Прошу ногами не пинать. Очень приветствуется критика и вообще замечания (а то вот тут http://www.civfanatics.ru/threads/91...%B8%D1%8F-quot просмотров уже 60+, а ответов ни одного...
АльтерЦива
Жанр и аудитория.
Жанр – пошаговая глобальная стратегия с возможностью мультиплеера.
Ориентирована на любителей стратегий. Включение в игру исторической информации может послужить (в какой-то мере) обучающим задачам, возможность создавать свои карты и нации – задачам альтисторического моделирования.
Основные особенности.
Глобальная историческая пошаговая стратегия с одновременным ходом.
Игрок управляет выбранной страной от древнейших времён до ближайшего будущего. Его задача – привести свою страну к финалу в противоборстве как с компьютерными, так и с живыми оппонентами.
Описание игры
I. Карта мира
1) Карта формируется из гексов; каждый гекс – отдельный кусок территории со своими свойствами. Виды местности: пустыня, равнина, пойма, болото, холмы, горы, озеро, море, океан. Дополнительные виды местности, накладывающиеся "поверх" основной – лес, джунгли, оазис, город. На границах гексов может присутствовать река. Общие характеристики гексов: проходимость, бонус к городскому производству, высота, бонус к боевым характеристикам войск.
Проходимость: определяет, какие типы войск могут передвигаться по гексу. Например, по горам и болотам может передвигаться только пехота, по "водным" гексам – только корабли.
Бонус к городскому производству: определяет % прибавки/штрафа к производству разных видов городской продукции (подробнее в разделе "Объекты на карте мира").
Высота: согласитесь, что русская равнина и африканская саванна – несколько разные виды местности, хотя обе могут быть отнесены к "равнинам". Высота влияет на бонус к производству и на бонусы к боевым характеристикам войск.
Бонусы к боевым характеристикам войск: некоторые виды местности дают бонус к защите войск, некоторые – к характеристикам определённого рода войск. Кроме того, к таким бонусам относятся бонусы за разницу высоты соседних гексов – атаковать "в гору" сложнее, чем наоборот.
2) Объекты на Карте мира. К ним относятся различные ресурсы, а также "рукотворные" объекты – дороги, фермы, армии. Объекты могут быть движимые и недвижимые. )
Город. Строится на любом сухопутном гексе, кроме гор; в позднюю эпоху – ещё и на морских (но не океанских) гексах. Имеет следующие характеристики: население, производство (пища, "молотки", культура, наука, коммерция), здоровье, счастье. Население учитывается в абсолютных числах, до последнего человека. Городское производство пострено так: каждый человек может производить определённое количество пищи/"молотков"/культуры/науки/коммерции. Игрок распределяет население города на производство по этим направлениям; при этом работников можно специализировать – после этого они могут производить больше продукции, по которой специализируются. (По умолчанию считаем¸что в графе "Население" показывается количество работников). В принципе, система напоминает РоР из "Виктории", но в упрощённом варианте.
Городское производство зависит от:
а) базового производства (количества выделенных на данную отрасль жителей)
б) бонусов окружающей местности в пределах провинции
в) "производственных" строений в городе.
Провинции. Каждый город получает бонусы только от гексов своей провинции, максимально – 3 "круга" от городского гекса. Первоначально город обрабатывает только первый круг, затем по мере роста культуры расширяется на 2-3й круги. Если провинции нескольких городов пересекаются, преимущество имеет город с более мощной культурой. Если оба города принадлежат одному игроку, он может "вручную" перераспределить гексы, но это вызовет недовольство.
Отряды, не объединённые в Армию, могут действовать только в пределах провинции того города, где они произведены (подробнее см. раздел "Армии и боевая система" ниже).
Ресурсы. В целом система ресурсов аналогична Цивилизации4, единственное дополнение взято из 3-й части – фактории (или колонии, не помню, как они назывались точно…). Фактория строится на ресурсе вне культурных границ и позволяет подключить ресурс, подведя к ней дорогу. При попадании в зону чужих культурных границ фактория исчезает.
II. Армии и боевая система.
1. Армии. Для активных боевых действий цивилизация должна иметь Армии. Армия создаётся в городах аналогично всему остальному. При создании армии открывается окно "конструктора", где игрок должен определить её состав. Состав армии зависит от имеющихся в распоряжении игрока военных отрядов, максимальное количество отрядов в армии – от эпохи и наличия Великого Полководца. Не объединённые в Армию отряды могут действовать только в пределах провинции того города, где они созданы. Боевые характеристики Армии рассчитываются так: атака/защита отрядов суммируются, для всевозможных бонусов типа "+25% против кавалерии" высчитывается среднее арифметическое.
Любая армия или военный отряд имеет "область реагирования" (в дальнейшем ОР), в которой автоматически атакует любую вражескую армию, если: а) не двигалась перед этим; б) не имеет противоположного приказа. Здесь, по-видимому, требуется минимальный ИИ для оценки шансов на победу (или можно дать игроку возможность отдавать более детализированные приказы. Например, не просто "атаковать", а "атаковать, если шанс победы более 50%).
На одном гексе может находиться только одна Армия+любое количество "мирных" отрядов.
Некоторые отряды занимают в Армии более 1 места (в основном – техника).
2. Боевая система.
Каждый отряд (неважно, военный или нет) имеет следующие характеристики:
1) Атака
2) Защита
3) Скорость (сколько гексов может пройти за 1 ход)
4) Стоимость производства и стоимость содержания
5) Жизнь (в процентах)
6) Особые возможности (например, для рабочего – возможность обрабатывать гексы).
7) Опыт
8) Прокачки, т.е. получаемые при повышении уровня опыта спецспособности.
9) Численность (с точностью до 1 человека).
Некоторые характеристики могут быть равны нулю, например Атака у рабочего или разведчика. Разные типы местности и разница высот добавляют свои бонусы/штрафы к боевым характеристикам Армий и отдельных отрядов.
Общая численность военных отрядов, включая Армии, не может быть более 10(15?)% от общей численности населения страны.
3. Снабжение войск.
С определённой эпохи (ИМХО – с Нового времени) армии требуют снабжения припасами. Припасы производятся в городах точно так, как и всё остальное (просто появляется дополнительная строка в городском меню). Доставка припасов автоматическая, т.е. если есть в наличии припасы и есть "линия снабжения" – припасы доставляются без участия игрока.
"Линия снабжения" по умолчанию – прямая между армией за пределами своих границ и ближайшим городом. Наличие дорог сокращает количество требуемых припасов (типа уменьшаются потери при транспортировке). Если в пределах нескольких (2-3?) гексов от этой линии нет войск противника – снабжение 100%. Если есть – нужно будет считать соотношение чужих войск/своих гарнизонов. В зависимости от него снабжение уменьшается на какой-то процент. Если своих войск нет, а вражеские вышли на "линию снабжения" – облом-с, снабжение отсутствует… со всеми вытекающими "прелестями". ИМХО, боевые характеристики падают сразу на 50% и далее до единицы. Можно дать возможность Армиям провести "реквизиции" на чужой территории, но это может привести к появлению "партизан".
Мне кажется, стоит увеличить значимость флота. Нужно дать возможность тяжелым артиллерийским кораблям (ИМХО от Фрегата и выше) обстреливать побережье – разрушать улучшения и наносить урон войскам. Причём современные корабли могут обстреливать и более дальние гексы (ИМХО – не дальше второго). Кроме того, для лёгких кораблей в океане сделать опцию "искать торговый путь". Если торговый путь найден – его можно заблокировать; соответственно, прибыли с него нет (или уменьшается на какой-то процент). Кстати, блокирование торг. пути стран, с которыми нет войны, может послужить Casus belli.
III. Наука, культура, коммерция. Великие люди.
Наука, культура, коммерция производятся в городах назначенными жителями. На "базовый" выход накладываются модификаторы от построек и окружающей местности. При увеличении финансирования увеличивается "базовый" выход.
Окружающая местность, её улучшения и строения в городах дают бонусы к изучению определённых направлений в науке. К примеру, морская цивилизация, строившая большое количество маяков/гаваней, будет изучать "морские" техи заметно быстрее сухопутной нации. А та, в свою очередь, имела большое количество построек на "животноводческих" ресурсах и быстрее изучит соответствующие технологии (и возможно, получит бонус к здоровью?). "Дерево" наук мне не по силам, но в целом мне кажется, что стоит увеличить количество техов (примерно как в FfH).
Все группы населения, занятые в разных отраслях города, генерят очки Великих Людей. В целом система аналогична Цив4 с "Эпохой огня".
Вот пока и всё, больше в голову ничего не приходит… Идеи и предложения приветствуются.
Ну... а основные фишки, в чем? Где здесь мясо?
А то таких концептов... вон хоть на странице на модиках перечитай, или у Йорика спроси адрес форума, где они там с Антоном какраз такое же обсуждают.
ну.... я так думаю русская равнина и африканская саванна не высотой отличаются... тут лучше по моему взять какую-нибудь карту климатических зон и от неё плясать...
Почему великий полководец должен влиять на размер армии? у жукова что ле в дивизиях больше народу было, чем у других?
тут тоже... надо порыться в этих ваших интернетах... где то были данные по ВОВ... дескать немцы считали, что на один миллион населения может быть создана одна дивизия... правда СССР сделал больше... но от этих цифр уже можно плясать...
Не думаю, что так стоит делать.... реальная дальность выстрела с фрегата не больше километра была (точно не помню, смотреть лень, но вряд ли больше).... с такой дальностью на берегу ни чего он не обстреляет... тут скорее стоит почитать почему в реале флот был нужен и на это его и направить.... тоже снабжение войск, быстрая переброска...
В том числе и высотой. ЕМНИП в большей части Южной Африки высота саванны над уровнем моря 200-300м. Отсюда и более сухой климат.
Тут я имел в виду, что ВП может за счёт своего таланта управлять бОльшим числом подразделений.
Если брать реальные данные - играть будет сложновато... ибо реально предел численности армии, за которым начинается негативное влияние на экономику, около 1% от населения.
Ну так я и предлагаю дать возможность парусным кораблям обстреливать только прибрежные клетки. Но это не принципиально - можно начать с Броненосца. У них ГК уже на 8-10км стрелял...
ИМХО сам виноват: назвал тему просто "Мой взгляд", написал "не приглашение" - вместо того чтоб наоборот написать "приглашение к..."; перемешал то, что не нравится, с тем что нравится, и не совсем понятно что нравится, и вперемешку с предложениями
И потом - через какое-то время ты не сможешь редактировать 1й пост, стоило бы дать только затравку, выложить концепт на Модиках http://modiki.civfanatics.ru/index.php/Своя_игра , дать линк - и там уже править сколько хочешь.
Т.е. просматривается жесткая привязка к истории, что мне лично не нравится в Парадоксах - или все же "альтернативно-историческая"?Основные особенности.
Глобальная историческая пошаговая стратегия с одновременным ходом.
Мешанина: ИМХО напр. пустыня - та же равнина (ровное место), на которую "накладывается" песок и редкие растительность и живность. И на холмах наверное может быть пустыня. А город - вообще 3й уровень: может быть и на равнине, на которой уже есть лес.Виды местности: пустыня, равнина, пойма, болото, холмы, горы, озеро, море, океан. Дополнительные виды местности, накладывающиеся "поверх" основной – лес, джунгли, оазис, город.
Я бы делал как в реале: есть
1. суша/вода/(болото - отдельный вопрос, надо думать)
2. вода: глубина и соленость
3. суша:
а) высота над уровнем моря
б) ландшафт (вид, обеспеченность водой)
в) растительность
г) живность,
часть элементов (в, г) зависит от предыдущих пунктов. равнина+много воды=поле, равнина+мало воды=степь, равнина+нет воды=равнинная пустыня, ну можно лесостепь ввести, пампасы и саванны всякие.
Интересный вариант у Стефа: малые реки по краю клетки, только для снабжения водой и бонуса в бою, большие - по клетке, как раньше в Циве - как транспортная артерия и возможность заплывать кораблям.На границах гексов может присутствовать река.
"Саванны (иначе кампосы или льяносы) — климатические регионы, свойственные более возвышенным тропическим странам с сухим континентальным климатом. В отличие от настоящих степей (а также и североамериканских прерий) саванны, кроме трав, содержат также кустарники и деревья, растущие иногда целым лесом, как, например, в так называемых «campos cerrados» Бразилии." - т.е. достаточно просто ввести лесостепи - и не заморачиваться разделением еще и на саванну.Высота: согласитесь, что русская равнина и африканская саванна – несколько разные виды местности, хотя обе могут быть отнесены к "равнинам". Высота влияет на бонус к производству и на бонусы к боевым характеристикам войск.
+1.Бонусы к боевым характеристикам войск: некоторые виды местности дают бонус к защите войск, некоторые – к характеристикам определённого рода войск.
Спорно: обычно считается, что бой происходит НА МЕСТНОСТИ, где стоит защитник - т.е. напр. не на горе, а на ГОРИСТОЙ МЕСТНОСТИ, т.е. кто из защитника и атакера где окажется - вопрос непростой, я могу целую подмодель написатьКроме того, к таким бонусам относятся бонусы за разницу высоты соседних гексов – атаковать "в гору" сложнее, чем наоборот.
Чё-то я юмора не заметил.2) Объекты на Карте мира. К ним относятся различные ресурсы, а также "рукотворные" объекты – дороги, фермы, армии. Объекты могут быть движимые и недвижимые. )
Строится кем - игроком? Или (непрямое управление) населением?Город. Строится на любом сухопутном гексе, кроме гор; в позднюю эпоху – ещё и на морских (но не океанских) гексах.
скорее "производительность"Имеет следующие характеристики: население, производство (пища, "молотки", культура, наука, коммерция), здоровье, счастье.
Как? Расставлением по клеткам, как в Циве? по фабрикам, как в е-цив?Игрок распределяет население города на производство по этим направлениям;
а не перебор - еще и специализацию учитывать?при этом работников можно специализировать – после этого они могут производить больше продукции, по которой специализируются.
Система населения "Виктории" среднего цивера ИМХО в ступор загонит - ПКМ я бы не хотел в такую игру играть.(По умолчанию считаем¸что в графе "Население" показывается количество работников). В принципе, система напоминает РоР из "Виктории", но в упрощённом варианте.
+1.Городское производство зависит от:
а) базового производства (количества выделенных на данную отрасль жителей)
б) бонусов окружающей местности в пределах провинции
в) "производственных" строений в городе.
А при чем здесь слово "провинция" - чем тебе "городской радиус не нравится"? Провинция вроде предполагает НЕСКОЛЬКО городов, и народ обманывается в своих ожиданиях.Провинции. Каждый город получает бонусы только от гексов своей провинции, максимально – 3 "круга" от городского гекса.
В КтП2 было интереснее: чтоб уменьшить дискретность, горожане обрабатывали некоторый ПРОЦЕНТ от очередного круга клеток - т.о. часто не надо было ждать, пока "вкусная" клетка перейдет в радиус.Первоначально город обрабатывает только первый круг, затем по мере роста культуры расширяется на 2-3й круги.
Ну представь: город жлобских (т.е. наглых, активных) селян - и город "читателей" - кто будет обрабатывать спорный участок? Но приветствую штраф за изменение Правителем естественного течения событий.Если провинции нескольких городов пересекаются, преимущество имеет город с более мощной культурой. Если оба города принадлежат одному игроку, он может "вручную" перераспределить гексы, но это вызовет недовольство.
??Отряды, не объединённые в Армию, могут действовать только в пределах провинции того города, где они произведены (подробнее см. раздел "Армии и боевая система" ниже).
А что - это убрали в Цив4? Жаль. А вот как может "читательская аудитория" без боя и переговоров забрать терру, где работают реальные люди - не понимаю. Вообще "культурные" границы - бред.Ресурсы. В целом система ресурсов аналогична Цивилизации4, единственное дополнение взято из 3-й части – фактории (или колонии, не помню, как они назывались точно…). Фактория строится на ресурсе вне культурных границ и позволяет подключить ресурс, подведя к ней дорогу. При попадании в зону чужих культурных границ фактория исчезает.
(продолжение следует)
(продолжение)
Повторяем глупость Цивы - когда армии не НАБИРАЮТСЯ, а строятся?Армия создаётся в городах аналогично всему остальному.
Что-то я такого "аналогичного" конструктора для других объектов пока не встретил у тебя.При создании армии открывается окно "конструктора", где игрок должен определить её состав.
Великие полководцы, живущие веками - бред Цивы. Офицеры - да, нужны, но без них можно огромную толпу создать, только эффективность будет маленькой.Состав армии зависит от имеющихся в распоряжении игрока военных отрядов, максимальное количество отрядов в армии – от эпохи и наличия Великого Полководца.
Ты выше обещал объяснить это. Пока не вижу причин, потому не согласен.Не объединённые в Армию отряды могут действовать только в пределах провинции того города, где они созданы.
Очень упрощенно. Т.е. группа пичников напр, могущая отразить кавалерию, почти растворяется в толпе?Боевые характеристики Армии рассчитываются так: атака/защита отрядов суммируются, для всевозможных бонусов типа "+25% против кавалерии" высчитывается среднее арифметическое.
+1,Любая армия или военный отряд имеет "область реагирования"... в которой автоматически атакует любую вражескую армию, если:
практически все армии "двигались перед этим". Точнее?а) не двигалась перед этим;
+10!б) не имеет противоположного приказа. Здесь, по-видимому, требуется минимальный ИИ для оценки шансов на победу (или можно дать игроку возможность отдавать более детализированные приказы. Например, не просто "атаковать", а "атаковать, если шанс победы более 50%).
-1, нереализм.На одном гексе может находиться только одна Армия
Что такое "место в армии"?Некоторые отряды занимают в Армии более 1 места (в основном – техника).
Что такое "отряд"? (только что были только армии). Потому его характеристики не коментю.Каждый отряд (неважно, военный или нет) имеет следующие характеристики:
Ага, т.е. армия - разновидность отряда?Общая численность военных отрядов, включая Армии, не может быть более 10(15?)% от общей численности населения страны.
А "мирные" отряды - это типа "стройотряды"? Их можно клепать сколько угодно? А численность жителей в экономике, а значит и производительность, у тебя падает после набора в армию?
+1: есть - уже хорошо. Снабжение войск.
Частично согласен, но спорно: ИМХО орды Чингисхана вряд ли могли безболезненно прокормиться "с клетки".С определённой эпохи (ИМХО – с Нового времени) армии требуют снабжения припасами.
Что такое "припасы" - подробнее?
Т.е. припасы уже не "все остальное", "отдельная строка в бюджете"? разделяются на оружие, амуницию, еду и т.д.? (жду подконцепцию припасов).Припасы производятся в городах точно так, как и всё остальное (просто появляется дополнительная строка в городском меню).
±1 - спорно, но смотря что дальше.Доставка припасов автоматическая, т.е. если есть в наличии припасы и есть "линия снабжения" – припасы доставляются без участия игрока.
Почему прямая? А если прямая - через непролазные джунгли или горы? А в пределах границ линий нет? И только из города можно снабжаться - а из форта, складов?"Линия снабжения" по умолчанию – прямая между армией за пределами своих границ и ближайшим городом.
Совсем уж мизерный эффект - потери при транспортировке, стОит ли вводить? Если еще вообще снабжение под ОЧЕНЬ большим вопросом?Наличие дорог сокращает количество требуемых припасов (типа уменьшаются потери при транспортировке).
А вот СТОИМОСТЬ снабжения как производная от расстояния, развитости инфраструктуры, безопасности - вещь. Да, может ты и прав с потерями при транспортировке: но тогда потери должны вооружать противника или банды
Когда другой дороги нет - согласен, а когда есть - ведь могут и в объезд повести?Если в пределах нескольких (2-3?) гексов от этой линии нет войск противника – снабжение 100%. Если есть – нужно будет считать соотношение чужих войск/своих гарнизонов. В зависимости от него снабжение уменьшается на какой-то процент.
В одной фразе ты зацепил кучу всего Куда деваются "реквизиции" - везутся с собой (наличие казны армии; обозы - если грабится много, и не только деньги; рабы? слэйверы как в КтП2?)? отправляются домой? (безопасность золотого каравана) дается сопровождение "броневику с деньгами"? (разделяемость армий?)Можно дать возможность Армиям провести "реквизиции" на чужой территории, но это может привести к появлению "партизан".
Будешь писать на Модиках - убирай беллетристику типа "мне кажется": считаешь - вноси в концепт; обсудим, передумаешь - уберешь. А то на Модиках некоторые такие поэмы понаписывали, что фиг продерешься к сути.Мне кажется, стоит увеличить значимость флота. Нужно дать возможность тяжелым артиллерийским кораблям (ИМХО от Фрегата и выше) обстреливать побережье – разрушать улучшения и наносить урон войскам.
Конечно надо дать обстрел.
+1 - как линкор в Циве. ДредноутПричём современные корабли могут обстреливать и более дальние гексы (ИМХО – не дальше второго).
Не искать - обычно и так понятно, где путь - а просто крейсировать. Хорошо бы была вероятность обнаружения: все же корабли, особенно ранние, маленькие, не всегда в клетке могут увидеть друг друга - есть вероятность проскочить, но чем больше перехватчиков - тем меньше эта вероятность.Кроме того, для лёгких кораблей в океане сделать опцию "искать торговый путь". Если торговый путь найден – его можно заблокировать; соответственно, прибыли с него нет (или уменьшается на какой-то процент).
Само собой.Кстати, блокирование торг. пути стран, с которыми нет войны, может послужить Casus belli.
Немного осталось - но эти заявленные темы такие обширные, а сил уже нет, пока отдохнуIII. Наука, культура, коммерция. Великие люди.
Ну так если из предгорий наступать на горы - будет не слишком хорошо...обычно считается, что бой происходит НА МЕСТНОСТИ, где стоит защитник - т.е. напр. не на горе, а на ГОРИСТОЙ МЕСТНОСТИ
Таки игроком - не хочется мне отдавать такой важный момент "на откуп" Искуственному Идиоту...Строится кем - игроком? Или (непрямое управление) населением?
Можно по фабрикам, можно просто табличкой: столько-то рабочих, столько-то фермеров и т.д.Как? Расставлением по клеткам, как в Циве? по фабрикам, как в е-цив?
Ну я довольно средненький цивер, по крайней мере выше Аристократа не играл - тем не менее не загнала... там на самом деле несложно и очень удобно.Система населения "Виктории" среднего цивера ИМХО в ступор загонит - ПКМ я бы не хотел в такую игру играть.
Ну можно назвать Областью: обычно в ней крупный город один - областной центр. Остальное - так, городки.А при чем здесь слово "провинция" - чем тебе "городской радиус не нравится"? Провинция вроде предполагает НЕСКОЛЬКО городов, и народ обманывается в своих ожиданиях.
У меня есть ещё одно назначение Провинции - вот это
Но ты его, кажется, не понял. Поясняю: отдельный отряд (который можно включить в Армию) может действовать и сам по себе, но... только в границах "родной" провинции. Т.е., он тоже, как армия, имеет "область реагирования", только ограниченную окресностями города, где был создан. Типа городского гарнизона.Отряды, не объединённые в Армию, могут действовать только в пределах провинции того города, где они произведены
Ну назови это "городским влиянием" или еще как... суть-то не изменится. Можно просто привязать расширение не к культуре, а например, к росту населения...Вообще "культурные" границы - бред.
Остальное завтра
Ты не ответил может на главное: ты собираешься концепт в нормальном, ОТРЕДАКТИРОВАННОМ виде выкладывать где-то, где можешь редактировать - напр. на Модиках? И там же, виде может спойлера - ответы на вопросы: тогда кто-то, кто хочет прокоментить - сможет посмотреть - а может, его вопрос уже задавали и ответ уже есть?
Если откладывать до "нормального" состояния - никогда не сделаешь: лучшее - враг хорошего. Ты ж не к разрабам с просьбой игру сделать обращаешься, а просто среди своих пытаешься довести до ума концепт.
Согласись, что для создания хотя бы организационной структуры армии нужны время, деньги и мат. ресурсы... В целом то же, что и для создания какого-нибудь завода, т.е. с небольшой натяжкой можно сказать, что Армия тоже "строится" (а уж если одновременно набираются и войска для неё...).Повторяем глупость Цивы - когда армии не НАБИРАЮТСЯ, а строятся?
В общем-то да. Смотри, если эта группа - к примеру, один отряд из 5-6, то отразить кавалерию он может только в одном месте, остальные отряды этого не могут... Отсюда и среднее арифметическое.Очень упрощенно. Т.е. группа пичников напр, могущая отразить кавалерию, почти растворяется в толпе?
Т.е. не двигалась в свой предыдущий ход. Возможно, стоит это убрать/изменить, но дать двигавшейся армии штраф в бою?практически все армии "двигались перед этим". Точнее?
С чего бы? Если на пространство 20х20 км ещё можно впихнуть пару мелких армий по 1-2 тысячи без потери боевых качеств (да и то если они союзные), то уже пару 10-15тысячных - фиг. Воевать они там точно не смогут...-1, нереализм.
Немного не так. Отряд это "базовое" воинское подразделение, то же, что во всех Цивах "юнит". Отдельно он мало на что способен, но его можно включить в состав армии(либо непосредственно при создании армии, либо позже). Отдельно он привязан к той городской провинции, где был создан, и не может действовать за её пределами.Что такое "отряд"? (только что были только армии).
Ага, т.е. армия - разновидность отряда?
А вот Армия - полноценное боевое соединение, аналог стека из 3-4 Цивы.
Это количество отрядов в армии. То есть армия может вместить, к примеру, 10 отрядов размера N. Так вот, некоторые отряды могут иметь размер 2N - и они займут 2 "места".Что такое "место в армии"?
Естественно падает - войска создаются в каком-то городе, население города падает на число воинов. Скорее всего, "мирные" отряды - поселенцы, рабочие и разведчики - тоже будут снижать население при их создании.А численность жителей в экономике, а значит и производительность, у тебя падает после набора в армию?
Это всё, вообще всё, что нужно армии для нормальных боевых действий. Я не хочу их детализировать - то, что ты перечислял дальше, входит в состав Припасов. Они производятся в городе, точно так же, как любые отряды/строения. Просто в меню производства появится строка "припасы".Что такое "припасы" - подробнее?
Прямая? Пока - потому что так проще считать. Можно, кстати, добавить к характеристикам местности что-то типа "влияние на снабжение". Тогда всякая сложная местность будет его ухудшать. Почему только из города? Потому что это полноценный населённый пункт со своим производством и транспортом. Насчет форта - можно подумать, но ИМХО не критично, форты и так будут нести "охранную" функцию. Складов пока не предусмотрено - возможно по мере проработки...Почему прямая? А если прямая - через непролазные джунгли или горы? А в пределах границ линий нет? И только из города можно снабжаться - а из форта, складов?
Ну я предполагал сделать изменяющуюся стоимость содержания для армий, сюда же и стоимость снабжения (точнее доставки) войдёт. Там ещё должно влиять расстояние, эпоха и многое другое...А вот СТОИМОСТЬ снабжения как производная от расстояния, развитости инфраструктуры, безопасности - вещь.
Ты опять всё усложняешь В моей "картине мира" реквизиции просто на 1-2 хода убирают/уменьшают штрафы за отсутствие снабжения, и никак "материально" не выражаются.Куда деваются "реквизиции..."
Я всё время забываю, что ты в 4 часть не играл... Просто там у кораблей появилась такая кнопочка: "заблокировать торговые пути". Действовала она только в "чужих" границах и позволяла перекрыть торг. пути в довольно большой зоне вокруг корабля (сам корабль при этом стоял на месте, а вокруг него появлялась заштрихованная область, в которой торг. пути не работали).Не искать - обычно и так понятно, где путь - а просто крейсировать. Хорошо бы была вероятность обнаружения: все же корабли, особенно ранние, маленькие, не всегда в клетке могут увидеть друг друга - есть вероятность проскочить, но чем больше перехватчиков - тем меньше эта вероятность.
Так вот, я предлагаю сделать возможность искать и блокировать торг. пути в открытом океане. Нашел - даёшь команду "блокировать" и корабль начинает рейдить где-нить поблизости. И да, вероятность перехвата торговцев мне нравится.
Нет, тут я имел в виду, что нации/строения/войска историчны и должны иметь в "...педии" соответствующие реальные описания.Т.е. просматривается жесткая привязка к истории
теперь моя критика. это всего лишь критика, ничего личного.
опять это долбанная культура! мне хватает Civ4 с её тупой системой культуры, которая чаще всего нафиг не нужна (хватает памятника или библиотеки).
Получается если мне не нравиться как гексы распределились по автомату, то я могу их перераспределить, но со штрафом. Получается я выбираю меньшее из двух зол. Совершенно тупое правило. Если игроку доступно перераспределение гексов, то это никак не должно влиять на счатье города. Либо вообще чтобы нельзя было это делать
опять ничего нового. В Civ4 меня больше всего раздражало, то что когда держава занимает полмира и имеет 20-25 городов имея всего лишь один ресурс железа и лошадей, может клепать рыцарей во всех городах, получая за ход по 9-10 новых рыцарей. А другая держава тоже в принципе большая имеет по 5 источников железа и лошадей так же клепает во всех городах рыцарей и также получая за ход по 9-10 новых рыцарей. Это в корне неправильно! Нужна другая схема. Или например, у меня на острове нет ни железа ни лошадей, я нашёл островок на другом конце мира построил там город и теперь могу клепать этих долбанных рыцарей во всех своих городах. Тоже неправильно. Нужна другая схема, но при этом чтобы это не усложняло игру.
если вводим такое важное понятие как линия снабжения, то такие условности точно не нужны. Линии снабжения может и небыть вовсе, но армия может взять с собой много запасов. Надо просто ввести группу юнитов которые производят снабжение армии. Например (грубо говоря), есть танк для него должен быть юнит который будет снабжать его боеприпасами и топливом с названием типа "снабженец танков", у него есть такой параметр "уровень запасов", как только он обнуляется юнит исчезает. Чтобы получить бонус снабженца вместе с танком на гексе должен находиться снабженец, каждый бой (и защита и атака) танка убавляет уровень запасов снабженца на единицу. Без снабженца юнит не может лечиться и получает штраф -50% к силе. Таким образом игрок будет заинтерисован в том чтобы к армии был путь для прихода подкрепления и чтобы снабженец смог прийти на подмогу
всё зависит от карты. Ты попробуй поиграть в Civ4 со стандартными правилами на пангее и на островах, и поймёшь значимость флота.
А как тогда осваивать территории вокруг городов? Как вариант я вижу - привязать расширение городского радиуса не к культуре, а к размеру города... Но удаление культуры уже обедняет игру, что не есть хорошо.
Всё как в жизни - не бывает в природе безупречных управленческих решений, всегда приходится выбирать "меньшее зло". А недовольство от того, что правитель своим произволом отобрал кусок от одной области и передал другой - всё логично. Можно уточнить - недовольство появляется только в том городе, у которого отобрали территорию.Получается если мне не нравиться как гексы распределились по автомату, то я могу их перераспределить, но со штрафом. Получается я выбираю меньшее из двух зол. Совершенно тупое правило.
Ну внутренняя торговля - дело такое... Если что-то где-то действительно необходимо, любой купец в лепешку расшибётся, но доставит нужную вещь (при этом он неплохо заработает, но это уже детали). Это я к тому, что ничего странного в "расползании" товаров по стране не вижу. Заметь, если у тебя ресурс в городе, не связанном с остальными торг. путём - ты можешь его использовать ТОЛЬКО в этом городе.В Civ4 меня больше всего раздражало, то что когда держава занимает полмира и имеет 20-25 городов имея всего лишь один ресурс железа и лошадей, может клепать рыцарей во всех городах, получая за ход по 9-10 новых рыцарей. А другая держава тоже в принципе большая имеет по 5 источников железа и лошадей так же клепает во всех городах рыцарей и также получая за ход по 9-10 новых рыцарей. Это в корне неправильно! Нужна другая схема. Или например, у меня на острове нет ни железа ни лошадей, я нашёл островок на другом конце мира построил там город и теперь могу клепать этих долбанных рыцарей во всех своих городах. Тоже неправильно. Нужна другая схема, но при этом чтобы это не усложняло игру.
Единственное, что тут можно поменять - сделать ресурсы конечными (в каждом месторождении есть Х ресурса и всё).
А схему попробуй предложить сам...
И получится +дофига лишнего ММ, которого и так немало. Придётся ещё и отряды-снабженцы гонять, и следить за ними. По-моему, это неоправданное усложнение игры.Надо просто ввести группу юнитов которые производят снабжение армии. Например (грубо говоря), есть танк для него должен быть юнит который будет снабжать его боеприпасами и топливом с названием типа "снабженец танков", у него есть такой параметр "уровень запасов", как только он обнуляется юнит исчезает. Чтобы получить бонус снабженца вместе с танком на гексе должен находиться снабженец, каждый бой (и защита и атака) танка убавляет уровень запасов снабженца на единицу. Без снабженца юнит не может лечиться и получает штраф -50% к силе. Таким образом игрок будет заинтересован в том чтобы к армии был путь для прихода подкрепления и чтобы снабженец смог прийти на подмогу
З.Ы. Пришла в голову мысль насчёт ресурсов и производства "ресурсоёмких" войск. Можно сделать ограничение на количество одновременно производимых отрядов - по количеству месторождений. В твоём примере первое государство сможет за ход делать 1 рыцаря ( у него 1 железо и 1 кони), а второе - 5. В сочетании с конечными ресурсами должно получиться неплохо.
я писал уже об этом здесь
всё зависит от конкретной реализации игры. Самое главное у клетки есть владелец "на бумаге" и "на деле" и понятие "окупация".моя схема:
1. у каждой клекти есть два параметра: владелец де-факто и владелец де-юре
2. в начале клеткой никто не владеет
3. при основании города государству достаются все клетки в радиусе равном двум клеткам. де-факто и де-юре. При этом если какой-либо клеткой кто-то другой владеет де-факто, то государство основатель города клетку не получит ни де-факто, ни де-юре
4. Если надо завладеть клеткой за пределами города или клеткой которой владеет другое государство, надо переместить на неё любой военный юнит (который может как минимум защищаться) и перевести его в режим "окупация" (называйте это как хотите), Если юнит находится на клетке в течение (допустим) 3 ходов, государство завладевает клеткой "де-факто".
5. При владении клеткой де-факто в течение (допустим) 30 ходов игрок завладевает клеткой "де-юре", при этом в течении этих 30 ходов необязательно держать на этой клетке юнит в режиме окупации.
6. Если юнит другой державы заходит на клетку и переходит в режим окупации, это приведёт к объявлению войны только в том случае, если государство владеет этой клеткой "де-юре".
7. Нельзя перейти в режим окупации если на клетке уже есть юнит другой державы в режиме окупации. Если очень сильно надо завладеть клеткой, то надо предварительно убить юнит(ы) который(ые) окупирует(ют) эту клетку.
8. Соглашение об открытых границах распространяется только на те клетки, которыми государство владеет де-юре.
9. Жители города города могут обрабатывать только те клетки, которыми государство владеет де-факто. (при этом де-юре клеткой может владеть кто угодно)
10. Через дипломатию можно меняться клетками и притом только де-юре. (при этом де-факто клеткой может владеть кто угодно, завладевание клеткой де-факто становится проблемой государства-получателя)
11. При заключении мирного договора должен быть пункт типа "передача владения де-юре всеми клетками, которыми другая сторона владеет де-факто"
и ещё целый список всяких мелочей, просто лень писать
культура должна отвечать за что-то другое, но уж точно не за расширение границ
это всё правильно, но не может быть такого что за короткий промежуток времени тонны ресурсов перемещаются с одного конца мира на другой. Получется что они просто телепортируются
у меня есть идея, но долго и лень писать
это более адекватное усложнение игры нежели введение понятия "линия снабжения". тем более как же быть армиям находящимся на других островах и континентах? придётся вводить кучу условностей и "правил натянутых за уши"...
хорошая схема, но моя схема немного другая, так уж быть когда будет настроение создам специально тему для этого, и опишу всё
ahilles пишет:
Очень сложно, очень. И опять добавляет кучу лишнего ММ. Твоя схема была бы к месту в "парадоксовских" играх типа "Виктории". К тому же я писал про уже принадлежащие ОДНОМУ государству клетки, на которые претендуют два разных города.моя схема:...
Мне кажется, ты не понял идеи Фираксов насчёт культуры. У них понятие культуры ИМХО гораздо шире и включает в том числе (а скорее даже в первую очередь) привлекательность цивилизации для соседей. Отсюда и расширение границ, и культурный переход городов.культура должна отвечать за что-то другое, но уж точно не за расширение границ
А чем это принципиально отличается от находящихся на одном континенте?? Просто "линия снабжения" длиннее и включает морскую - а так принцип тот же.тем более как же быть армиям находящимся на других островах и континентах?