Один из главных недостатков Цивы ИМХО - пошаговый режим: с одной стороны, дает время подумать, с другой - совершенно нереалистичная картина, когда двигаются, громят неподвижного врага сначала все юниты одного игрока, потом другого и т.д.
Реал-тайм, даже если не смотреть примитивно (т.е. не считать что игра идет в реальном времени), а просто одновременно рассчитывать ходы всех юнитов всех игроков - гораздо реалистичнее, но даже если применять управляемую паузу (что избавляет от опасности пропустить важное событие), трудно продумывать заранее все варианты развития событий по всей земле.
Кроме того, если идти по пути реализма, то игрок=Правитель и не может управлять всеми битвами, событиями в колониях и т.д. - а значит, требуется на порядки более сильный ИИ, что при тупиковости современного развития стратегий нереально.
Предлагаю ПОДУМАТЬ над таким вариантом, ИМХО пытающимся объединить НЕКОТОРЫЕ плюсы обеих систем (я частично уже упоминал об этом, хочется обсудить предметно):
Пока абстрагируемся от остальных частей игры - науки, экономики и т.д.; даже от такого крупного недостатка Цивы, как нереальности скоростей - когда юнит за годы-десятилетия переползает лишь на клетку в пару десятков км.
1. Чтоб приблизить моделирование к одновременным ходам всех юнитов, но а) обойтись без высокоуровневого ИИ, б) оставить игроку такое увлекательное для него (хоть и не очень реалистичное) участие во всех событиях -
случайно выбирается ходящий юнит ЛЮБОГО игрока, вероятность пропорциональна доли его юнитов в общем числе юнитов
2. игрок отдает команду конкретному юниту только раз за тур (цикл) - т.е. после выполнения приказа этот юнит больше не будет ходить (возможное исключение - при атаке по нему, возможно отступит или убежит, или сдастся, или еще что) в этом туре; нельзя сделать только часть хода, рассчитывая потом "доходить".
Это чтобы нельзя было читерить, прерывая ход, хватаясь за другие юниты, принимая решения в зависимости от промежуточных боев - чего в реале не бывает
/* скорее всего надо будет дать возможность давать одновременную команду нескольким юнитам - напр. а) караван танкеров выходит из порта Н а крейсер из соседнего порта М догоняет их и сопровождает; б) атака несколькими юнитами с разных клеток
3. автобой - т.е. бой при встрече врагов происходит уже без учетасразу желания игрока, он должен заранее решать, пошлет ли он крейсер сопровождать транспорты, иначе, без крейсера, встретив врага, транспорты должны быть захвачены или потоплены - как в реале.
Предлагаю ПРЕДМЕТНО, без отвлечений на другие темы, по-взрослому - т.е. прислушиваясь к аргументам друг-друга, без повторов, обсудить эту архиважную для развития стратегических игр тему.
<div class='quotetop'>Цитата(Yorick * 12.4.2010, 22:50) [snapback]332717[/snapback]</div>Это еще почему?Это чтобы нельзя было читерить, прерывая ход, хватаясь за другие юниты, принимая решения в зависимости от промежуточных боев - чего в реале не бывает
[/b]
>случайно выбирается ходящий юнит ЛЮБОГО игрока
это будет чехарда
EC2 - разработка игры
Мастерская Steam - мои моды для Civilization V
Last Citadel - сайт игроков Warlords III
Голосовал за "ваш вариант".
Согласен, что пошаговость искажает игру и также категорично выступаю против реал тайма. Поэтому давно придерживаюсь взглядов как в е-цив, все ходы обрабатываются одновременно.
Про правителя: можно сделать юнит правитель, там где он находится, там ты управляешь лично (можешь управлять лично). В других случаях через генералов, советников, министров, губернаторов. Поэтому и здесь остается большой выбор управления. Вроде: сказать генералам двигаться туда-то, там укрепиться и ждать подкрепления, после подкрепления двигаться на город, например.
И никаких случайно выбранных юнитов, это действительно будет
<div class='quotetop'>Цитата</div>это будет чехарда[/b]
<div class='quotetop'>Цитата(superregistr * 13.4.2010, 13:35) [snapback]332750[/snapback]</div>я именно такую систему предлагал в теме "Армия"Вроде: сказать генералам двигаться туда-то, там укрепиться и ждать подкрепления, после подкрепления двигаться на город, например.
[/b]
EC2 - разработка игры
Мастерская Steam - мои моды для Civilization V
Last Citadel - сайт игроков Warlords III
<div class='quotetop'>Цитата(Peter * 13.4.2010, 13:46) [snapback]332751[/snapback]</div><div class='quotetop'>Цитата(superregistr * 13.4.2010, 13:35) [snapback]332750[/snapback]я именно такую систему предлагал в теме "Армия"Вроде: сказать генералам двигаться туда-то, там укрепиться и ждать подкрепления, после подкрепления двигаться на город, например.
[/b]
[/b][/quote]
Да, здесь много мыслей спрятано под грудой слов Эх, если бы нашелся человек, который бы все это прочитал и подытожил, мы бы подправили и можно утверждать объединенный концепт.
ну это надо разрабатывать сначала, а потом уже итоги подводить. пока что грубо говоря одна голая идея.
EC2 - разработка игры
Мастерская Steam - мои моды для Civilization V
Last Citadel - сайт игроков Warlords III
\\ Один из главных недостатков Цивы ИМХО - пошаговый режим...
Да, тема актуальная.
Но.
Как обычно, предложения твои нерелевантны.
То что ты описываеш -- это разного рода хаки, которые уже много раз были в разных играх опробованы, и проблемы которых давно известны (тем кто интерисуется).
И потому озвученая тобою проблема на сегодня звучит иначе.
Нужно разработать целую систему, возможно основаную и на математике, современных технологиях.
А иначе, будет только...
Цитата
это будет чехарда
<div class='quotetop'>Цитата(Dynamic * 13.4.2010, 6:56) [snapback]332722[/snapback]</div><div class='quotetop'>Цитата(Yorick * 12.4.2010, 22:50) [snapback]332717[/snapback]Это еще почему?Это чтобы нельзя было читерить, прерывая ход, хватаясь за другие юниты, принимая решения в зависимости от промежуточных боев - чего в реале не бывает
[/b]
[/b][/quote]Примеров может быть масса, но я специально упрощаю и привожу один и тот же: вот у тебя несколько транспортов в Циве веером должны разойтись по разным направлениям, война, возможен их перехват вражескими судами. У тебя есть ОДИН крейсер.
Что делает цивер (ПКМ я так делал ) : первым двигается один из транспортов, если он никого не втретил (а заодно и разведал что-то , что не очень реалистично), ты же не "палишь" хода крейсера, ты же прогонишь второй, третий и т.д. транспорт.
Усложняем: не последним транспортом ты встретил НА СРЕДИНЕ ПУТИ врага - ты же сразу не вышлешь крейсер, чтоб снова не спалить его хода, ты сначала возможно ПРЕРВЕШЬ ХОД того транспорта, пошлешь БОЛЕЕ ВАЖНЫЙ транспорт, и если 2й транспорт тоже встретит врага - ты прикроешь крейсером 2й транспорт, пожертвуя 1м.
Или проще: выйдя в море транспортом на пару клеток и обнаружив вражеский боевой корабль - ты тут же вернешься в порт, в реале же такая "встреча" практически всегда фатальна для транспорта.
Я убедил?
<div class='quotetop'>Цитата(Peter * 13.4.2010, 7:27) [snapback]332723[/snapback]</div>Да, немного дерганины будет - труднее будет сосредоточиться. Но ИМХО не очень усложняя игру, мы ЗАМЕТНО выиграем в реализме - разве оно не стОит того?!>случайно выбирается ходящий юнит ЛЮБОГО игрокаэто будет чехарда
[/b]
<div class='quotetop'>Цитата(superregistr * 13.4.2010, 12:35) [snapback]332750[/snapback]</div>Мне тоже режим э-цив кажется более реалистичным. Но вот играбельность...Голосовал за "ваш вариант".
Согласен, что пошаговость искажает игру и также категорично выступаю против реал тайма. Поэтому давно придерживаюсь взглядов как в е-цив, все ходы обрабатываются одновременно.
[/b]
Народ рассказывал, что серьезное разруливание одного хода может занять часы. Сам я так и не собрался в нее поиграть до ее кончины, но пытался представить, в т.ч. и побуждаемый вопросами на форуме - а как оно, пораздавать массу приказов, ведь на карте юниты остаются в СТАРЫХ позициях? Рисовать стрелки, контурные изображения ВОЗМОЖНЫХ новых положений юнитов, причем для разных вариантов исхода битв - массу разных "контуров" для каждого юнита?
И ведь, поверь, я не стремлюсь к беспредельно хардкорной игре, в которую будет играть десяток человек - хотя бы потому, что такую игру никто не будет делать, тем более - развивать. Я хотел найти такой режим игры, который 1. будет максимально похож на циву, чтоб народ не шугался сразу, но и 2. сделает ХОТЬ ШАГ, пусть маленький, в сторону реализма.
<div class='quotetop'>Цитата</div>Я об этом сотни, а то и тысячи раз говорил. Но мне часто, и во многом справедливо, отвечали: а кто сделает такой мощный ИИ? а захочет ли игрок перебирать в "инструкциях" все возможные варианты поведения?Про правителя: можно сделать юнит правитель, там где он находится, там ты управляешь лично (можешь управлять лично). В других случаях через генералов, советников, министров, губернаторов. Поэтому и здесь остается большой выбор управления. Вроде: сказать генералам двигаться туда-то, там укрепиться и ждать подкрепления, после подкрепления двигаться на город, например.
[/b]
<div class='quotetop'>Цитата(Aku_Aku * 13.4.2010, 13:10) [snapback]332756[/snapback]</div>Хаки - это как я понимаю от слова "взламывать", т.е. читерство? Если так, то я АБСОЛЮТНО несогласен - НАОБОРОТ, я предлагаю УМЕНЬШИТЬ читерство в игре.То что ты описываеш -- это разного рода хаки, которые уже много раз были в разных играх опробованы, и проблемы которых давно известны (тем кто интерисуется).
[/b]
<div class='quotetop'>Цитата</div>Так ведь мы уже ГОДЫ говорим-мечтаем об этих "технологиях", а воз на месте.И потому озвученая тобою проблема на сегодня звучит иначе.
Нужно разработать целую систему, возможно основаную и на математике, современных технологиях.
[/b]
Так может стОит не замахиваться на нетленку, а просто попытаться сделать МАЛЕНЬКИЙ ШАГ, но в сторону реализма?
<div class='quotetop'>Цитата(Yorick * 13.4.2010, 16:21) [snapback]332777[/snapback]</div>ты предлагал решение в лоб - дать каждому юниту ии и пусть бегают в реальном времени. очевидно невыполнимое. по многим причинам.а кто сделает такой мощный ИИ? а захочет ли игрок перебирать в "инструкциях" все возможные варианты поведения?
[/b]
другим решением (одно из которых обсуждалось в теме "армия") является изменение неких базовых принципов моделирования боестолкновений и игрового пространства/времени, которые позволят создать достаточно простую как для восприятия игроком так и для обсчета машиной модель, в тоже время являющуюся более реалистичной и удобной для игры. при этом необходимо избегать излишней детализации в которую большинство мечтателей об "идеальных играх" (которые прошу заметить никогда не существовали ни в каком виде) норовят погрузиться.
<div class='quotetop'>Цитата(Yorick * 13.4.2010, 16:21) [snapback]332777[/snapback]</div>в чехарде реализма не больше чем существующем положении вещей. а тупости и неудобства больше.Так может стОит не замахиваться на нетленку, а просто попытаться сделать МАЛЕНЬКИЙ ШАГ, но в сторону реализма?
[/b]
на текущий момент есть гораздо лучшее решение в виде одновременных ходов
<div class='quotetop'>Цитата(Yorick * 13.4.2010, 16:21) [snapback]332777[/snapback]</div>абсолютно не стоит.Да, немного дерганины будет - труднее будет сосредоточиться. Но ИМХО не очень усложняя игру, мы ЗАМЕТНО выиграем в реализме - разве оно не стОит того?!
[/b]
ради мнимого выигрыша в реализме игра уничтожается. потому что в это играть не будет никто. даже ты.
EC2 - разработка игры
Мастерская Steam - мои моды для Civilization V
Last Citadel - сайт игроков Warlords III
\\ Так может стОит не замахиваться на нетленку, а просто попытаться сделать МАЛЕНЬКИЙ ШАГ, но в сторону реализма?
Ты так ничего и не понял.
Все маленькие шажки уже ДО НАС СДЕЛАНЫ. И лавры за них уже давно поделены, тем же Сидом.
И делая так как уже кто-то делал, никакого особого признания не заслужиш. Ничего не заслужиш.
Конечно -- это не проблема.
Есть полно мелких игрушек, которые живут в своих меленьких нишах.
Только вот, разработка их -- ничего практически не дает.
Что означает, что делать её будет только тот, у кого все и так в жизни ОК, и есть время и желания для такого маленького хобби.
Если же речь о то, чтобы сделать что-то действительно прорывное.
То тут "маленькими шажками" не обойтись никак.
Нужно положить 2-3 года своей жизни и упорно работать.
То есть... эти две плоскости просто несовместимы.
Или хобби, или нетленка.
Ни нетленки, которая переходит в хобби, ни хобби ставшего ААА тайтлом -- в природе НЕ БЫВАЕТ.
Законы природы запрещают!
<div class='quotetop'>Цитата(Peter * 13.4.2010, 15:47) [snapback]332778[/snapback]</div>А можно подробнее - ЧЕМ ИМЕННО тебе не нравится то, что ты называешь "чехардой"? Опиши в деталях, как ты представляешь, в чем будут траблы.в чехарде реализма не больше чем существующем положении вещей. а тупости и неудобства больше.
на текущий момент есть гораздо лучшее решение в виде одновременных ходов
[/b]
А насчет "есть гораздо лучшее решение в виде одновременных ходов" - ты меня удивляешь (это при том, что я сколько сам выступал за "режим э-цив") : неужели тебя ее кончина и отсутствие поддержки подавляющего большинства циверов не отрезвила от мечтей, как отрезвила меня?
<div class='quotetop'>Цитата(Yorick * 13.4.2010, 16:21) [snapback]332777[/snapback]</div>Ну пока я не вижу уничтожения и готов играть в таком режиме - а иначе чего б я тему заводил, просто поболтать? Так болтать надоело, играть хочетсяради мнимого выигрыша в реализме игра уничтожается. потому что в это играть не будет никто. даже ты.
[/b]
<div class='quotetop'>Цитата(Aku_Aku * 13.4.2010, 15:47) [snapback]332779[/snapback]</div>Да брось, Сид давно в тупике, еще есть над чем думать и думать, и делать. Признание мне не надо, я ИГРАТЬ хочу, и чтоб не плеваться на каждом шагу.Ты так ничего и не понял.
Все маленькие шажки уже ДО НАС СДЕЛАНЫ. И лавры за них уже давно поделены, тем же Сидом.
И делая так как уже кто-то делал, никакого особого признания не заслужиш. Ничего не заслужиш.
[/b]
Пока я больше всего плююсь от того, что (вы только попытайтесь представить!): стоит огромная толпа юнитов, как истуканы, только зло поводят глазами, но ДАЖЕ ПОШЕВЕЛИТЬСЯ не могут! Между ними бегает толпа поменьше с дубинками - и дубасят неподвижных!
Подбегает средний дуболом к слабому, рядом с которым стоит земляк слабого - здоровенный детина, средний слабого - хрясь по башке! А здоровенный наблюдает за всем, плачет - но ни шагу сделать не может
И тут - бац! Закончился ход, дуболомы, только что беспредельщики, замерли - теперь следующий дебильный ход другой толпы.
Это - Цива! Много ли тут реализма, стратегичности?!!
<div class='quotetop'>Цитата</div>Шо-то я в прорыв уже практически не верюЕсли же речь о то, чтобы сделать что-то действительно прорывное.
То тут "маленькими шажками" не обойтись никак.
Нужно положить 2-3 года своей жизни и упорно работать.
[/b]
И положив годы - не факт, что ты их не выбросишь в воздух.
Сид сделал свой маленький шаг - ИМХО ведущий в еще больший тупик: отказался от стеков и прочая лабуда поменьше.
Я же предлагаю ДРУГОЙ шаг.
Народ! Я не вижу ваши лица, не слышу ваши голоса, отзовитесь!
<div class='quotetop'>Цитата(Yorick * 13.4.2010, 16:17) [snapback]332786[/snapback]</div>В 4ке это решается проблемой стеков, там наоборот, всегда сильный придет на выручку. А если на разных клетках, то сам виноват, огрехи в тактике.Подбегает средний дуболом к слабому, рядом с которым стоит земляк слабого - здоровенный детина, средний слабого - хрясь по башке! А здоровенный наблюдает за всем, плачет - но ни шагу сделать не может
[/b]
В 5ке это решается расстановкой отрядов. Ставь так, чтобы до слабого не достали или, если достали, не могли убежать. Тогда жертва слабого обернется общей победой после уничтожения зарвавшегося нападавшего. Разве что не решена проблема одновременного нападения со всех сторон для минимизации потерь, но косвенно это решается дистанционными юнитами, под огонь которых попадет такой нападающий.
<div class='quotetop'>Цитата(Yorick * 13.4.2010, 16:17) [snapback]332786[/snapback]</div>Yorick, ты же умный человек, чего разоряешься? Большинство ценит соревновательный эффект в циве, неважно, мультиплейер или оффлайн-турнир. Здесь важно, чтобы игра обладала некоторой вариативностью, предлагала несколько тактик и стратегий для победы. И все. Реализм здесь не нужен, а в мультике вообще вреден. Нужны просто необходимые и достаточные правила. Здесь все же соревнование мозгов, а не исторический симулятор. История просто захватывающий предлог - как же, провести человечество от пещер к звездам.Сид сделал свой маленький шаг - ИМХО ведущий в еще больший тупик: отказался от стеков и прочая лабуда поменьше.
Я же предлагаю ДРУГОЙ шаг.
Народ! Я не вижу ваши лица, не слышу ваши голоса, отзовитесь!
[/b]
P.S. Для корректности добавлю IMHO.
<div class='quotetop'>Цитата(Dynamic * 13.4.2010, 16:33) [snapback]332789[/snapback]</div>Частично - согласен. Слово в защиту стеков Но плохо, что конница может проскочить под носом у сильной армии и расклепать слабую, а то и смыться потом. Блокировка прохода была нереалистичной защитой от этого, обстрел дальнобоями в Цив3 уже интереснее.В 4ке это решается проблемой стеков, там наоборот, всегда сильный придет на выручку. А если на разных клетках, то сам виноват, огрехи в тактике.
[/b]
Я предлагал ИМХО неплохое средство и от этого - радиусы действия. Т.е. если ты бьешь по слабому или проходишь в пределах радиуса действия сильного юнита - то сильный может нанести (частичный?) удар в бок.
<div class='quotetop'>Цитата</div>Да нифига не решается: размазываются юниты по всей карте + дебильнейшая телепортация юнитов - это решение?! Это бред, а не решение.В 5ке это решается расстановкой отрядов. Ставь так, чтобы до слабого не достали или, если достали, не могли убежать. Тогда жертва слабого обернется общей победой после уничтожения зарвавшегося нападавшего. Разве что не решена проблема одновременного нападения со всех сторон для минимизации потерь, но косвенно это решается дистанционными юнитами, под огонь которых попадет такой нападающий.
[/b]
А нападение с разных сторон - штука интересная, и вписывается в мой режим, просто не хотел усложнять поначалу.
<div class='quotetop'>Цитата(Yorick * 13.4.2010, 16:17) [snapback]332786[/snapback]</div>спасибоYorick, ты же умный человек,
[/b]
<div class='quotetop'>Цитата</div>Соревновательный эффект может быть В ЛЮБОЙ игре - хоть и в Тетрисе - кто выше в таблице поднимется. Мы же говорим о стратегической. В мультиплеере реализм малодостижим, согласен, но потому мультиплеер я даже не рассматриваю - ориентируюсь на тех игроков, кому стратегичность + реализм как НЕОТЪЕМЛЕМАЯ часть стратегичности важнее возможности просто порубиться с товарищами. И мозги в сингле нужны не меньше, а то и больше, чем в мультиплеере - просто режим их применения другой, это как полные шахматы и быстрые.чего разоряешься? Большинство ценит соревновательный эффект в циве, неважно, мультиплейер или оффлайн-турнир. Здесь важно, чтобы игра обладала некоторой вариативностью, предлагала несколько тактик и стратегий для победы. И все. Реализм здесь не нужен, а в мультике вообще вреден. Нужны просто необходимые и достаточные правила. Здесь все же соревнование мозгов, а не исторический симулятор. История просто захватывающий предлог - как же, провести человечество от пещер к звездам.
[/b]
>случайно выбирается ходящий юнит ЛЮБОГО игрока
это приведет к тому что стратегия исчезнет из игры в принципе, потому что игроки не смогут планировать передвижение своих юнитов. во вторых экран будет прыгать по всей карте что будет вызывать недоумение и раздражение, а также возможно тошноту и эпилепсию.
EC2 - разработка игры
Мастерская Steam - мои моды для Civilization V
Last Citadel - сайт игроков Warlords III
<div class='quotetop'>Цитата(Peter * 13.4.2010, 17:19) [snapback]332794[/snapback]</div>Чё-то один из нас не понял Твой ход: активизировался твой юнит, карта не прыгает - стоит, смотри себе спокойно и планируй - в чем проблема-то?>случайно выбирается ходящий юнит ЛЮБОГО игрока
это приведет к тому что стратегия исчезнет из игры в принципе, потому что игроки не смогут планировать передвижение своих юнитов. во вторых экран будет прыгать по всей карте что будет вызывать недоумение и раздражение, а также возможно тошноту и эпилепсию.
[/b]
Ты ведь когда в Циве играешь, и так постоянно карту дергаешь, а в междутурье вообще сплошная дерганина и не дают записать обстановку и пришедшие мысли.
планирование предполагает координацию перемещения нескольких юнитов. а не одного. после чего будет выбрано несколько юнитов других игроков а потом опять мой юнит но где нибудь в занзибаре.
EC2 - разработка игры
Мастерская Steam - мои моды для Civilization V
Last Citadel - сайт игроков Warlords III
Понятно, что все выходит не идеально. Можно дать возможность игроку ДАТЬ КОМАНДУ походить одновременно несколькими СОСЕДНИМИ юнитами, выбрав наперед некоторую часть "квоты" своих ходов?
Ну напр.: ты планируешь ударить по некоторой армии врага с нескольких сторон. Выбираешь несколько юнитов, которые могут успеть ударить по выбранному юниту врага за этот тур, и даешь команду ОДНОВРЕМЕННО (имеешь право только одновременно) выполнить атаку (тут уже можем учитывать бонус атаки с нескольких направлений).
Получается действительно система одновременных ходов из э-цив, но в ограниченном, локальном месте - что уже легче осознать/спланировать игроку.
<div class='quotetop'>Цитата</div>во вторых экран будет прыгать по всей карте что будет вызывать недоумение и раздражение, а также возможно тошноту и эпилепсию.
[/b]
Одновременный ход -- это, ихмо, самое лучшее что можно вообще представить. Сиди, рассуждай, давай команды, потом нажимаешь кнопку "ход" и все обрабатывается одновременно. Была бы моя воля, я бы такую систему в рпг во время боя ввел ... Теперь конкретнее по теме, я вижу возникают вопросы типа, ты смотришь на юнит, который еще не переместился и должен задать конкретную команду, не зная, что он примет во время хода. Так это ж реализм. А что в реал-тайме не так? Абсолютно так. Выбираешь юнит врага, говоришь атаковать. Если враг тебя тоже выбрал атаковать, то вы неприменно встретитесь где-то по серединие. Если враг решил убежать, то звиняйте, это его право. Все зависит от того, сможет ваш юнит его догнать или не сможет. А может он вас в ловушку загнать хочет? Вот вам и стратегия. Реализмъ настоящый.
Здесь ключевой момент, что выбираешь не конкретное место (конкретное место выбирать тоже можно), а конкретный юнит. Поэтому ваш юнит идет на другой юнит. Если другой юнит меняет местоположение, то ваш это автоматически отслеживает и продолжает преследование. Так же сделано и в реал-тайме.