Привет, MaiklIl
Ну, самым первым делом отмечу, что следует провести сравнительный анализ с уже существующими проектами подобного типа По-моему, самая близкая игра подобного класса это Fate of Nation Да и здесь есть соответствующая тема И они тоже свою игру вроде как реалтайм позиционируют Чем твоя игра будет лучше Fate of Nation?
Хочешь, я подскажу, чего не хватает в стратегических играх?
Первым делом не хватает сильного ИИ И сила ИИ в том, чтобы он адекватно использовал фишки, заложенные разработчиками в игру Посему чрезмерно увеличивать количество сущностей не следует - Искусственному Интеллекту будет тяжело
Ну, если ты позиционируешь свою игру как игру без ИИ, тут согласна, да
MaiklIl, 5-10, говоришь? Да ты оптимист
Основной недостаток большинства стратегических игр (и Цив5 здесь, к сожалению, не исключение ) это лишь единственный оптимальный вариант развития - военный Все остальные пути, так, для разнообразия, не более того По сравнению к военным путем, они к сожалению, неэффективны
И вот если ты построишь свою игру так, чтобы "дуболомство" не было единственным эффективным путем достижения победы, это даст огромный плюс к твоей игре
Ну да, согласна, надо давать игроку возможность специализироваться Но, ты главное, следи, чтобы развитие науки не шло исключительно в сторону усиления военной мощи с последующим "выносом" всех и вся
Но всегда думай о том, что противопоставить "дуболомству"
Сейчас, еще немного времени Я сейчас внимательно проанализирую тобой написанное и изложу свои мысли А интересных мыслей у меня возникает много
А вообще, спасибо, что поднял эту важную тему Ты, главное, не исчезай, отвечай на вопросы и получишь много интересных идей
Sungirl: Да, правильно.
MaiklIl: А можно немного информации по тому, как это сделано? То есть, понятно, что PHP/Mysql/HTML. Меня в данном случае интересует, как команды юзера доходят до сервера.
Ну нет, я против каких-либо искусственных ограничений Если игрок прокачивает свою науку, затрачивает усилия на строительство библиотек, школ, университетов, на содержание ученых - почему какая-то внешняя сила должна его искусственно ограничивать?
Нет, с этим я категорически не согласна Это что же получается, я изучила 10 торговых и 10 "научных" наук, а для изучения первой науки военного уровня мне потребуется гораздо больше колб, чем какому-то "варвару", который изучил эту науку первой Это и нереалистично и несправедливо
Каждая наука должна строить заранее определенное фиксированное количество колб
Как вариант, возможно снижение цены науки в колбах в зависимости от числа цивилизаций, знающих эту науку, но мне этот вариант не нравится
Я так поняла, это для того, чтобы ограничить число построек в городе, да? На карте-то все равно город будет занимать одну клетку Очень хорошая идея, которой очень не хватало в Циве Там или неограниченное число построек можно строить в городе, или количество Национальных Чудес искусственно ограничивалось двумя
И дополнительную площадь городу должны приносить в основном новые специальные цивики, науки, здания, ну и немножко рост населения
Так что введение понятие площади здания и города несомненно мудрая идея, до которой не додумался сам Сид!
Это очень хорошо, но здесь очень важна грамотная реализация
Например, с помощью молотков ты там делаешь, например, мечи и/или копья, а потом набираешь войско из населения города. Ты сам решаешь, сколько человек будет в отряде и от этого должно зависеть количество ХП данного отряда. Очень важно, чтобы при формировании юнита население города уменьшалось, т.е. город приносил бы меньше продукции, чем до постройки юнита В Циве это тоже не реализовано, и очень жаль Ну в принципе, отряд можно комплектовать и разными воинами, например, мечниками, копейщиками и всадниками, соответственно, это влияет на характеристики юнита Формирование юнита очень важно, в двух словах о нем не расскажешь, я, наверное, посвящу отдельное сообщение этому важному моменту
Вот кстати, MaiklIl, скажи пожалуйста, как по-твоему, какие именно идеи реализовать относительно просто, какие - посложней, а какие тебе вряд ли потянуть?
Продолжение следует
Ну тогда, тебе следует победить так называемую "проблему тамагочи" На этом форуме много уже говорилось о ней Кратко можно ее охарактеризовать так - выигрывает тот игрок, кто проводит за игрой больше времени, а не тот, кто действительно хорошо играет в стратегические игры Все "реалтайм" стратегии грешат этой "тамагочистостью"
Я думаю, например, тот же Йорик может раскрыть проблему "тамагочи" более глубоко.
MaiklIl, как будешь с "тамагочи" бороться?
Я так поняла, ты свою игру как онлайнку без ИИ позиционируешь? Ну вот, опять онлайнка...
Главный совет - борьба с "дуболомством"
Второе - чтобы все игроки были в равных условиях - не должно быть преимущества у тех, кто раньше начал игру (об особенностях высаживания игроков на карту подробно скажу несколько позже).
Недоделкой будет то, если ты перекосишь игру в сторону боевых действий, в ущерб мирному развитию Вот это будет серьезной недоделкой
Ну, коль уж у тебя нет ИИ, то баланс, баланс, и еще раз баланс
Можешь даже сделать небольшой перекос в сторону мирного развития (уверена, что у тебя это не получится)
Забавная карточка Это что, получается если я пойду вниз направо из правого нижнего угла, то окажусь в левом верхнем? Немного непривычно Все-таки, по-моему, карта типа цилиндра была бы более привычной А в чем преимущества твоей карты против цилиндрической с точки зрения геймплея?
Кстати, форма клетки - квадрат, да?
То есть карта как бы одна, она не генерится каждый раз случайным образом?
Ну примерно как в Циве, понятно Только воду надо на соленую и пресную разделить и ввести понятия озера, побережья, моря и океана Ой, а где же реки?
А какой-нибудь аналог коммерции планируется? А кстати, будут ли деньги и за счет чего добываются колбы для науки?
А чем принципиально отличаются эти ресурсы между собой? По-моему, хватило бы 3 ресурсов - пшеница повышает пищу, камень (ой, камень уже есть, пусть тогда мрамор) повышает молотки (производственную мощь), серебро - коммерцию (если она будет)
Кстати, MaiklIl, будь поосторожнее с ресурсами - представь, что игроку не повезло и он высадился в месте, где нет древесины и камня, а лишь мед и икра Что такой игрок построит? Или что, воевать за ресурсы, но чем?
По-моему, ресурсы должны давать лишь производственный бонус к постройке, отсутствие ресурса не должно приводить к принципиальной невозможности постройки того или иного здания
Вот в Циве мне тоже не нравится - нет угля - нет фабрик По-моему, это не есть очень хорошо, лучше было бы, чтоб с углем фабрика строилась вдвое быстрее
Ну для юнитов, возможно, пусть юниты с ресурсом будут чуть сильнее и строятся чуть быстрее.
Наличие ресурса не должно давать сильного преимущества в развитии Но еще раз скажу, здесь важен баланс Должна быть налажена активная торговля ресурсами
Да еще хорошо, чтоб ресурс, например, призводился каким-либо зданием в аналогии с алюминием в Цив5
В общем, следует сглаживать последствия "несчастного случая" отсутствия ресурсов
Насчет геологоразведки - это очень хорошо По-хорошему, без геологоразведки - НИКАКИХ стратегических ресурсов!
Кстати, если геологоразведка будет хорошо реализована, я сниму претензии по обязательной необходимости ресурсов
И еще. Вот именно эта геологоразведка и может быть одной из фишек вашей игры при условии грамотной реализации (ну там, затраты на нее из бюджета, постройка соответствующих зданий и юнитов-геологов, которые могут соврешенствовать свое мастерство) По крайней мере, в Циве геологоразведка в явном виде не реализована (случайное нахождение ресурса в шахте в Цив4 не в счет )
Ой, что-то геологоразведка мне очень понравилась
Sungirl, в четверке тороидальная карта была реализована, если мне не изменяет память. Ничего непривычного в ней нет... Преимущество с точки зрения геймплея несомненное - на цилиндре возле полюсов нужно контролировать меньше потенциально опасных направлений, чем вблизи экватора. На торе - все равны.
Привет, Sungirl
Согласен, реалтаймовых игр много.Ну, самым первым делом отмечу, что следует провести сравнительный анализ с уже существующими проектами подобного типа По-моему, самая близкая игра подобного класса это Fate of Nation Да и здесь есть соответствующая тема И они тоже свою игру вроде как реалтайм позиционируют Чем твоя игра будет лучше Fate of Nation?
И они все - разные. И моя игра будет не хуже и не лучше Fate of Nation, она будет просто другая.
Да, ТЦ - браузерная онлайн-игра, а в такие игры люди играют, имхо, чтобы посостязаться не с ИИ, а с другими людьми.Хочешь, я подскажу, чего не хватает в стратегических играх?
Первым делом не хватает сильного ИИ И сила ИИ в том, чтобы он адекватно использовал фишки, заложенные разработчиками в игру Посему чрезмерно увеличивать количество сущностей не следует - Искусственному Интеллекту будет тяжело
Ну, если ты позиционируешь свою игру как игру без ИИ, тут согласна, да
Надеюсь на это. Потому что здесь ты подошла к самой главной предпосылке, которая взята за основу создания ТЦ - многовариантность развития аккаунтов.MaiklIl, 5-10, говоришь? Да ты оптимист
Основной недостаток большинства стратегических игр (и Цив5 здесь, к сожалению, не исключение ) это лишь единственный оптимальный вариант развития - военный Все остальные пути, так, для разнообразия, не более того По сравнению к военным путем, они к сожалению, неэффективны
И вот если ты построишь свою игру так, чтобы "дуболомство" не было единственным эффективным путем достижения победы, это даст огромный плюс к твоей игре
Как она реализована и выполнена ли основная задача - судить игрокам.
Конечно. Да и в военке, по возможности, реализую принцип игры "камень-ножницы-бумага".Ну да, согласна, надо давать игроку возможность специализироваться Но, ты главное, следи, чтобы развитие науки не шло исключительно в сторону усиления военной мощи с последующим "выносом" всех и вся
Но всегда думай о том, что противопоставить "дуболомству"
Если выяснится какой-нить перекос, будем вместе думать, как его нейтрализовать.
Рад буду с ними познакомиться.Сейчас, еще немного времени Я сейчас внимательно проанализирую тобой написанное и изложу свои мысли А интересных мыслей у меня возникает много
Хорошо, не исчезну . Да и как тут исчезнешь, если здесь такие интересные собеседники.А вообще, спасибо, что поднял эту важную тему Ты, главное, не исчезай, отвечай на вопросы и получишь много интересных идей
Самый простой и распространенный способ передачи команд от юзера к серверу в PHP - это передача переменных из HTML-формы в браузере в указанный в форме файл на сервере с помощью методов GET и POST.
Сервер получает эти переменные, вставляет в указанный файл, обрабатывает его, генерирует новые команды и отправляет их юзеру в браузер.
Да. Это уже есть и в это уже можно играть.
Пока не сделана до конца только одна, но очень важная, увы, тема - игровые бои.
В симуляторе, который есть в игре, уже прописаны два вида боя - Одиночный (игрок может воевать сам с собой) и Дуэльный (между собой могут биться два игрока).
Основное отличие игрового боя от симуляторного - в игровом бою учитывается расход боеприпасов (например, стрел у лучников, камней у требушетов и т.д.), а в симуляторе - нет, считается что боеприпасов неограниченное количество. Задумка была такая (в угоду реализму ) - если в течение боя боеприпасы закончились, все, стрелять нечем. Вот это дополнение и усложнило написание кода боя. Но эту проблему я решу, обещаю.
Нет, это не ограничение. Это недостаточная возможность.
Например, перед тобой стоит вагон вкуснейших, самых любимых тобой пирожных. И тебе разрешили их все съесть.
Ты съешь их все? Нет. Вот это и есть недостаточная возможность, а не ограничение.
Так и в игре. Тебе никто не запрещает изучить ВСЕ науки, но физически (если играть одним аккаунтом) ты этого сделать не сможешь.
Согласен, что нереалистично. Но именно таким образом создается многовариантность развития.Нет, с этим я категорически не согласна Это что же получается, я изучила 10 торговых и 10 "научных" наук, а для изучения первой науки военного уровня мне потребуется гораздо больше колб, чем какому-то "варвару", который изучил эту науку первой Это и нереалистично и несправедливо
Если ты сперва решила изучить торговые и "научные" науки, значит, ты выбрала именно этот вариант развития и на изучение военных наук ты потратишь больше усилий и времени.
А у "варвара" - наоборот, быстро изучатся военные науки, а на изучение других потребуется гораздо больше времени, что отрицательно повлияет на развитие его цивилизации.
Тогда не будет индивидуальных путей изучения, у всех будет примерно одинаковый набор изученных наук.Каждая наука должна строить заранее определенное фиксированное количество колб
Как вариант, возможно снижение цены науки в колбах в зависимости от числа цивилизаций, знающих эту науку, но мне этот вариант не нравится
Да, именно так.Я так поняла, это для того, чтобы ограничить число построек в городе, да? На карте-то все равно город будет занимать одну клетку
Спасибо!Очень хорошая идея
Да, так и есть.Например, с помощью молотков ты там делаешь, например, мечи и/или копья, а потом набираешь войско из населения города.
Да, так и сделано.Ты сам решаешь, сколько человек будет в отряде и от этого должно зависеть количество ХП данного отряда.
Не совсем так. При наборе воинов на обучение население города уменьшается на это количество человек, но город не приносит от этого меньше продукции, потому что воины набираются из БЕЗРАБОТНОГО населения.Очень важно, чтобы при формировании юнита население города уменьшалось, т.е. город приносил бы меньше продукции, чем до постройки юнита
К сожалению, в каждом конкретном отряде должны быть ТОЛЬКО однотипные воины. Но нет ограничений на количество РАЗНЫХ отрядов.Ну в принципе, отряд можно комплектовать и разными воинами, например, мечниками, копейщиками и всадниками, соответственно, это влияет на характеристики юнита
Это очень объемный вопрос. Предлагаю для его обсуждения, если он для тебя важен, открыть другую тему. Ок?Вот кстати, MaiklIl, скажи пожалуйста, как по-твоему, какие именно идеи реализовать относительно просто, какие - посложней, а какие тебе вряд ли потянуть?
Да, мы с Йориком эту проблему обсуждали.
Очень серьезная проблема. И вряд ли в "реалках" ее можно полностью изжить.
Это можно сделать только в пошаговых.
Но побороться с ней можно.
Йорик предложил (и это несложно реализовать) как первый этап этой борьбы ввести возможность выставления стопов.
Т.е. если ты выходишь из игры, выставляешь стоп, и в это время на тебя никто не может напасть.
Вкупе с другими возможностями этой игры эта может быть очень полезной.
Надо только обсудить нюансы как с двигающимися во время выставления стопов юнитами, так и с юнитами, находящимися в контакте с юнитами других игроков.
А также решить, будет ли продолжаться производство в зданиях на время стопа или производство останавливается.
Ну, и еще кое с чем по мелочи определиться.
И какие предложения?Второе - чтобы все игроки были в равных условиях - не должно быть преимущества у тех, кто раньше начал игру (об особенностях высаживания игроков на карту подробно скажу несколько позже).
В уже идущей долго игре вряд ли можно как-то это сделать
Может, надо будет просто почаще запускать новые серверы, с новыми картами и дополнениями?
Тогда появление игроков в них будет примерно одновременное.
Нет, в ТЦ (имхо) нет перекоса ни в одну, ни в другую сторону.Недоделкой будет то, если ты перекосишь игру в сторону боевых действий, в ущерб мирному развитию Вот это будет серьезной недоделкой
Можешь даже сделать небольшой перекос в сторону мирного развития (уверена, что у тебя это не получится)
А есть многовариантность развития.
Если ты любишь воевать, ты создашь боевую цивилизацию и будешь постоянно воевать с соседями.
Но если сосед не любит воевать, а любит просто строить домики, то этим ему можно будет и заниматься.
Только в этом случае ему придется позаботится о собственной безопасности, чтобы оградить себя от воинственного соседа.
Для этого в ТЦ есть такое внегородское сооружение, как Застава.
Если в клетке построена Застава, враг через клетку дальше не пройдет, пока не захватит Заставу.
В зависимости от ее уровня (их 7), Застава имеет защитный бонус, а также вместимость, которая определяет, какое количество войск вмещается в нее.
И эти войска вступают в бой с противником, который нападет на Заставу.
Ряд таких застав, выстроенных на границе твоей территории и наполненных войсками (либо построив развитую сеть дорог для быстрого перемещения войск между заставами), не позволят соседу так свободно нападать на города владельца застав.
Последний раз редактировалось MaiklIl; 30.06.2012 в 07:22.
Да, такое возможно.Кстати, MaiklIl, будь поосторожнее с ресурсами - представь, что игроку не повезло и он высадился в месте, где нет древесины и камня, а лишь мед и икра
Что такой игрок построит? Или что, воевать за ресурсы, но чем?
Но выход из такой ситуации есть - торговля с теми, у кого есть то, чего нет у вас.
Вдруг у них есть древесина и камень, а меда и икры нет? А у вас - наоборот.
Но по мере развития игрока у него появится возможность основывать города там, где есть то, чего ему не хватает.
Почему? А как же реализм?По-моему, ресурсы должны давать лишь производственный бонус к постройке, отсутствие ресурса не должно приводить к принципиальной невозможности постройки того или иного здания
Вот в Циве мне тоже не нравится - нет угля - нет фабрик По-моему, это не есть очень хорошо, лучше было бы, чтоб с углем фабрика строилась вдвое быстрее
Ну для юнитов, возможно, пусть юниты с ресурсом будут чуть сильнее и строятся чуть быстрее.
В реале же так: нет ресурсов - строить не из чего. И это правильно, имхо.
Вот именно.Наличие ресурса не должно давать сильного преимущества в развитии
Но еще раз скажу, здесь важен баланс Должна быть налажена активная торговля ресурсами
Ты сама пришла к тому, как это и реализовано в ТЦ.
Стратегические ресурсы можно добывать только там, где они есть. А есть они очень мало где.Да еще хорошо, чтоб ресурс, например, призводился каким-либо зданием в аналогии с алюминием в Цив5
В общем, следует сглаживать последствия "несчастного случая" отсутствия ресурсов
И из-за этого в игре будет идти борьба за ресурсы.
Это распространенный в играх прием.
К тому же, в реале точно так же
Она уже реализована. Попробуй.Насчет геологоразведки - это очень хорошо По-хорошему, без геологоразведки - НИКАКИХ стратегических ресурсов!
Кстати, если геологоразведка будет хорошо реализована, я сниму претензии по обязательной необходимости ресурсов
И еще. Вот именно эта геологоразведка и может быть одной из фишек вашей игры при условии грамотной реализации (ну там, затраты на нее из бюджета, постройка соответствующих зданий и юнитов-геологов, которые могут соврешенствовать свое мастерство) По крайней мере, в Циве геологоразведка в явном виде не реализована (случайное нахождение ресурса в шахте в Цив4 не в счет )
Для этого надо изучить науки "Геолог" и "Школа Геолога", построить эту школу, обучить в этой школе Геолога и отправить его на георазведку заданного стратегического ресурса.
Да, надо будет еще предварительно изучить науку, открывающую этот ресурс. Иначе геолог не будет знать, что же ему искать
И денежек из казны на это выделить, георазведка - штука небесплатная. А при разведке продвинутых стратегических ресов - довольно дорогая. Самая дорогая - георазведка урана.
Отлично! Мне тоже она нравится. Эту идею я подчерпнул в игре РиВ (Разделяй и Властвуй).Ой, что-то геологоразведка мне очень понравилась
Да, на сервере.
В момент поступления на него запроса от юзера.
Конечно. В PHP это реализовано очень просто.Можно описать весь цикл запросов?
HTML-формы.
Введи в поисковик это название и вывалится куча очень простых объяснений, как это сделать.
Нет. Сервер сам не может обновить картинку твоего браузера.Существует ли механизм обновления картинки в броузере в случае возникновения событий в игровом мире, требующих внимания юзера?
Он может только ответить на твой запрос к нему и тогда картинка обновится.