некоторые нет. Я делал себе мод, в котором все юниты выше какого-то порога забирали население, но ИИ этого не понимал, тупо клепал юниты и в его стране наступала разруха Плюс слишком грубая дискретность выходила: сделал юнит - и население сразу спало на 1 единицу, причем в Циве эта единица была кажется нелинейной, это вам не КтП2 и не э-цив, Цива в этом плане гораздо хуже. Тут меня и Solver не переубедит.Например, с помощью молотков ты там делаешь, например, мечи и/или копья, а потом набираешь войско из населения города. Ты сам решаешь, сколько человек будет в отряде и от этого должно зависеть количество ХП данного отряда. Очень важно, чтобы при формировании юнита население города уменьшалось, т.е. город приносил бы меньше продукции, чем до постройки юнита В Циве это тоже не реализовано, и очень жаль
Тор - нормально. Представь цилиндр Цивы гибким, мы его сгибаем и плоскости склеиваем - вот тебе и тор. Не шар конечно, но даже Deimon с Цивру, и иже с ним, обломали зубы о шар: наклепали что-то и исчезли, а кто дальше прогить будет в таком непривычном "мире"? а еще кто-то предлагал в сферических координатах писать, горы удобнее от марианских впадин отличать
Блин, как неудобно отвечать без вложенного цитирования - сразу не поймешь, что Солнышко цитировала
+1.Ну примерно как в Циве, понятно Только воду надо на соленую и пресную разделить и ввести понятия озера, побережья, моря и океана Ой, а где же реки?
Базовые ресы должны быть более распространены. Но неравенство, заложенное природой, никуда не деть - если придерживаться реализма: если родился чукчей - не разовьешься; если родился в России - у тебя куча ресов, но зато и штраф - медленное цивилизационное развитие - зачем развиваться, если ресы есть? Кто-то пошутил - Бог специально вывел евреев в единственное место, где в пустыне нефти не было, чтоб не оту... расслаблялись.Кстати, MaiklIl, будь поосторожнее с ресурсами - представь, что игроку не повезло и он высадился в месте, где нет древесины и камня, а лишь мед и икра Что такой игрок построит? Или что, воевать за ресурсы, но чем?
Чтобы не было такого неравенства, насколько понимаю - профи-игроки играют на симметричных картах. А обычные игроки в Циве-сингле "хорошо выбирают" место "рождения".
...Поймал себя на мысли, что на бедного Майкла я (мы?) выливаю все накопившиеся "хотелки" к Циве Наверное, это перебор?
Я давно ее предлагал. Причем украсть карту ресов может быть ценнее, чем даже карту гарнизонов. Причем геологоразведка может вестись непрерывно: выбрали легкий верхний уголь, как СССР в украинском Донбассе - можно потом искать более глубокие залежи, но и добыча там должна обходиться дороже. И это должно зависеть от международной конъюнктуры: стал уголь невыгодным - позакрывали шахты, как Тэтчер в Британии - и потратили на закрытие какие-то деньги! (а то народ недовольный будет).Ой, что-то геологоразведка мне очень понравилась
Ресы должны быть исчерпаемыми, но не случайно, как в Циве, а пропорционально выработке ресов.
Может, для Майкла пора подфорум открывать, чтоб его подтемы с другими темами не перемешивались?
Что-то я никак не могу донести мысль: у меня стопы - это не возможность игроку сказать "чик-чирик я в домике, меня не трогайте". Стоп-условие - это если ОБЩЕЕ моделирование игры выполнило условие, заданное игроком для остановки - ВСЕ моделирование, вся игра останавливается, чтобы игрок, задавший стоп, смог дать следующие приказы - например как ответить на агрессию соседа.
И только как вариант ускорения игры (а при таких стопах игра будет неимоверно затягиваться, а стратегия - если не тамагочи - в онлайн режиме и так на порядок медленнее сингла, да и тамагочи тоже медленнее) я предлагал при стопе ПРОДОЛЖАТЬ моделировать ту часть игры, которая не зависит от этого стопа. Например, подрались 2 игрока на этом материке - а на другом продолжается медленное мирное развитие остальных. Но я понимаю: определить независимость процессов - крайне сложно.
И еще "средство от стопов" - брать штрафы за стопы, например деньги из казны за "осуществление админфункций". А игрокам дать возможность писать "скрипты-приказы", т.е. поведение игрообъектов без стопов при определенных условиях.
Трудно, неопределенно? Да, не говорю что моя идея классная, понятная, полностью логичная.. Но лучшие есть? - чтоб и глобальность сохранилась, и реалистичность, и написать реально было любителям?
Не вижу тут интересных вариантов: защищать "подселенных" игроков, селить их "за тридевять земель" как в э-цив - все полумеры. Немного решает вопрос Общая таблица достижений: если каждый ход, даже в ослабленном состоянии, с последним городом, влияет на твой Рейтинг - ты будешь биться как в реале, до конца. Разве что придумать такую формулу Рейтинга, что "подселяться" все равно будет выгоднее, чем не играть?И какие предложения?
А История долго и была историей войн, так что все нормально.Нет, в ТЦ (имхо) нет перекоса ни в одну, ни в другую сторону.
Эх блин, что ж ты раньше не сказал, а то я тут расходился... А как определить - что нужно в игре Майкла, а что нет? Кто будет определять? Снова надо "правила Мозгоштурма" вырабатывать?
Носителем суверенитета и единственным источником власти в Российской Федерации является её многонациональный народ. Гл.1, ст.3. Конституции РФ
- Папа, а у царей бывает мания величия? - Иногда бывает. - А кем они тогда себя мнят? - Народом.
Я взрослая женщина - и я семь лет читала форумы. Настя
Если царь говорит, что чем ниже цена рубля, тем больше доход, то удивляться последствиям его правления не приходится. lada
На данном этапе развития страны считаю наиболее важным отстранить от управления бездарей-троечников в пользу тех людей, которые могут мыслить системно хотя бы на год вперёд. Винни
Многие склонны путать два понятия: «Отечество» и «Ваше превосходительство». Салтыков-Щедрин
С плохими законами и хорошими чиновниками вполне можно править страной. Но если чиновники плохи, не помогут и самые лучшие законы. Бисмарк
Как только дети, жены и любовницы начинают заниматься бизнесом - жди беды. Лукашенко
Т.к. ремоторизацию Ан-2 наладить не удалось, принято решение построить десяток Звезд Смерти для секторального захвата галактики. Рогозин
Это было не падение, Маск показал всем красненькую пипирку. Павел Чичиков 5-jan-2021 inv-ing
Конечно, так и будет.
Но чем больше вариантов, тем сложней нащупать и тем больше вероятность, что и на найденный выигрышный путь найдется другой, еще более выигрышный.
В ТЦ - три варианта: 1)наука может быть начальной,2)иметь одну предшественницу, 3)иметь две предшественницы.В Цив4 уже реализовали подидею, которую я раньше предлагал - наука может происходить не жестко от одной предшественницы, а от нескольких.
Технически не сложно сделать и больше предшественниц, просто дополнительная суета с написанием кода, зависимость объема его написания от количества предшественников - не линейная, а геометрическая.
Способ изучения наук в ТЦ можно объяснить так: вырабатываемые научно-образовательными зданиями и накапливаемые научные баллы - это (условно) теоретические разработки.Тут можно наращивать еще кучу идей - разбивать науки на теоретические и прикладные/изобретения;
делать их изобретения вероятностными и иногда мгновенными (открытия);
наука может начинать работать до полного открытия, и ее можно постоянно усовершенствовать -
напр. физика открывается в ранней истории и постоянно улучшается, как город, терра.
Поскольку они теоретические - то неизвестно, где они выстрелят в прикладных науках.
В реале было неоднократно, что теор.исследования, например, в астрономии приводили к открытию, например, в биологии.
Так и здесь - баллы (т.е. теоретические наработки) накопились и опа, произошло открытие в прикладной науке - изобрели порох.
Да, такой принцип я встречал в некоторых играх.Т.е. мне больше нравится играться не числом наук-видов-вооружений-зданий-цивилизаций, а ПАРАМЕТРАМИ.
Вот пример - сравнение в акустике графического и параметрического эквалайзера:
ты можешь в графическом сделать и 50 полос регулировки, но это будет не так интересно,
как в параметрическом иметь десяток полос, но в каждой полосе играться частотой, избирательностью и усилением.
Например, возможность тратить усилия нации (всего 100%) на науку, производство и с/хозяйство можно варьировать между этими видами.
И если ты делаешь упор на науку (например, 70%), то на остальные два остается только 30%, которые тоже, в свою очередь, можно разделить произвольно.
А как же реализм? Не может у маленькой хижины СУММА параметров быть такая же, как и у большого завода.Возвращаюсь к своему любимому параметрическому эквалайзеру (ПЭ) и выступаю против всегда ненавистной мне ДИСКРЕТНОСТИ:
а что если пойти смелее - применить принцип ПЭ к зданиям?
Т.е. не вводить отдельные типы зданий, а комбинируем ПАРАМЕТРЫ здания?
Вот например обычный дом: в нем можно жить, можно защищаться при атаке - но защита неважная; можно сделать блокгауз -
он защищен и с амбразурами, но в нем может жить и гарнизон.
В ТЦ так и есть.армии собираются из выбираемого числа людей, вооружения, защиты.
Сначала в Лаборатории создается Образец Воина, т.е. навешивая на воина различное вооружение, броню, снаряжение, придавая ему животное и повозку, определяются параметры получаемой боевой единицы.
Потом по этому Образцу в Казармах обучаются бойцы и они после обучения имеют такое же вооружение и боевые параметры, как у Образца.
Потом обученные воины могут объединяться в самое простое Военное Подразделение(ВП) в ТЦ - Отделение, имеющее численность от 1 до 10 бойцов.
Только здесь есть ограничение - в ВП могут войти воины только одного и того же Образца.
В ТЦ игрок сам выбирает, сколько воинов вставить в Отделение (можно от 1 до 10), а также из скольких Отделений сделать Взвод (можно от 1 до 4).А к этому хорошо бы прицепить выбор игроком размера подразделения (легион в разное время был разным по численности),
Возможно, в ТЦ бой излишне сложен, каюсь.тактик (переход от сомкнутого строя к рассыпному при появлении автоматического оружия),
Идея была в том, что во время боя игрок должен сам рулить своими ВП, которые принимают участие в бою.
Тогда есть борьба игроков в тактиках ведения боя, а также в боевых стратегиях, какие войска лучше делать, если готовишся воевать с конкретным противником.
Также во время боя можно как вводить дополнительные войска (типа, резерв, засада и т.п.), так и выводить с поля боя наиболее пострадавшие ВП, чтобы не потерять их полностью.
И это тоже есть.доктрин (может и не так был неправ Дуэ, когда хотел выиграть войну массированным ударом стратегических бомбардировщиков?).
Например, кулак из боевых машин типа Катапульт. Они снесут все на своем пути.
Но если противник заранее будет знать, что ты готовишь такой кулак и подготовит очень мобильных, быстрых воинов с саблями на лошадях,
которые смогут зайти в тыл этому отряду из Катапульт, перерубать обслугу и разрушить катапульты, ты проиграешь.
Тогда ты должен придумать, как не пропустить в тыл к катапультам чужих сабельщиков.
Ага, придумал, сделал легких лучников, которые будут стрелять по чужим всадникам, поставил их рядом с катапультами.
Тогда противник должен предвидеть, чем ты будешь поддерживать катапульты.
И так далее, в этом и заключается борьба тактик и доктрин.
Время покажетГут. Что немного обидно: именно об этом мы говорили в т.ч. и с известным мастером э-цив Hommer'ом несколько лет назад в Мозгоштурме. История развивается по спирали? и всегда ли по восходящей?Вводится понятие площадь постройки. И площадь населенного пункта.
Последний раз редактировалось MaiklIl; 01.07.2012 в 05:04.
Я так полагаю, что ятп - аббревиатура от "я так полагаю"
Спорный вопрос. И очень сложный.Если мульты - это возможность сразу играть за несколько игроков, то ИМХО это категорически плохо и должно караться, человек себе так солидную фору дает перед другими.
В какой бы онлайн игре с запретом мультов я не играл, везде поднимался вопрос, что какой-нить игрок пользуется мультами.
Причем доказать это было очень сложно, должны быть специальные люди в достаточном количестве, которые занимаются тем, что, анализируя косвенные признаки, выявляют мультоводов.
И то не всегда удавалось выявить. Гемор, короче.
В ТЦ предлагается пойти по другому пути.
Здесь нет таких проблем, которые игрок не мог бы решить одним аккаунтом.
Для чего обычно нужны мульты? Обычно с них таскают дополнительные ресурсы.
Но если тебе не хватает ресов, построй еще одну добывалку или построй вместо имеющейся более высокоуровневую.
Нет возможности добывать ресурс? Торгуй с соседями.
Причем соседу, если ты с ним в хороших отношениях, нет смысла зажиливать рес и не продавать тебе, потому что в ТЦ ресы хранятся в хранилищах, имеющих максимальную вместимость.
Хранилище заполнилось? Все, добыча этого реса прекращается, добывалка простаивает.
Еще можно войти в Альянс, и в Альянсе наверняка найдется игрок, у которого есть избыток того реса, которого тебе сейчас недостает.
И в то же время для играбельности иногда мульты выполняют положительную роль.
Имхо, в ТЦ именно такой случай.
Здесь мульты нужны, чтобы попробовать различные варианты развития.
Например, у новичка рэндомно первый город на лугу. А ему хочется узнать, а каково развиваться, например, в джунглях? или в тундре?
Да не вопрос, сделай мульт, высаживаемый не рэндомно, а в интересующей тебя клетке, и в добрый путь.
Или попробовать разные варианты научного развития.
А какие возможности дает мультоводство для внедрения шпионов в Альянсы-противники.
О, это отдельная и очень интрижная тема, дающая огромный простор для деятельности и творчества.
Если ты не регился, то на странице, открываемой по ссылке, слева, есть ссылки: Описание и FAQ.Я искал - не нашел. Можно конкретнее, где?скрины есть в ФАКе.
Нажимаешь на ФАК и выбираешь там. Конечно, там пока мало скринов, руки не доходят расширить.
Но если зарегишься, и войдешь в игру, то там в ФАКе инфы уже чуть больше.
В игре ФАК можно найти так: слева в интерфейсе есть иконка, сине-голубенькая такая, вопросик в круге.
На нее нажимаешь, выпадет набор тем ФАКа. Нажимаешь на интересующую, она раскроется в набор вопросов.
Согласен, это недоработка.Я например так и не нашел нормального описания временнОго режима игры,
Просто не знаю, как это правильно описывать
Для этого надо зарегиться и войти в игру.не нашел карты, или как она выглядит.
В левом интерфейсе есть иконка, большой прямоугольник с изображением на ней карты.
Нажми на нее, выпадет 7 других иконок.
Это и есть ссылки, через них можно зайти на соответствующие карты.
Сейчас в ТЦ карты такие:
1) мира
2) рельефа и культурного влияния
3) культурного влияния
4) религиозного влияния
5) дорог
6) застав
7) георазведки
Да, согласен, что бессистемно. И это плохоВообще меня немного беспокоит твоя... "гигантомания" - вроде всего много, но оно как-то бессистемно. Или я это пока не нашел времени или желания разобраться...
Но много. И это хорошо
Потому что главная задумка - сделать игру с многовариантным развитием, чтобы КАЖДЫЙ игрок нашел в ней что-то, что ему ближе, для души.
Карты могут быть самые разнообразные, как по размерам, так и по виду.
Для начала выбрал 100х100 как оптимальную по размерам.
Без проблем. Правда, генератор карт еще не делал, только наработки при создании первой карты.Мне Цива нравится в т.ч. непредсказуемостью географии, в т.ч. и числа материков.
Я бы еще принудительно при генерации карты добавлял "типичные ситуации" как то пролив Гибралтар,
за который идут бои; тонкий перешеек между материками, через который удобно,
но дорого прорыть канал типа панамского; стратегически важный остров типа Мальты ("непотопляемый авианосец") и т.д.
Но, думаю, сложностей не будет. И еще, если нужны будут фишки карты, типа Гибралтара, придется, наверное, их добавлять вручную.
А на карте так примерно и есть.А если плавно менять параметры, чтоб уйти от дискретности? (тот же параметрический эквалайзер; лес плавно переходит в лесостепь, а она в степь;
Вот это уже принципиально другой подход к созданию карты, над этим надо работать, если будет нужно.заменить один параметр "тип местности" на несколько "равнинность"+"влажность"+"температура"+"высота"+"гористость"+ что там еще) Но не особо нужно.
Стратегические - это условное название. Можно придумать другое.Снова - не люблю дискретности и предопределенности: в разных ситуациях разные ресы могут быть стратегическими.
Если есть уран, но нет глины, то глина - стратегический рес.
Но предназначение остается одно - такие ресы в ТЦ используются только при производстве вооружения.
Интересная идея. Надо будет подумать, как ее можно реализовать.Я бы не делил НП изначально на классы, а заложил бы довольно сложную модель развития каждого НП, и если бы менялись условия - он бы рос или наоборот.
Например, пошел Великий шелковый путь через этот НП - он начал расти, туда потянулись селяне - стал городом;
началась война - перестали возить шелк, или секрет шелка раскрыли - ВШП потерял стратегическое значение, город стал спадать.
Многие города начинались с дальних крепостей, фортов.
Да. Здание - часть НП. А для внеНП-ных зданий (как и в е-цив) выбрал название - Внегородское сооружение.здания - это ж часть НП? Хотя наверное может быть и внеНП-ное здание?
Таких в ТЦ два вида - Дороги и Заставы.
Согласен. Каюсь, в этом вопросе пошел по пути наименьшего сопротивленияВообще конечно модель роста населения должна быть непростой,
Как проще, так и реализовал.
Можно ввести какой-нить дополнительный параметр. Типа, уровень оседлости.Интересна была модель миграции, предложенной Fantakt'ом на Цивру - ведь население города растет не только естественным приростом,
но и миграцией, причем как внутренней (из сел), так и внешней (как варяги пришли править Киевом;
а почему им не сиделось у себя? слишком много детей у князей? но в Африке они тупо помирали или воевали между собой,
а викинги шли завоевывать других, открывали Америку - уловить бы закономерность, да в игру вставить).
Согласен. В ТЦ несложно сделать так, чтобы, например, рождаемость при нехватки жилых мест не резко прекращалась, а спадала по какой-нить экспоненте.Нереалистично Слишком примитивно. Лучше: "при приближении числа населения к условно-максимальному растет недовольство (как в Циве),
Надежного и безошибочного - нет. Есть способы, которые усложняют, и сильно, возможность игры мультами. И они довольно времязатратные.
Но полностью убрать мульты, имхо, не удается ни в одной игре.
Вот-вот. И у меня такое же мнение.Мне кажется нужно думать как использовать мультов а не как бороться с ними. Это же прекрасно что человеку не хватает одного аккаунта и он хочет играть несколькими.
Peter, нас уже двое в этом вопросе против Йорика
Нет, транспортники - это такие существа, перевозящие ресурсы между НП одного акка,
и они такие пронырливые, что передвигаются без дорог, могут преодолевать горные и водные преграды,
и даже проникать в осажденный врагом город.
Кстати, торговцы - тоже такие же, даже еще круче, чем транспортники, потому что они передвигаются между городами разных игроков.
Это опять проблема с названием. Можно назвать по-разному.Какое-то искусственное разделение. ИМХО разница между караванами и обозами только в том, что караваны действительно идут куда послали, а обозы - при армии.
Если армия награбила и отправляет на родину повозки или "вьючных животных" (без разницы) с награбленным - обоз становится караваном, с вооруженным сопровождением или без.
В ТЦ отличие караванов и обозов в том, что караваны состоят только из животных, а обозы - из животных с повозками.
Из-за этого караваны менее грузоподъемны, чем обозы, но более проходимы, для них меньше непроходимых территорий.
Например, яки могут переносить груз по горам, а слоны - по джунглям.
А есть в ТЦ, например, такое животное, как осел. Он может по любому бездорожью передвигаться. Но груза несет меньше. А с телегой осел по горам не пройдет, да и по лесу тоже Вот и разница в проходимости.
Да, так и есть. Они могут сообщить, есть ли в клетке войска врага или нет.+1 - соскучился по караванам из Цив1,2. А еще караваны немного разведчики.
Правда, это будет их последнее сообщение, потому что враг их захватит
Нет, такого нет. В ТЦ нет ограничений на количество юнитов, находящихся в одной клетке.Но уж точно не могут блокировать проход, как читерствовал народ в Цив1,2.
Увы, я не знаю, как от этого уберечься. Это же игра, а не реал. Если караван захвачен, а ты ему собираешься дать приказ, куда идти, ты же должен видеть, что ты им уже не командуешь.И не должны караваны моментально до радио сообщать на родину, что делается у соседа (но это общая большая проблема - скорость и доступность распространения информации).
В ТЦ эта функция вообще не реализована.И еще караваны (или торговые пути, как в КтП2) должны помогать своим городам в постройках; доходность торгпути должна падать с расстоянием и пересечением границ, а не расти, как в Циве.
Ага, в России, похоже, дороги как раз селяне и делают, что они рушатся, еще будучи не сданными в эксплуатацию, как у нас во Владивостоке недавно произошло, обрушилась дорога за 29 милиардов рублейНу как это - для дорог особые юниты? Что, селяне с лопатами не могут строить простейшую дорогу?
А дай им в руки асфальт, катки и подучи - они и шоссе, и автостраду забабахают.
Этому же надо учиться, чтобы знать, а как же эту дорогу правильно сделать, чтобы она не порушилась после первого сильного тумана
Увы, прокачка, или опыт, в ТЦ вообще не учитывается.Прокачки нужны, но они не должны быть такими тупыми, как в Цив4: если бойцы занимаются взрывным делом,
они и имеют опыт во взрывах, а не ПОСЛЕ тренинга по специальности игрок выбирает -
дать им прокачку по взрывным работам или по икебане.
И этот опыт без боевого применения и тренинга (как в э-цив) должен спадать.
А ведь это важный показатель. Да-а, маху я дал, каюсь Есть, куда расти
В ТЦ вообще нет понятия размера клетки, поэтому уживаемость имеет другие ограничения.Вот чем в т.ч. плох клеточный мир: клетка имеет стандартную величину, и в Циве было немало несуразностей:
одни объекты могли уживаться в одной клетке, другие - не могли, и не всегда это выглядело логично.
В т.ч. застава (типа outpost) - кажется, не уживался с фортом, или еще с чем.
А ты как планируешь по части совместного расположения в клетках сооружений?
Например сравни маленькую заставу - и огромную ГЭС: ведь в реале это не городское сооружение, как в Циве,
а ВНЕгородское, да еще и огромное, которое откусывает кучу терры, меняет климат, иногда ухудшает экологию,
Например, Застава может быть только одна. А дорог - несколько.
Забыл написать, что войска соаловцев могут беспрепятственно передвигаться по территории друг друга.Дипломатия чуть не самое вкусное в стратегии, и так мало?!
Дипломатия в Циве просто отдыхала по сравнению с дипломатией в КтП2.
Также могут принимать участие в общих битвах с врагом. Участвовать в защите Застав и НП соаловца.
Да, это непосредственно и есть войска, которыми можно управлять.Я так понял, Военные подразделения - это часть Войск?
Отдельным воином, обученным в Казарме, управлять нельзя, пока он не входит в состав какого-нить ВП.
В разномастных частях очень сложно учесть боевые параметры во время боя, ведь их очень большое количество.Требовать однотипности солдат я бы не стал - и в отделение можно дать пулеметчика, и саперам можно дать винтовки.
И кому нравится - может делить на бригады, кто на полки; кто-то делать чисто танковые соединения как СССР перед войной,
кто-то - сбалансированные части, как Германия тогда же придавала танкистам пехоту, артиллерию и моторизацию,
Например, у стрелкового оружия в ТЦ - 16 параметров, а у боевых машин - 19 параметров, и часть из них различается у разных видов.
И как это все учесть, ведь компоновка может быть самая разная, игрок сам создает разные виды воинов.
Как там у Пушкина - в одну телегу впрячь не можно коня и трепетную лань
Не могу найти свое описание боевки, помню, что как-то делал, но где оно, не могу найти.Короче, о боевке могу говорить долго, но пока не вижу четкого описания этой подмодели, ограничений, печки, от которой танцевать.
Может, дома найду? Через несколько дней.
Боевка действительно очень сложно здесь реализована.
Поле боя 10х7, каждая клетка - из двух половинок, для ВП каждого игрока - своя половинка.
Есть клетки штаба, вход в которую противника означает поражение в бою.
Различные фазы боя: фаза расстановки войск, фаза атаки, фаза защиты.
Есть раунды боя, есть передвижения по полю боя.
Есть так называемые ДУП (действия по уничтожению противника), а они разные у разных видов войск.
Видов тоже много - рукопашники, метатели, стрелки. И их сочетание - рукопашники-стрелки, стрелки-метатели и т.д.
Поэтому даже описание занимает много места, а как бы еще в этом разобраться ))))
Последний раз редактировалось MaiklIl; 01.07.2012 в 09:06.
Я тоже так подумал, но обычно аббры пишут большими - ЯТП. И стараются придерживаться какого-то стандартного набора - кстати, где-то это есть? на Лурке что-то не нашел.
Практически любую проблему в несколько акков решать легче, чем в один, что и порождает неравенство.Здесь нет таких проблем, которые игрок не мог бы решить одним аккаунтом.
Если будет общий настрой на презрение к мультоводам, общая Таблица рейтингов, в которой трудно добиться высокой ступени, но легко моментально потерять все, поймавшись на мультоводстве - может, это поможет?В какой бы онлайн игре с запретом мультов я не играл, везде поднимался вопрос, что какой-нить игрок пользуется мультами.
Причем доказать это было очень сложно, должны быть специальные люди в достаточном количестве, которые занимаются тем, что, анализируя косвенные признаки, выявляют мультоводов.
Есть ли смысл держать 2 разных ФАКа, синхронизация и всякое такое? Не проще из обеих мест выводить на 1 ФАК?Если ты не регился, то на странице, открываемой по ссылке, слева, есть ссылки: Описание и FAQ.
Нажимаешь на ФАК и выбираешь там. Конечно, там пока мало скринов, руки не доходят расширить.
Но если зарегишься, и войдешь в игру, то там в ФАКе инфы уже чуть больше.
ИМХО (ЯТП? ) - это слишком базовый вопрос, чтоб делать остальное, не сделав это. Игрок первым делом задается вопросом - а какого жанра игра?Согласен, это недоработка.
Как душа просит Можешь посмотреть описание близких по жанру игр (если я правильно понимаю твой жанр) - Симсити, Цезарь, Травиан, ФоН.Просто не знаю, как это правильно описывать
Таким подходом ИМХО ты отсекаешь часть игроков: прежде чем взять на себя "ответственность" , зарегиться, они хотят увидеть, во что ввязываются. Повесь хоть по 1му скрину на каждую карту, экран или что там.Для этого надо зарегиться и войти в игру.
Может я такой нестандартный, но мне больше нравится немного, но логически стройное и понятное. Был к Цив3 такой мод - "Путь атлантов". Там напихали МАССУ юнитов, зданий и т.д., как это все запомнить? и зачем? Тогда как ПРИНЦИПОВ новых не добавили. Мне лично играть в ПА было неинтересно.Да, согласен, что бессистемно. И это плохо
Но много. И это хорошо
Преступники, совершая преступление, тоже знают, что если их поймают, то накажут. Но все равно совершают.
ФАК один, ссылки разные.Есть ли смысл держать 2 разных ФАКа, синхронизация и всякое такое? Не проще из обеих мест выводить на 1 ФАК?
Согласен. Сделать надо. Сделаю.ИМХО (ЯТП? ) - это слишком базовый вопрос, чтоб делать остальное, не сделав это. Игрок первым делом задается вопросом - а какого жанра игра?
Да, тоже сделаю.Таким подходом ИМХО ты отсекаешь часть игроков: прежде чем взять на себя "ответственность" , зарегиться, они хотят увидеть, во что ввязываются.
Повесь хоть по 1му скрину на каждую карту, экран или что там.
А не многовато ли?
Надо, чтобы не было "пустых" наук - каждая наука должна реально что-то давать
Кстати, где можно подробнее прочитать об этой тысяче наук, что конкретно дает каждая из них?
Ну ладно, я буду называть "научные баллы" "колбами"
Как именно работают Образовательные здания? Дают ли они фиксированное количество колб или на проценты увеличивают "базовое производство" колб? В последнем случае, что такое "базовое производство колб"?
А если нет ни одного образовательного здания, за счет чего добываются колбы?
Ну уж если ты никак не хочешь дать каждой науке фиксированную цену в колбах , то надо внимательно проработать вопрос обмена/торговли/кражи технологий
Возможность обмена/торговли технологиями предусмотрена ли?
То есть я так поняла, Торгпост, Промзона, Форт, Оффшор, Академгородок, Монастырь это не "улучшения клетки", а отдельные "города" на карте в терминах Цивы, да? Уж не знаю, а какова необходимость такой детализации? В чем преимущество специализированных НП перед Универсальным Городом?
Какой именно тип НП основывает Основатель?
Кстати, если я основала Торгпост, могу ли я в будущем переделать его в Промзону?
А если у меня нет безработных жителей, могу ли их "снять с работы" для постройки здания? Кстати, какими такими "работами" занимаются жители?
Ну, оно и понятно А за счет чего растет площадь НП?
Ну, насчет населения надо бы поподробнее (может, даже в отдельной теме)
А если нет Медицинских зданий, население не растет, да?
Уже открыла Очень жду от тебя ответов в той теме
Ну, первым делом, главное, чтобы твоя игра БЫЛА Все ли уже реализовано из описанного выше?
Нет, твоя игра хоть в чем-то должна быть лучше, чем Fate of Nation Иначе, почему игроки должны играть именно в твою игру?
Кроме того, Fate of Nation уже активно функционирует
А кстати, сколько игроков УЖЕ играют в твою игру?
Я так поняла, военные юниты еще не реализованы, что ли? Это ведь очень важный вопрос, в принципе достойный отдельной темы.
Ой, по-моему, слишком сложно Ведь твоя игра это ведь не только варгейм