ну так, а кто сказал, что компоненты только для xml... помнишь там можно просто файлы для копирования положить... туда можно и картинки положить и питон... хоть dll новую...
кстати тоже.. воду тоже можно не в мои документы... даже лучше если она будет в папке мода (Beyond the Sword\Mods\RedForce.SB\Assets\art\terrain\water)... так что при желании тоже можешь компонент сделать...
а то когда у меня ещё руки дойдут...
и вообще... дал тебе звание "мододел"...
Такой вопрос, мод я так понимаю на основе RevDCM?
Я тут копался с ним, и добавил в него мод BTS on Speed, от Sephi. Мод этот по описанию значительно ускоряет игру. Часть этого мода, что от Sephi я соединил успешно. А вот полного соединения с CAR модом не вышло, слишком много и долго всего править, ведь более ранняя версия CAR-мода уже была соединена с RevDCM. Но в общем получившийся результат тестировался на нескольких автоплеях, включая один до победы(485/500 ходов). Все стабильно, каков прирост скорости по сравнению с обычным RevDCM так и не понял, но работает пошустрее, особенно на поздних этапах.
https://docs.google.com/file/d/0B-pf...llnWjAtVVVySjA
Если интересно, вот измененные файлы и уже скомпилированная версия.
ВДК Изменения внешнего вида
Изменяется вид водной поверхности.
1. Да, хотя в отличиях скорости не очень уверен, основные ускорения уже были включены в revDCM году так в 2010. Но некоторые улучшения все же добавил. Единственно отмечу количество нужного опыта до следующего уровня теперь напрямую в dll рассчитывается, а не через питон. Но изменений схемы расчета уровней я почти нигде и не встречал. Все возможности RevDCM на месте и никуда не делись.
2. Без проблем, могу даже попытаться вывести нужное количество цивилизаций в опции создания новой игры. Хотя это потребует некоторых пояснений, если выберут две галочки с разным количеством цивилизаций. Попробую сегодня.
Ан нет, там все сложнее чем я думал, с опциями сделать моего начального уровня не хватает. Сделаю просто разные dll. На сколько уж надо, на 50, 32, 22, 18?
Нет, xml точно, сами файлы питона не изменятся тоже. Вот версия на 50 цив, остальные ночью выложу.
https://docs.google.com/file/d/0B-pf...it?usp=sharing
Кстати да мог бы, уходил торопился. Вот в одном архиве все 4 версии.
https://docs.google.com/file/d/0B-pf...WNhZHNISVJGUkE
О спасибо. А доработки найдутся, куда же без них. Например могу сделать, чтобы шпионаж не делился вручную по цивам, а начислялся каждой из них в полном размере.
Пример: Если в ход поступает 12 очков шпионажа и есть 3 известные цивилизации, то в нормальных условиях на каждую начисляется по 4 очка. С этой доработкой эти 12 очков будут начисляться на каждую. Так и проще, не надо вес каждой циве указывать на экране шпионажа, а в условиях хотя бы 10 цивилизаций это тот ещё геморрой. Так и интереснее, ведь для ИИ это тоже работает и они используют шпионаж куда чаще.
Делается такой компонент минут пять, ещё несколько на то чтобы сделать его опцией в меню создания игры, на выбор игрока.
Если опцией то это вообще отлично...
Может стоит вообще тебе тему с измененным dll и поддерживать... и выкладывать туда измененные revDCM... я могу создать как надо... с руководством куда в RedForce его вставлять надо и поменять автора сообщения... а ты потом там будешь новые версии выкладывать... и дописывать изменения...?
в общем то у нас сейчас больших модов использующих revDCM практически и нет...
ещё vas_mod... но там вроде бы модифицированный dll... да и если что томпсон сам прикрутит его... если захочет...
ну... если конечно у тебя в планах не стоит создание отдельного, чисто своего мода...
Идея хорошая, но создание своего мода у меня в разработке и там уже сейчас хватает изменений по сравнению с обычным RevDCM, хотя из них могут помешать простому использованию в другом моде лишь парочка.
Например довожу до ума модкомпонент Food From Animal. Он позволяет получение пищи, молотков, золота за победу на вражеским юнитом. Также и культуру со шпионажем, наука за победу начисляется тоже, причем прежде всего на теху позволяющую юнит. Например за победу над мечником к "работе по железу", если она не доступа к "работе по бронзе", как предыдущей. Он отключаемый, опции при создании игры, но там изменены XML, каждому юниту указаны его значения ресурсов за победу. Хотя можно сделать чтобы эти показатели рассчитывались по общей формуле от стоимости. Тогда можно будет использовать его с любыми юнитами.
Ещё правда радиусы 3 и 4 у города, но там просто подправить пару значений в XML, на которых они открываются, или не открываются вообще.
Есть у меня ещё идея указывать ресурсам помимо широты ещё и долготу, чтобы в восточной и западных частях карты от различались. Но это будет немного позднее.
ммм... ну... смотри сам...
я бы на твоем месте присмотрелся внимательнее к RedForce, это не совсем мод, это программа генерирующая разные моды на основе выбранных игроком настроек...
Возможно стоит отказаться от изменений xml и питон, но получить много других возможностей...
В принципе, в перспективе, можно добавить изменения и в xml и в питон... просто это будет довольно трудоемкий процесс... программа собирает xml файлы из кусков и надо будет вносить изменения во все эти части...
Создал тему с новыми dll:
Компонент "Adv RevDCM 1.0" (новые (тестовые) версии dll RevolutionDCM)
Звучит интересно, а как она работает? Соединяет фрагменты XML в файлах мода? В том же CIV4UnitInfos.xml? Или использует модульную систему? И если первый вариант то как у неё с изменениями файла Schema? Или она и так использует уже финальный, а в файлах на выбор лишь указываются нужные значения тегов?ммм... ну... смотри сам...
я бы на твоем месте присмотрелся внимательнее к RedForce, это не совсем мод, это программа генерирующая разные моды на основе выбранных игроком настроек...
Возможно стоит отказаться от изменений xml и питон, но получить много других возможностей...
Настраиваемым игроком мод, это круто, но у меня просто немного другие идеи. И потребуется изменить немало в самой игре, например перестроить древо технологий, чтобы цивилизации без прибрежного города не могли изучать рыболовство и судостроение. А технология верховой езды требовала бы наличия лошадей.
С питоном у меня все совсем туго, так что изменения в нем будут нескоро, хотя пару модкомпонентов с ихфанатиков добавлю, Natural Wonders и который на заброшенные островки, что действуют как деревушки. А насчет новых тегов, скорее всего удастся избежать их внедрения в каждый файл. Достаточно ввести прямой расчет прибыли от стоимости юнита если у него идет значение по умолчанию. Например за воина с 15 молотками давать 3 молотка и 2 золотых. По идеи это нетрудно реализовать.В принципе, в перспективе, можно добавить изменения и в xml и в питон... просто это будет довольно трудоемкий процесс... программа собирает xml файлы из кусков и надо будет вносить изменения во все эти части...
там разные варианты есть... в основном вставки блоков после/вместо определенного тега...
есть замена значения определенного тега... обрабатывается как текстовый файл практически...
ну... смотри сам... было много мододелов с масштабными планами.. потом по разным причинам забрасывали это дело... и через пару месяцев редко кто их иоды использовал.... а тут схема с компонентами дает основания полагать, что мод будет развиваться и дальше...
с другой стороны... Evolution of war отдельный мод, но RedForce использует его dll (в программе два варианта dll)... можно и с тобой так скооперироваться...
Да и ещё... вроде авторы RevolutionDCM обещают в ближайшее время обновить dll до версии 3.00 (ссылка нужна?)...
ты будешь вносить эти изменения?
Надо бы поковырять их... они там модульной загрузки или нет?
Может в RedForce тоже добавлю их...
Интересно, таким образом можно же спокойно через неё и максимальный радиус города контролировать, он указан в отдельном теге. Можно сделать опцией.там разные варианты есть... в основном вставки блоков после/вместо определенного тега...
есть замена значения определенного тега... обрабатывается как текстовый файл практически...
Хорошо знакомо, даже слишком. Потому моя текущая позиция такова. Довожу мод до определенного уровня, выкладываю, описываю что изменил и каким-именно образом, постараюсь для некоторых не сложных изменений даже обучающие руководства написать. Все что уже выложил могут свободно использовать кто угодно, меня упоминать необязательно, желательно упомянуть только тех у кого я сам что взял, вроде авторов юнитов. Если мод получается интересным, на я его забрасываю, его сможет взять любой, кто захочет продолжить его развитие.ну... смотри сам... было много мододелов с масштабными планами.. потом по разным причинам забрасывали это дело... и через пару месяцев редко кто их иоды использовал.... а тут схема с компонентами дает основания полагать, что мод будет развиваться и дальше...
Попутно, для некоторых принципиальных изменений, вроде оптимизации или реально новых функция я тестирую почти чистую версию RevDCM. Её я и буду выкладывать как компонент.
Обновят - посмотрю, не настолько уж сильно я изменил предыдущий, чтобы возникли серьезные проблемы с совмещением.Да и ещё... вроде авторы RevolutionDCM обещают в ближайшее время обновить dll до версии 3.00 (ссылка нужна?)...
ты будешь вносить эти изменения?
Пока не знаю, только то что там в основном питон. www555 скорее всего знает, он Natural Wonders использует.Надо бы поковырять их... они там модульной загрузки или нет?