Зато реалистичная ))Первое что я понял. Я тоже когда-то так думал, потом решил, что нельзя неограниченный радиус действия давать - совсем уж неконтролируемая игроком модель получится.
Так если так сравнивать, тогда чтобы не было "шланга", нужно в ручную будет таскать транспортные суда к одному кораблю разведчику, причем им самим еще снабжение налаживать... Или же сумму денег выдавать колоссальную кораблю разведчику, чтобы он за деньи покупал все по пути следования... А цены в каждом порту разные, а в третьем и вовсе деньги такие не принимают... О да верх упрощения и верх простоты.А в реале вроде корабль может использоваться только то, что на борту, а не шлангом из портов на ходу питаться - именно этим и ограничивается дальность действия.
Yorick, давай уже от слов отцепляться и не прикидываться "шлангом"...
Снабжение от расстояния и через порты, означает что подразумевается поставки необходимых ресурсов для данного корабля затраты и быстрота восполнения которых зависит от расстояния до объекта которому они требуются. Тоесть не суть дело кто и как их доставляет, это обычный грузопоток, иначе придется как в Колонизации все в ручную перегружать, и в итоге воевать с расписанием движения торговых суден, повозок и прочих... а не с самой игрой или уж тем более воевать с кем-то...
ОД нужны для того, чтобы не придумывать предзаказов действий, и получать микроконтроль над отрядами.Это я тебя пытался спросить - что не так, зачем придумывать какие-то ОД?
Так по сути будет выглядеть в упрощенном варианте все так:
- первый игрок переместил отряд 1, израсходовал ОД, переместил отряд 2, оставил оставшиеся ОД. Отправляет команду окончания хода.
- Данные отправлены на сервер.
- второй игрок атакует отрядом А отряд 1 первого игрока и отрядом Б отряд 2. Отправляет команду окончания хода.
- данные отправлены на сервер.
- обработка данных. Случай А-1, проверка ОД прошла, ОД противника равно 0 - происходит расчет боя. Случай Б-2, ОД есть, расчет приостановлен.
- Отправка промежуточных данных клиентам игроков.
- Первый игрок может повлиять на исход расчета боя в случае Б-2, потратив оставшиеся ОД на задание команды (в ином случае сразу задается команда "окончить движение", что тратит полностью ОД, ("запрос при окончании каждого хода")). Как например он дает команду отступать, тем самым уменьшает потери...
- данные отправлены на сервер.
- окончательная обработка данных и отправка клиентам игроков.
- далее сначала.
Что дают ОД, дают возможность не изобретать велосипед при написании временного движка игры, дают возможность немного увеличив трафик на линии клиент-сервер получить возможность влиять на результаты, а не просто наблюдать как в циве или героях...
Ну вот если все задумки которые у меня есть, дойдут до финального конца. То мой проект станет игрой в которой управление меняется в процессе игры. Тоесть в начале по сути все на уровне микроменеджмента, в конце же решение глобальных проблем, развитие отраслей и чистая "военная стратегия" на полях сражений, без прямого управления каждым юнитом...Нужен разумный компромисс - ИИ делает НЕ ВСЕ, а глобальными решениями игроком может поменять МНОГОЕ.
Не важно... что было сказано или написано... все это от незнания и неумения выбрать верное среди многого...
Мои взгляды на то какой должна быть глобальная стратегия
Ты не волнуйся.
Я вот вас обоих здесь не понимаю.
Точнее понимаю, но только то, что вам не понравится. .. что эти все рассуждения -- что твои, что Гесса, они смотрятся неплохо только покуда остаются на уровне философских рассуждений... и совсем никуда не годятся, как только к ним приложить вопрос о реализуемости -- рассыпаются как карточный домик.
Ну это реализовать не так сложно. Если взять за основу походовый движок аля цив4 (ну или любой с возможностью одновременных ходов) и добавить условие ожидания ответа сервера ("промежуточный результат"), при отображении результата в самом клиенте (есть в почти любом клиенте-сервере ММОRPG игр), то тогда же перспективы совсем другие ))) И все не так уж не реализуемо.
Но такой вариант, отсекает возможности которые есть у походовок, типа PBEM, Hotseat... Ну и имеет еще ряд ограничений. Будут повышенные требования к качеству канала, сама скорость не так важна, а вот стабильность будет очень важна... Помимо будут еще мелкие проблемы. Но в целом работать это будет.
Ну так тут дело в том, что по реализации, вопросов почти не было. Единственный вопрос который был задан лично мне, касался боевой системы. Именно системы, а не системы расчетов. Но описание самой системы никого не устроило, и захотелось именно расчетов...Точнее понимаю, но только то, что вам не понравится. .. что эти все рассуждения -- что твои, что Гесса, они смотрятся неплохо только покуда остаются на уровне философских рассуждений... и совсем никуда не годятся, как только к ним приложить вопрос о реализуемости -- рассыпаются как карточный домик.
Так в чем тут проблема реализации, если не раз было написано, что подойди ты к программеру даже с готовыми расчетами, он может ничего не сделать, или сделать но не так...
Не важно... что было сказано или написано... все это от незнания и неумения выбрать верное среди многого...
Мои взгляды на то какой должна быть глобальная стратегия
Ну вот - "прошло время". Гесс последний раз заходил на форум 09.10.2011 - надеюсь, где-то дописывает "свой проект"
Я же все еще здесь, и все так же считаю: параллельные ходы по типу e-civ - самое прогрессивное направление, но и сделать их сложно, и основная масса игроков по-прежнему зашорена походовкой, потому предложенный мной в этой теме режим модернизации походовки - может, самое перспективное направление для создания следующей инкарнации Цивы
мне не нравится название "параллельные ходы" (как будто они не пересекаются) а название "одновременные ходы" закреплено за симултаном. придумал по аналогии с RTS термин DTS - discrete time strategy.
EC2 - разработка игры
Мастерская Steam - мои моды для Civilization V
Last Citadel - сайт игроков Warlords III
может он заперся в темной комнате без интернета и решил что пока не напишет игру - не выйдет)
EC2 - разработка игры
Мастерская Steam - мои моды для Civilization V
Last Citadel - сайт игроков Warlords III
"Параллельные" - действительно ближе к геометрии, пространству, мы же говорим о времени. А что значит "симултан"? ИМХО так и переводится - "одновременный", "одновременные ходы", четко выражает суть, чем плохо?
Просто надо поправить название твоей темы и подпись, а то у тебя ЕС2 одновременная что так), а приказы - для параллельных ходов
симултан это не то
это когда несколько игроков в пошаговой игре двигают юнитов одновременно.
то есть ты двигаешь колесницу а в это время соперник двигает лучника. потом ты задумался а он подвинул копейщика и колесницу твою грохнул.
самый мерзкий и противоестественный режим игры имхо. используется в мультиплеере в Цивилизации.
я так замучаюсь переименовывать постоянно, пусть остается
в общем и так понятно что имеется ввиду.
EC2 - разработка игры
Мастерская Steam - мои моды для Civilization V
Last Citadel - сайт игроков Warlords III
EC2 - разработка игры
Мастерская Steam - мои моды для Civilization V
Last Citadel - сайт игроков Warlords III
Я тоже не играл. Ну наверное по почте уходит сейв, потом в ответ приходит следующая позиция - какие тут могут быть варианты?
Тему не читал но вот пара вариантов:
Первый, самый простой - просто проводить несколько партий как только из одной вылетает игрок на его место приходит другой с большими но рандомными плюсами (к примеру во время средневековья дать новому игроку всю научную базу за древность 2 города и 5 рыцарей, а другому дать всю базу за древность 3 города и 4 технологии) и игра до победы(опять же экономической, военной (раз оппоненты постоянно возобновляются нужно победить определенное количество), по постройке корабля) тут партии составляются или вначале или по мере прихода игроков.
Второй вариант - разграничение времени - к примеру все экономические дела управление идет раз в сутки то есть команды губернаторам и рабочим раздал раз в день и в принципе можешь выключать и военный где управление идет по минутам он включается или когда управляешь своими войсками или когда нападают на тебя.
Уже можно сокращение вводить - ТнЧ
Так в том и все дело - как выбрать этот рэндом, чтоб не обидно было и входящему, и играющим, которые заработали свою позицию "вот этими мозолистыми руками", а тут пришел невесть-кто - и сразу ему среднюю позицию. А дай ему совсем плохую позицию - какой же интерес играть?но вот пара вариантов:
Первый, самый простой - просто проводить несколько партий как только из одной вылетает игрок на его место приходит другой с большими но рандомными плюсами (к примеру во время средневековья дать новому игроку всю научную базу за древность 2 города и 5 рыцарей, а другому дать всю базу за древность 3 города и 4 технологии)
Конечно, можно ввести таблицу рекордов - типа "кто дольше всех и обширнее (качественнее?) всех прожил во всех играх" - но тогда корифанов новичкам будет очень сложно догонять.
Не, ЛЮБОЕ разграничение на фазы, этапы, премувы и т.д. - ПРЕГРЕШЕНИЕ перед реализмом: армия идет, в это время наука научит, экономика экономит, кузница клепает мечи - и если юнит внезапно отступит в город с кузницей - он получит лишь столько мечей, сколько кузница накует.Второй вариант - разграничение времени - к примеру все экономические дела управление идет раз в сутки то есть команды губернаторам и рабочим раздал раз в день и в принципе можешь выключать и военный где управление идет по минутам он включается или когда управляешь своими войсками или когда нападают на тебя.