+ Ответить в теме
Показано с 1 по 20 из 287

Тема: Civilization ReFlash

Комбинированный просмотр

  1. #1

    Civilization ReFlash

    Всем привет.Решил вот на досуге сделать флэш-версию любимой игры.
    Акцент делаю именно на максимальное приближение к оригиналу.
    На данный момент реализованы редактор и генератор карт,
    построение сцен и базовые функции визуализации.
    Б-гомерзкий флэш, как инструмент выбран лишь по тому,
    что он даёт возможность выложить игру в соц. сеть как приложение.
    Разумеется с возможностью игры он-лайн с друзьями :)
    На скриншотах - слева оригинал, справа моя игра.

    Нажмите на изображение для увеличения
Название: Screen_01.jpg
Просмотров: 50
Размер:	97.7 Кб
ID:	5241

    Добавлено спустя месяц:

    Задумывавшись как ремейк первой части Civilization, игра эволюционировала в нечто большее.
    сейчас она выглядит так:


    Нажмите на изображение для увеличения
Название: Screen_02.jpg
Просмотров: 10
Размер:	94.4 Кб
ID:	5313


    Постоянная ссылка на прототип игры
    продвинь это сообщение в соцсеть:  
    Последний раз редактировалось renych; 16.04.2012 в 17:32.

  2. #2
    Выглядит здорово! Удачи!

    А откуда такая неприязнь к флешу?
    продвинь это сообщение в соцсеть:  

  3. #3
    Флэш не предназначен для создания игр )
    Я больше привык это делать на связке Си и OpenGL.
    Сделать что-то с современной графикой на нём не возможно,
    но для игры двадцатилетней давности он сгодится :)
    Кстати думаю потом переписать на флэш третьих героев.
    продвинь это сообщение в соцсеть:  

  4. #4
    А мужики-то не знают, как говорится

    Буду с интересом следить за разработкой. Как происходит выбор нужной графики для тайла сейчас? Есть массив возможных картинок, и в зависимости от соседей выбирается нужная?
    продвинь это сообщение в соцсеть:  

  5. #5
    unity3d как средство разработки трехмерных flash приложений -- http://habrahabr.ru/blogs/gdev/138811/
    продвинь это сообщение в соцсеть:  
    "Я слышу, и я забываю. Я вижу, и я запоминаю. Я делаю, и я понимаю."
    Конфуций

  6. #6
    Ух ты, интересно. Для пошаговой стратегии это, конечно, лишнее, тут я с Йориком соглашаюсь, а вообще - очень даже здорово!
    продвинь это сообщение в соцсеть:  

  7. #7
    Цитата Сообщение от Peter Посмотреть сообщение
    мне некогда, я веду дискуссию
    сейчас создам
    Во! Другое дело!
    продвинь это сообщение в соцсеть:  
    Я не настолько молод, чтобы знать все. Оскар Уайлд
    Гуманитарии всех стран, соединяйтесь!

  8. #8
    компиляция даже шикарных идей форума приведет к совершенно предсказуемому результату. на стадии альфатестировании станет ясно, что по отдельности идеи все шикарные, но играть в такое не возможно и решение проблем баланса и рутины микроменеджмента потребует года на вылизование.
    нужно брать то, что уже имеет понятный геймплей и вменяемое описание. т.е. e-civ

    что бы нарисовать полноценный диздок нужно определиться с основными концепциями, а именно тип ходопроизводства. я уже понял, что RTS отметаеться, но остается еще два варианта: последовательный пошаг и пошаг аля e-civ с одновременными перемещениями. пошаг е-цив описан тут
    продвинь это сообщение в соцсеть:  
    Последний раз редактировалось Peter; 11.04.2012 в 14:42.

  9. #9
    Цитата Сообщение от sweeper Посмотреть сообщение
    Пробовал я как-то изучать флешку, очень давно. Наверное, с тех пор что-то поменялось. Возможно, поменялось даже предназначение. Когда мы говорим о флешке, о чем мы говорим на самом деле?
    Цитата Сообщение от sweeper Посмотреть сообщение
    Да, про флеш расскажите уже.
    Всё зависит от концепции опять таки. Я уже писал, что если опираться на мультиплеер, то я бы оставил на флеше только клиентскую часть. Как показывают результаты, игру подобного рода флэш может переварить, тем более что за оптимизацию я даже ещё не брался. Последние версии флэша позволяют даже лезть в API видеодрайвера и писать шейдеры. Что ещё рассказать? Весь код написан на ActionScript 3 (диалект ECMAS), который компилится в байткод, котрый в свою очередь воспроизводится флэшплеером (плагином к браузеру или отдельным приложением). Так же можно (но не нужно) собрать исполняемый exe файл. Сервеную часть предлагаю писать на чём то более шустром. Так же придётся писать на php скрипты, которые будут отдавать клиенту данные (весь обмен планируется посредством xml) типа графический файлов, описаний характеристик юнитов и т.п. дабы не зашивать всё это в клиенте.
    продвинь это сообщение в соцсеть:  

  10. #10
    Злой магрибский колдун CIVFANATICS.RU TEAM Аватар для sweeper


    Регистрация
    01.03.2005
    Сообщений
    2,968
    Да, действительно. Как насчет просто реинкарнации e-civ? Всё-так 12 лет как уже XXI век на дворе. Практически одну восьмую часть века прожили.
    продвинь это сообщение в соцсеть:  
    Вот уже несколько лет все мои посты крутятся вокруг темы реалистичной модели цивилизации.

  11. #11
    Цитата Сообщение от iDesperado Посмотреть сообщение
    я уже понял, что RTS отметаеться, но остается еще два варианта: последовательный пошаг и пошаг аля e-civ с одновременными перемещениями. пошаг е-цив описан тут
    я не играл в e-civ. а чем отличается "пошаг аля e-civ с одновременными перемещениями" от пошага X-COM?
    продвинь это сообщение в соцсеть:  

  12. #12
    Цитата Сообщение от renych Посмотреть сообщение
    я не играл в e-civ. а чем отличается "пошаг аля e-civ с одновременными перемещениями" от пошага X-COM?
    в первых (классических) X-COM не было одновременных перемещений. сначала ходил игрок, потом ходили алиены. минусы ты наверно помнишь, когда алиен подходил к твоему солдату, а ты никак на ситуацию повлиять не мог, потому что ход не у тебя, а у копьютера. пошаг е-цив гораздо ближе к здравому смыслу.

    1. клиент создает набор команд, которые будут в назначенное время выполнять сервер. например на перемещение юнита. каждый игрок создает свой набор команд и при этом не зависит от других игроков, т.е. все игроки могут создавать свой набор команд одновременно, не теряя время на ожидание других (как теряли в x-com, и Сидовской классике)
    2. получив наборы команд сервер начинает их выполнять, деля ход на 20 квантов времени. эти 20 квантов создают иллюзию одновременного ходопроизводства. т.е. если два юнита идут параллельным курсом, то они будут перемешаться как-бы одновременно, а не так что один юнит переместился на пол карты, затем другой на пол карты. это много больше походит на реальную жизнь и исключает ситуацию x-com когда ты все прекрасно видишь, понимаешь, но сделать уже ничего не можешь, а получившие ход алиены громят твою команду совершенно безнаказанно.
    3. сервер, просчитав ход отсылает "отчет" на клиент, который на базе отчета прорисовывет новое состояние мира, помечает места прошедших битв и прочую информацию. примерно так и происходит в реальной жизни, главнокомандующему приходят отчеты о том, что произошла стычка там-то враг отброшен, потери такие-то карта с учетом захваченных территорий теперь выглядит так.


    цитата из документации е-цив:
    Перемещения и изменение состава армий(флотов).

    Изменение состава армии и флотов, присоединение юнитов к армиям, присоединение кораблей к флотам, выход юнитов и кораблей из состава армий и флотов, погрузка и разгрузка кораблей, начало строительства внегородских сооружений, основание городов в игре выполняется для всех государств одновременно. Синхронизация обеспечивается квантованием времени выполнения хода. Каждый ход условно разбит на 20 квантов времени.

    Перемещения армий осуществляются на расстояние, зависящее от скорости армии и типа поверхности планеты. Направление и маршрут перемещения указывается для каждой армии путем перечисления последовательности единичных перемещений. Единичным называется перемещение на соседнюю точку поверхности планеты.

    Само перемещение осуществляется по следующим правилам. В каждый квант времени для всех армий всех государств выполняется расчет времени, которое армия должна затратить на выполнение очередного единичного перемещение, если полученное значение времени единичного перемещения больше или равно разности между текущим квантом времени хода и квантом времени предыдущего единичного перемещения данной армии, то армия выполняет очередное единичное перемещение.

    При выполнении единичного перемещения армии одного государства может занять соседнюю точку карты с армией другого государства, если эти армии находятся в состоянии войны, то происходит сражение.

    Если при перемещении армии она делает попытку встать в точку уже занятую армией другого нейтрального государства, то наступает конфликт перемещения, и первая армия переходит в состояние ожидания освобождения данной точки. Если точка не освобождается в течение всего цикла перемещений, то эта армия остается на своем месте.

    При выполнении перемещений в каждый квант времени последовательность просмотра армии на возможность очередного единичного перемещения случайная.

    Изменения состава армий, основание юнитами городов, начало выполнения работ по строительству внегородских сооружений выполняется в течение хода строго в указанный командой для этого действия квант времени хода. В случае невозможности выполнения этих действий в данный квант времени, команда на выполнение этого действия игнорируется.

    Юнит может быть присоединен к другой армии, только в том случае если эта армия находится в данный квант времени в той же точке поверхности планеты что и этот юнит.

    При окончании перемещения в точке останова армии на каждом ходу выполняется Army_Order. Если армия умеет установленный Army_Order - DESTROY и в точке окончания перемещения находятся внегородские сооружения, то одно случайным образом выбранное сооружение разрушается.

    Аналогичным образом выполняются перемещения и изменения состава флотов.

    продвинь это сообщение в соцсеть:  
    Последний раз редактировалось iDesperado; 11.04.2012 в 14:54.

  13. #13
    Аку - тебя только что временно скинули из менеджеров.

    Раздел - относительно закрытый (есть косяк движка, что админы и супермодеры могут просматривать любой раздел и никак этого пока не изменишь) я могу создать.
    мне, Громозеке, Динамику и остальным доверять можно - они не один год как прошли огонь, воду и медные трубы вместе, иначе им бы не дали такие функции.

    Насчет продюсера - должность продюсера - это никак не координация действий - это по факту беготня - попытаться купить подешевле одного из членов команды и попытаться подороже продать всю команду вместе с проектом - это не плохо на самом деле в данном контексте - но я не вижу здесь достаточных лидеров, кроме Гостя, кто бы смог спродюсировать игру такого плана

    Насчет координатора - у меня есть опыт координации проектов - пара проектов из них у меня были достаточно успешными (пара провалились, чего не скрываю) - этого на наш-фанатиках никто отрицать не сможет - но на самом деле мало кто знает, что это нервотрепка ещё та... Только с первого взгляда это кажется простым... Пока со всеми договоришься - это жопа получается - в основном все хотят денег здесь и сейчас, или работают за готовую идею, коей нет в данном случае ни у кого, кроме Реныча, либо хотят поиметь в последствии денег с инди-разработки... Я пока только вижу Реныча с которым что-то координировать не за чем - Реныч, рак и щука в данном случае получается, извиняюсь за тафталогию... В данном случае можно найти идейных художников, можно найти идейных программеров, но нужна тяжелая рука, которая в случае чего просто стукнет по столу и скажет, что надо именно вот так - и чтобы по другому не было, а этого на наш-фанатиках вряд-ли, когда случится...
    продвинь это сообщение в соцсеть:  
    Последний раз редактировалось swan; 11.04.2012 в 17:14.

  14. #14
    Причем рука нужна авторитетная. Может, Сиду написать?
    продвинь это сообщение в соцсеть:  
    Я не настолько молод, чтобы знать все. Оскар Уайлд
    Гуманитарии всех стран, соединяйтесь!

  15. #15
    Цитата Сообщение от swan Посмотреть сообщение
    Аку - тебя только что временно скинули из менеджеров.
    Мне пофиг. Главно чтоб резалт был.
    продвинь это сообщение в соцсеть:  
    "Я слышу, и я забываю. Я вижу, и я запоминаю. Я делаю, и я понимаю."
    Конфуций

  16. #16
    Цитата Сообщение от Aku_Aku Посмотреть сообщение
    Мне пофиг. Главно чтоб резалт был.
    Если ты понял мою мысль - то ты можешь остаться - я надеюсь, что ты сделаешь всё как следует - в противном случае - лучше уйди с арены сразу... Я только об этом прошу... В таком случае, пусть лучше реныч доделает свою оригинальную идею, чем позарится на другие и не сможет их потянуть
    продвинь это сообщение в соцсеть:  

  17. #17
    Цитата Сообщение от iDesperado Посмотреть сообщение
    в первых (классических) X-COM не было одновременных перемещений. сначала ходил игрок, потом ходили алиены. минусы ты наверно помнишь, когда алиен подходил к твоему солдату, а ты никак на ситуацию повлиять не мог, потому что ход не у тебя, а у компьютера.
    насколько я помню, модель боя классического X-COM предусматривает три вида прицеливания - навскидку, стоя, с колена
    виды стрельбы - одиночный выстрел, очередь
    каждый вариант прицеливания и стрельбы требует определенного времени - мало, средне, много
    при создании задания на перемещение стрелка, игрок может закладывать резерв времени на выбранный способ стрельбы, для включения времени резервирования в планируемый ход есть специальные кнопки
    и когда алиен движется к солдату - солдат может стрелять в заранее указанном игроком режиме
    соответственно, при ведении своего солдата по местности можно было получить встречную плюху от алиена с резервом времени, т.е. очередь ходов эта - квантованная изначально


    в общем виде X-COM: UFO Defense Ведение боя на местности (Battlescape)
    продвинь это сообщение в соцсеть:  
    Последний раз редактировалось Гость; 15.04.2012 в 19:37.
    Носителем суверенитета и единственным источником власти в Российской Федерации является её многонациональный народ. Гл.1, ст.3. Конституции РФ
    - Папа, а у царей бывает мания величия? - Иногда бывает. - А кем они тогда себя мнят? - Народом.

    Я взрослая женщина - и я семь лет читала форумы. Настя
    Если царь говорит, что чем ниже цена рубля, тем больше доход, то удивляться последствиям его правления не приходится. lada
    На данном этапе развития страны считаю наиболее важным отстранить от управления бездарей-троечников в пользу тех людей, которые могут мыслить системно хотя бы на год вперёд. Винни
    Многие склонны путать два понятия: «Отечество» и «Ваше превосходительство». Салтыков-Щедрин
    С плохими законами и хорошими чиновниками вполне можно править страной. Но если чиновники плохи, не помогут и самые лучшие законы. Бисмарк
    Как только дети, жены и любовницы начинают заниматься бизнесом - жди беды. Лукашенко
    Т.к. ремоторизацию Ан-2 наладить не удалось, принято решение построить десяток Звезд Смерти для секторального захвата галактики. Рогозин
    Это было не падение, Маск показал всем красненькую пипирку. Павел Чичиков 5-jan-2021 inv-ing

  18. #18
    Цитата Сообщение от Гость Посмотреть сообщение
    насколько я помню, модель боя классического X-COM предусматривает три вида прицеливания - навскидку, стоя, с колена
    виды стрельбы - одиночный выстрел, очередь
    каждый вариант прицеливания и стрельбы требует определенного времени - мало, средне, много
    при создании задания на перемещение стрелка, игрок может закладывать резерв времени на выбранный способ стрельбы, для включения времени резервирования с планируемый ход есть специальные кнопки
    и когда алиен движется к солдату - солдат может стрелять в заранее указанном игроком режиме

    в общем виде X-COM: UFO Defense Ведение боя на местности (Battlescape)
    это просто тригеры на какие-то события, которые срабатывали если оставались кванты времени. так костыль, призванный хоть чуть сгладить минусы последовательной концепции.
    в UFO:Aftershok, который кто-то другой делал, уже был полный RTS с паузой
    продвинь это сообщение в соцсеть:  

  19. #19
    1. Добавлена панель юнитов.
    2. Теперь юнит после победы может стать ветераном или элитой.
    3. Добавлен новый юнит - лучник.
    4. Исправлена ошибка, когда после победы, возвращаясь на исходный тайл, юнит вёл бой с невидимым врагом.

    Нажмите на изображение для увеличения
Название: Screen_06.jpg
Просмотров: 5
Размер:	97.9 Кб
ID:	5337
    продвинь это сообщение в соцсеть:  

+ Ответить в теме

Ваши права

  • Вы не можете создавать новые темы
  • Вы не можете отвечать в темах
  • Вы не можете прикреплять вложения
  • Вы не можете редактировать свои сообщения
Рейтинг@Mail.ru

free counters